E se Jhon Wick encontrasse Max Payne?
O jogo nos coloca no controle de Anton Blackwood, no ano de 2012, um protagonista de apelo curioso. Com um visual melancólico e soturno que, ao menos para mim, remete ao Bruce Wayne de Robert Pattinson em The Batman, Blackwood equilibra uma vida dupla no Brooklyn: de dia, gerencia uma pequena locadora/loja de DVDs; à noite, vive a rotina de um assassino de aluguel no submundo da cidade.
A narrativa, que tem a vibe de excelentes expoentes do cinema moderno de ação, como Drive e, claro, Jhon Wick, vai se desenvolvendo de maneira lenta, mas sempre dando a impressão de construir algo maior, seja através dos encontros pontuais com NPCs, dos monólogos do protagonista em curtas cutscenes ou dos contratos aceitos pelo jogador no porão do prédio onde ele vive. Lá, ele conta com uma verdadeira central de operações, onde é possível desbloquear e equipar movimentos de finalização, modificar armas, aceitar novos contratos, comprar equipamentos e peças para customização.
No entanto, logo nos primeiros minutos, os problemas começam a aparecer. O estúdio optou por lançar o jogo no formato de Atos, sendo este o Act 1 (com cerca de 6 horas de duração) porém, sem a chancela de um Acesso Antecipado, Blackwood se apresenta como um produto finalizado, o que claramente não é. Das modelagens de personagens nitidamente limitadas aos erros grotescos de inteligência artificial e falhas de áudio, o título contrasta o tempo todo entre excelentes ideias de gameplay e uma execução inacabada.
A introdução do jogo não perde tempo e entrega, logo de cara, sua maior inspiração. A sequência de abertura coloca Anton ferido, emergindo de um esgoto, e o faz seguir em direção a uma avenida movimentada no meio da noite. Após desviar de caixas de papelão que parecem de concreto no esgoto, o jogador precisa trocar tiros e eliminar ondas de inimigos até alcançar o carro de fuga em meio ao tráfego — uma cena digna do ápice de um filme do John Wick.
Feita a travessia, temos um rápido tutorial de combate que, por sua vez, estabelece um sistema corpo a corpo inspirado na franquia Batman: Arkham, utilizando indicadores visuais sobre a cabeça dos inimigos para que o jogador execute esquivas. E, acredito eu, com fortes inspirações em Elden Ring e demais jogos soulslike, pois, para realizar aparos e contra-ataques no tempo correto, mesmo que simples, o jogador precisa acertar o timing do enorme delay entre pressionar o comando e o jogo transformá-lo em ação.
Todas essas ideias, quando funcionam juntas — o ritmo dos tiros com câmera lenta à la Max Payne, o combate, as finalizações e o encadeamento de mira automática — fazem Blackwood entregar exatamente o que promete na ação. No entanto, há muitas falhas de execução no processo.
Quem faz tudo, faz tudo pela metade
Além de emular Jhon Wick, a proposta de ter uma vida dupla parecia o grande diferencial do título, mas a execução da loja de DVDs também revela uma falta grave de polimento de design e usabilidade. O jogo exige que o jogador cumpra tarefas de manutenção (como limpar a loja), mas não fornece indicações diretas do que precisa ser feito. Como a fidelidade gráfica do jogo é modesta e a iluminação nem sempre ajuda, identificar uma mancha no chão ou em um quadro na parede torna-se algo frustrante, em vez de natural, ou ao menos ser uma mecânica intuitiva.
Embora as prateleiras venham organizadas com gêneros específicos, o estoque inicial de DVDs aparece completamente misturado. O jogo exige, eventualmente, que apenas uma porcentagem do estoque seja preenchida, mas não cobra nem recompensa o jogador por categorizar os filmes corretamente. É uma falta pequena, eu sei, mas tira todo o propósito de "gerenciamento" e quebra a imersão.
Como a amiga do protagonista e funcionária/sócia da loja consegue tocar o negócio sozinha, o jogador pode simplesmente ignorar quase toda a rotina da locadora sem grandes penalidades. O sistema de elevar a moral do estabelecimento, comprar novos DVDs para repor o estoque e tentar melhorar a avaliação do local existe, mas parece desconectado da progressão principal. A ausência de localização em português (PT-BR) pesa ainda mais nessas etapas de gerenciamento, dificultando a leitura de menus, nomes de itens e tarefas para o público brasileiro.
Como a locadora foi vendida como um dos pilares do jogo, ela não deveria ser um elemento descartável. Da forma como está no Ato 1, funciona mais como um cenário interativo com minigames mal polidos do que como um sistema de simulação convincente. Se era para ser algo tão descartável, será que compensou o tempo de desenvolvimento gasto nela? Pois, para todo o restante, fez muita falta, principalmente para o carro.
A dirigibilidade do veículo é, tranquilamente, a pior que vi nos últimos anos. O carro age como um sabonete molhado, deslizando de um lado para outro, e as colisões entre veículos não geram impacto algum, já os pararelepipedos, estes sim. São coisas até aceitáveis para um jogo em acesso antecipado, mas para um jogo supostamente dividido em dois atos, não.
A modificação de armas talvez seja o elemento que melhor se destaca entre todos os tentados no jogo. São diversas armas para comprar no mercado lícito, com a verba da loja de DVDs, e outras especiais com a grana recebida pelos trabalhos noturnos. A customização de todas elas é bem abrangente, permitindo modificar canos, empunhaduras, miras e outros detalhes que afetam o comportamento das armas em combates. Uma pena que isso acabe não tendo tanto peso pelas falhas de IA que veremos a seguir.
Feio e carismático
Curiosamente, mesmo inacabados, o combate corpo a corpo e o combate armado do jogo conseguem divertir muito, pois a base de tudo está lá — faltou acabar mesmo. Agora, o comportamento dos oponentes e a estabilidade constantemente puxam a experiência para baixo. A Inteligência Artificial dos inimigos oscila entre o nada e coisa nenhuma. Os oponentes costumam agir de forma mecânica e previsível: correm em linha reta na sua direção ou tentam se esconder de maneira desastrada. É comum ver inimigos tentando usar caixas ou contêineres como proteção, mas posicionando o corpo totalmente para fora do cover.
Essa falha elimina o elemento tático dos confrontos e lembra a IA de jogos baratos do final dos anos 90, no PS1. Embora as finalizações e a transição da mira sejam fluidas e tragam grande satisfação ao jogador, elas frequentemente sofrem com falhas de polimento. É recorrente ver o som dos tiros sumindo no meio da animação de execução ou modelos atravessando elementos do cenário.
Há também uma discrepância gritante entre os ambientes e os modelos dos personagens. Enquanto a iluminação da Unity entrega cenários muito bonitos no geral — com reflexos nas ruas molhadas e neons que constroem bem a atmosfera —, a modelagem dos personagens deixa a desejar. O próprio Anton Blackwood sofre com isso: a direção de câmera insiste em enquadramentos fechados que expõem as limitações da modelagem do seu corpo e rosto, que, como já citei anteriormente, me lembra muito o Bruce Wayne de Robert Pattinson. Mas, como uma vez me disse um amigo: “O cara que parece com alguém bonito geralmente é muito feio”.
Até o momento apenas João Uilque encontrou Max Dores
Blackwood é um jogo movido pela ambição e pelo amor claro aos filmes de ação modernos. O núcleo de combate é genuinamente divertido, as finalizações são impactantes e a transição entre o tiroteio e a luta corpo a corpo cumpre bem a proposta de fazer o jogador se sentir em uma cena de John Wick.
No entanto, o título é gravemente prejudicado pelo seu modelo de entrega e pela falta de acabamento geral. Com cerca de 6 horas de duração no Ato 1, uma história quase inexistente para prender o jogador, mecânicas de gerência da locadora mal polidas e uma IA arcaica, o produto final parece mais um protótipo avançado do que um jogo comercial completo.
Para quem busca pura ação e está disposto a entrar com a mente aberta, como eu entrei, ignorando os muitos elementos inacabados e a falta de localização em português, há uma base interessante e divertida aqui. Mas, para o público geral, a promessa do Ato 2 de Blackwood, prevista apenas para meados de março de 2027, e o preço cobrado na estreia vão ditar se vale a pena esperar a desenvolvedora consertar o jogo ou se o título cairá no esquecimento antes da chegada da continuação. Sinceramente, torço para que o estúdio tenha fôlego para finalizar o projeto e suas boas ideias, mas é fato que sair em acesso antecipado era absolutamente necessário.
Prós:
- Protagonista carismático;
- Sistema de combate que encadeia tiroteio, finalizações e tiroteio novamente é muito promissor;
- Todas as ideias de mecânicas apresentadas parecem muito boas.
Contras:
- Praticamente tudo precisa de acabamento;
- Crashes em momentos aleatórios;
- Otimização deixa a desejar;
- Falta de localização para o nosso idioma;
- Física quase inexistente na gameplay com veículo;
- Bugs de som e movimentação em muitos momentos.
Blackwood — PC — Nota: 5.5
Revisão: Mariana Marçal
Análise produzida com cópia digital cedida pela IZilla Games



