Análise: REANIMAL: The Prisoner é um novo capítulo que amplia a jornada, mas sem expandir seus horizontes

DLC oferece poucas novidades, enquanto prepara o terreno para os próximos episódios da trilogia.

em 21/08/2026

A Tarsier lançou o primeiro dos três episódios adicionais prometidos para REANIMAL. Intitulado The Prisoner, o capítulo se passa entre os acontecimentos da campanha principal e apresenta dois novos protagonistas para conduzir a aventura. Antes de continuar, é recomendável ter jogado o título original, lançado em fevereiro deste ano, e ler nossa análise anterior sobre ele, pois trataremos esta expansão como um complemento direto daquela experiência.

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The Prisoner apresenta a Prisioneira e o Soldado, uma dupla que inicia uma jornada em que os detalhes explícitos sobre o enredo são escassos e o fio narrativo é construído pelo jogador. A história se passa no campo de batalha da cidade, o último cenário da campanha principal; e tal escolha é certeira por explorar uma perspectiva inédita do ambiente mais interessante do jogo base.

Como de costume, as crianças que controlamos são tão sinistras quanto o próprio mundo, exibindo objetivos fora do convencional. Novamente, a Tarsier aposta mais na sugestão do que na explicação, deixando o jogador interpretar o que está acontecendo e quais são as motivações por trás daquela jornada.

Água e fogo

Se na campanha principal a água era o elemento que ditava boa parte da experiência, com passagens constantes pelo barco, aqui, o fogo toma conta. É uma ruptura visual interessante e que combina com o cenário. O campo de batalha, apesar de apresentado em uma escala menor do que aquela vista no original, traz novos perigos, como o Soldado com lança-chamas, que funciona como o principal perseguidor do episódio.


Esse aspecto visual e estético, com sua direção de câmera e sua coerência artística, continua sendo o ponto forte do projeto. Porém, The Prisoner faz pouco para impressionar além do que já conhecíamos.

Como apontado na análise do jogo base, o maior apelo de REANIMAL está em sua apresentação. É uma experiência curta, com baixa exigência de gameplay e poucas interações complexas, que também utiliza o modo cooperativo de forma limitada, mas compensa isso com uma direção visual única e segmentos de perseguição marcantes. 

Um dos momentos do episódio consegue causar um impacto visual considerável, combinando beleza e violência em uma mesma cena. Porém, assim como acontecia durante o original, a necessidade constante de correr reduz parte desse impacto. Não temos tempo para absorver o que estamos vendo, apreciar a escala ou observar os detalhes: logo estamos em outro cenário, correndo em direção ao próximo caminho disponível.

Novas ferramentas

As novas opções de jogabilidade são poucas. No começo da jornada, obtemos uma Polaroid com um flash capaz de provocar uma explosão de luz, fazendo com que certas criaturas reajam de maneira diferente. O recurso também é incorporado aos confrontos, nos quais um personagem utiliza a câmera para atordoar os inimigos com o flash enquanto o outro os elimina.

Porém, tudo é utilizado da maneira mais simples possível, diminuindo a sensação de novidade. Quer utilizar o flash para fazer com que um manequim abaixe uma chave? Basta ficar em frente a ele e apertar o botão algumas vezes. Não existe uma interação mais elaborada entre os elementos ou diferentes possibilidades de uso. Mecanicamente, continua básico demais.


Isso fica ainda mais evidente porque a proposta da câmera tinha potencial para gerar situações mais criativas. O flash poderia interagir com diferentes propósitos de maneiras inesperadas, mas o jogo raramente vai além da solução mais óbvia. Somente um puzzle realmente exige que o jogador pare por mais de alguns segundos para entender o que está acontecendo.

Se a intenção era apresentar uma nova ferramenta para diferenciar o episódio, ela precisava de mais espaço para evoluir junto ao jogador. Em vez disso, aprendemos seu funcionamento rapidamente e passamos a utilizá-la de maneira previsível até o final.

Valor obtuso

Este episódio é difícil de analisar por diversos motivos. O jogo base já era extremamente curto, e a expectativa para expansões é que sejam ainda menores. Portanto, terminar antes de parecer que realmente começou não chega a ser surpreendente para quem acompanha a proposta. A campanha original dura cerca de seis horas, e este é apenas o primeiro de três episódios, que dura entre 45 minutos a uma hora, mas uma expansão ainda deve apresentar alguma razão para existir por conta própria. É justamente isso que não encontramos aqui — pelo menos neste primeiro encontro.

A história também não é expandida de maneira significativa, pois a determinação em mantê-la completamente obtusa aos olhos do jogador continua sendo fascinantemente irritante. Ao mesmo tempo, existe uma lógica nessa escolha. Este é apenas o primeiro capítulo de uma trilogia, e talvez as respostas estejam reservadas para os próximos episódios.

É uma posição difícil para a desenvolvedora. Expansões não recebem necessariamente os mesmos recursos de um jogo completo, e não havia muito para onde correr. Os três episódios dificilmente poderiam crescer a ponto de superar a experiência original em tempo de jogo, enquanto uma inovação muito maior poderia fazer com que a proposta se aproximasse mais de uma sequência do que de uma expansão.

Mas a Tarsier se comprometeu com três episódios e os vendeu antes mesmo do lançamento original, por meio do Passe de Temporada. E aqui surge outra questão: The Prisoner também é vendido separadamente por dez dólares, uma decisão difícil de justificar quando estamos falando de apenas um terço da história prometida.

O que esperar para o futuro

A ruptura com o fogo poderia ser mais aproveitada, assim como algumas das ideias introduzidas ao longo do episódio. Uma expansão tem justamente a oportunidade de brincar com as convenções do jogo original, pegar conceitos conhecidos e colocá-los em situações diferentes. The Prisoner faz isso pouco, preferindo seguir uma estrutura muito próxima da campanha principal, e acaba deixando a sensação de que seu potencial foi contido pela própria curta duração.

Ainda assim, o episódio termina deixando um gosto do que está por vir. A partir daqui, deixaremos para trás o cenário conhecido, para visitar um ambiente que finalmente promete levar a narrativa adiante.

Um de três

Agora, resta esperar pelos próximos dois episódios. REANIMAL: The Prisoner ainda pode ganhar outro significado quando visto como parte de uma história maior, mas, neste primeiro momento, ele funciona mais como uma promessa do que como uma expansão plenamente realizada. A Tarsier tem espaço para aproveitar melhor seus novos elementos, ampliar a narrativa sem destruir o mistério e, principalmente, dar às próximas partes uma identidade que este capítulo ainda não conseguiu encontrar.

Prós

  • Direção artística e identidade visual continuam excelentes;
  • A ambientação de fogo cria uma ruptura visual interessante;
  • O episódio mantém o clima perturbador e misterioso de REANIMAL.

Contras

  • A curta duração faz o episódio terminar antes de desenvolver plenamente sua identidade;
  • As novas ferramentas são pouco exploradas e se tornam previsíveis rapidamente;
  • Reutilização direta de ideias do jogo base, sem muita ressignificação;
  • Falta de avanço significativo que justifique o lançamento individual.
REANIMAL: The Prisoner — PS5/XSX/SWITCH 2/PC — Nota: 6.0
Versão utilizada para análise: PlayStation 5

Revisão: Julia Loffreda Costa 
Análise feita com cópia digital cedida pela THQ Nordic
OpenCritic
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Matheus Oliveira
Entusiasta de games e cinema, sempre explorando novos gêneros e estilos enquanto acumula um backlog infinito. X e Instagram
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