Impressões: STAR WARS Zero Company se destaca pela complexidade, decisões difíceis e maturidade

Título tático da Bit Reactor promete ser uma experiência nova e única baseada no universo de Star Wars.

em 11/08/2026

A franquia Star Wars é, sem dúvida, uma das propriedades intelectuais mais famosas da cultura pop. O simples fato de algo levar seu nome, de uma camiseta a um novo filme, carrega o peso de um legado que já perdura por quase 50 anos. No mundo dos games, essa galáxia muito distante já teve seus altos e baixos, com títulos dos mais variados gêneros voltados, em alguns casos, para públicos mais específicos.

Entretanto, é a primeira vez que teremos a oportunidade de vivenciar os acontecimentos desse universo em um gênero que não costuma agradar ao grande público: estratégia tática em turnos. STAR WARS Zero Company, título de estreia da Bit Reactor, é um projeto ambicioso que conta com o talento de veteranos que já atuaram em outros expoentes do gênero, como XCOM, Civilization e Marvel's Midnight Suns.

A convite da EA, responsável pela distribuição do jogo, tivemos a oportunidade de conhecer alguns dos desenvolvedores e, principalmente, de liderar a Companhia Zero em algumas missões pela galáxia. A seguir, contamos mais sobre o que esperar dessa que promete ser uma experiência única no universo de Star Wars.

Tudo tem seu preço

Zero Company tem como pano de fundo as Guerras Clônicas, um dos eventos mais importantes do universo de Star Wars. A trama se passa entre os episódios II e III, mas muitos dos fatos que ocorrem durante a campanha não estão diretamente ligados à narrativa principal dos filmes.

No jogo, assumimos o papel de Hawks. Antes um renomado capitão do exército da República, ele foi forçado por acontecimentos calamitosos a abandonar sua patente e passou a viver de trabalhos à frente da Companhia Zero, um grupo de mercenários especializado em atividades pouco convencionais, como furto de objetos e informações, contrabando, sabotagem e espionagem.


Como explicado pela equipe da Bit Reactor durante um briefing de apresentação do jogo, em STAR WARS Zero Company o jogador é responsável por moldar sua própria história. Por isso, Hawks é o único personagem que pode ser totalmente personalizado, tanto na aparência quanto nas especialidades, podendo ser um humano, uma Twi'lek, um rodiano ou qualquer outra espécie do amplo universo de Star Wars.

A trama envolve a contratação de Hawks e sua equipe pela República para realizar trabalhos durante o período de crescentes conflitos das Guerras Clônicas. O principal alvo é uma organização paramilitar conhecida como Espiral Infinita, uma espécie de culto liderado por Kundri Fathom que age em paralelo aos Separatistas.


A inteligência da República acredita que a Espiral seja uma ameaça, não apenas no contexto do conflito, mas também para a ordem e a segurança da galáxia como um todo. Porém, por não ter provas suficientes nem condições de agir diretamente para impedir a expansão da organização, a República contrata a Companhia Zero para atuar secretamente — ainda que possa ser descartada caso algo dê muito errado.

A ocasião não é das melhores para Hawks, que está com a corda no pescoço por causa de uma dívida com os Hutts. Por isso, ele não vê motivos para recusar um trabalho cujo pagamento será mais que suficiente para resolver o problema, mesmo que isso o coloque no meio da guerra.

Criando laços enquanto coloca créditos no bolso

STAR WARS Zero Company é um título que se sustenta pela complexidade não apenas da jogabilidade, mas de todas as outras dinâmicas em torno da perigosa missão de Hawks e sua equipe pela galáxia. Antes de sair flanqueando inimigos e desafiando probabilidades em campo, o jogador pode — e deve — interagir com o máximo de membros e atividades possível em sua base de operações.


Além de organizar detalhes da equipe, como armamentos e habilidades, é na base que conhecemos um pouco mais de alguns dos principais membros da Companhia Zero. Um deles é Trick, um clone declarado incapaz de continuar seu dever depois de se ferir em uma missão de resgate. Sem utilidade para a República, é ao lado de Hawks que ele usa todo o seu conhecimento da arte da guerra para auxiliar nas missões.

Outra figura que se destaca durante a campanha é Jae Mordant. Ela aparenta ser uma pessoa sofisticada da alta sociedade, mas, quando a Espiral toma Luunata, sua terra natal, tudo o que importa é até onde ela está disposta a ir ao lado da Companhia Zero para desmantelar a organização que sequestrou seu lar e poder voltar para casa.

Esses são apenas alguns dos vários personagens com histórias e personalidades únicas que conhecemos ao longo da aventura, mas também somos capazes de recrutar mais operadores à medida que avançamos na campanha. Cada um possui suas próprias especialidades em técnicas de combate, habilidades e manuseio de armas, o que torna cada membro da Companhia bastante único e, por vezes, indispensável em determinadas missões.


A interação entre os membros, dentro e fora do campo de batalha, é ainda mais importante do que simplesmente criar empatia com um personagem. Ao atuarem na mesma equipe e, por vezes, realizarem ações em conjunto, os membros ganham afinidade e se desenvolvem juntos, criando uma sinergia única para cada jogador.

Outro elemento importante da experiência é a Morte Permanente, mecânica em que membros abatidos em combate não podem mais ser usados durante a campanha. Por padrão, esse recurso vem ativado, mas pode ser desligado nas opções do jogo, uma das diversas ferramentas de acessibilidade do título. Se você quer apenas se aventurar pela história, sem o peso do erro em suas decisões, desative o recurso e aproveite a experiência.

Entretanto, para que cada ação e cada decisão tenham o peso que merecem, o ideal é jogar com a Morte Permanente ativada e conviver com a tensão de que cada escolha é decisiva sempre que Hawks e seu grupo estiverem em campo. A intenção da Bit Reactor com essas opções é que cada jogador tenha sua própria experiência com o seu Hawks e sua Companhia, de modo que a comunidade compartilhe, de forma bem particular, suas vivências em Zero Company. As possibilidades são inúmeras, e as histórias seguem este mesmo pensamento.

Cada ação conta

Em campo, as decisões do jogador são igualmente importantes. As várias missões de Hawks e seu bando pela galáxia podem envolver embates contra diferentes facções, como grupos mercenários rivais, membros da Espiral e até droides separatistas. Como é de praxe nesse gênero, cada membro do esquadrão dispõe de uma quantidade limitada de pontos de ação para se mover e agir em campo, como interagir com objetivos, apoiar outros membros e atacar inimigos.


As diferentes configurações de cenários, equipamentos e modificadores de armamento abrem um grande leque de possibilidades para as ações do grupo, tanto no aspecto defensivo quanto no ofensivo, dependendo do tipo de objetivo em campo: eliminar todos os inimigos, resgatar um refém, obter um item ou defender um ponto ou personagem, entre outras opções.

Conhecer as habilidades dos membros é fundamental para obter o máximo de vantagem durante o turno, seja por meio de ações que abrem oportunidades para um aliado, como deixar um inimigo exposto, seja com ataques combinados e resgates de colegas feridos antes que sejam abatidos permanentemente.

Pontos de Vantagem são o recurso mais valioso do grupo. Sempre que um inimigo é ferido, o bando recebe pontos usados exclusivamente em habilidades especiais, definidas pelo tipo de especialização de cada operador, seja ela de ataque ou suporte. Cada operador pode usar sua habilidade apenas uma vez por combate, o que torna o momento de utilizá-la, quando disponível, uma decisão estratégica importante.


A liberdade de explorar o campo de batalha com a câmera em qualquer ângulo permite uma análise mais detalhada do ambiente para planejar estratégias e abordagens. Há sempre mais de uma maneira de concluir um objetivo, mas a experiência se torna mais interessante quando isso acontece de forma criativa ou inesperada, dependendo das ações do adversário e da reação do jogador às constantes ameaças.

Um nicho que merece mais atenção

Para fãs de jogos táticos, Zero Company entrega um nível de desafio considerável, que, somado à licença de Star Wars, torna a experiência ainda mais memorável. É um título que merece atenção não apenas por se tratar de um produto ligado a uma franquia extremamente popular, mas por ir além disso, bebendo de tudo o que o gênero já proporcionou em obras de destaque nos últimos anos.

No aspecto técnico, STAR WARS Zero Company demonstra grande primor visual, mas ainda peca na otimização. O título é baseado na Unreal Engine 5, já conhecida por exigir bastante hardware para manter um bom desempenho.


Na ocasião, tivemos acesso à versão para PC e, mesmo atendendo às especificações recomendadas para rodar o jogo em 1080p, o título manteve um bom desempenho na maior parte do tempo, com quedas nos momentos mais exigentes, como cenários maiores e com grande número de personagens e interações no ambiente.

Mesmo com a ajuda de recursos como o DLSS da NVIDIA, foi inevitável encontrar quedas momentâneas e drásticas de desempenho, além de algumas anomalias gráficas. De todo modo, são pontos que acreditamos que serão devidamente ajustados até o lançamento, especialmente na versão de PC.

Uma experiência grandiosa, digna deste universo

Depois de algumas horas com STAR WARS Zero Company, fica claro que a Bit Reactor não se contentou em apenas emprestar o nome de Star Wars a mais um jogo de estratégia tática. A ambientação nas Guerras Clônicas abre espaço para uma história com camadas mais sombrias e moralmente cinzentas do que se costuma ver na franquia, e a liberdade para moldar Hawks e conduzir a Companhia Zero à sua maneira reforça esse peso: cada decisão, cada baixa em combate e cada missão aceita carrega consequências reais.


No campo de batalha, o jogo demonstra o cuidado de uma equipe que já conhece bem o gênero, equilibrando profundidade tática com sistemas que recompensam planejamento e leitura de cenário, sem abrir mão de momentos de improviso. Os problemas de otimização observados nesta prévia preocupam menos do que animam as possibilidades já apresentadas, e há tempo até o lançamento para que a Bit Reactor ajuste esse aspecto.

Se a experiência completa mantiver o nível de ambição mostrado até aqui, STAR WARS Zero Company tem o que precisa para se tornar uma referência dupla: tanto para fãs de estratégia por turnos em busca de um novo desafio quanto para o público de Star Wars interessado em uma história mais adulta e cheia de dilemas dentro desse universo.

STAR WARS Zero Company será lançado em 27 de agosto para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Revisão: Vitor Tibério
Texto de impressões produzido com acesso fornecido pela Electronic Arts no PC via Steam
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Alexandre Galvão
Produtor do BlastCast. Entusiasta da era 16-bit, fã declarado do PS2 e apreciador de jogos de cartas e de tabuleiro. Jogador casual de muitos e hardcore em poucos. Também conhecido como @XelaoHerege
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