Cada jogo possui sua própria natureza. Mesmo que um determinado console tenha uma filosofia clara, no final, no que tange à forma de jogar, o que manda é a escolha do desenvolvedor. Ainda assim, não podemos deixar de levar em consideração toda a influência da forma de arte empregada em um jogo através da diegese que ele propõe. De acordo com a atmosfera e o gênero, os comandos podem ser compreendidos pelo jogador de formas completamente diferentes. Dependendo do jogo, podemos mudar nossa forma de pensar e interpretar uma mecânica, mesmo que tudo não passe de uma ilusão construída para tornar aquela experiência convincente.
Se usarmos como exemplo The Revenge of Shinobi, do Mega Drive, cuja configuração de comandos é simples na execução, mas exige um alto nível de domínio, fica a reflexão: é essa mecânica exigente que torna a proposta do console atraente ou foi o jogo que alcançou um estado pleno de precisão, ritmo e gestão da paciência do jogador?
Tudo depende do perfil e do tipo de desafio que cada um procura. Em conceito, o Mega Drive carregava a ideia de ser um "fliperama na sua casa", com muitos jogos focados em fator replay e mecânicas rápidas de serem executadas. O console recebeu muitos ports dos próprios arcades da época, além de títulos vindos de seu irmão mais velho, o Sega System 16, placa de arcade que também serviu de base para o Mega Drive.
Com essa ideia consolidada, temos uma distribuição de controles bastante adequada à proposta do console. Sua primeira versão apresentava uma disposição que lembrava uma mesa de arcade, mas sem a alavanca tradicional: havia um D-pad digital, três botões de ação (A, B e C) e o Start, permitindo movimentos de rápida resposta e satisfatórios. Com o tempo, apareceu uma versão revisada com seis botões, voltada para jogos com maior complexidade de movimentos e, consequentemente, mais comandos. Mesmo assim, o layout continuou seguindo a mesma filosofia.
O Super Nintendo tinha sua distribuição de botões com um foco semelhante, mas a execução era bem diferente, trazendo botões funcionais nos ombros esquerdo e direito, os famosos L e R. Nascia ali uma ideia que se tornaria uma matriz ergonômica para os controles convencionais das gerações seguintes. O conceito de "pegada" estava sendo construído e, ao mesmo tempo, a atmosfera proposta pelo jogo começava a se misturar ainda mais com a forma como o jogador se relacionava fisicamente com o console.
Conexões além do físico
Muito antes dos D-pads e das alavancas dos arcades, estudiosos já experimentavam o conceito de "controle" de maneiras que hoje podem parecer distantes dos videogames. No entanto, o avanço de cada peça e engrenagem ao longo dos anos ajudaria a formar a indústria colossal que temos hoje.
Em 1898, Nikola Tesla mostrou ao mundo seu barco em miniatura controlado por ondas de rádio, ao qual deu o nome de Teleautomaton. Durante a Electrical Exhibition, Tesla colocou a pequena embarcação em um grande tanque de água no centro do auditório. Ao manusear uma caixa de controle equipada com alavancas e chaves, conseguia acionar a hélice, mudar o rumo do leme e acender ou apagar luzes no próprio barco.
O público da época, desacostumado com a transmissão de dados por ondas eletromagnéticas, já que o próprio rádio ainda era uma tecnologia nascente, ficou atônito. Surgiram teorias de que se tratava de truque de mágica, telepatia, ilusionismo com fios invisíveis ou até mesmo que havia um pequeno macaco treinado escondido no interior da embarcação. Explicações desse tipo não eram tão absurdas para aquele público, já que charlatões e demonstrações fraudulentas faziam parte do imaginário da época.
Tesla ainda tentou vender a tecnologia para a Marinha dos Estados Unidos como um sistema de torpedos dirigíveis sem tripulação. Em sua visão, aquilo poderia transformar a própria guerra naval, embora as Forças Armadas tenham rejeitado o projeto por considerá-lo impraticável.
Com o passar do tempo, as técnicas foram se tornando mais avançadas. Com os rádios cada vez mais populares, surgiu outro aprimoramento importante desse conceito. Em 1939, apareceu o Philco Mystery Control, um controle remoto para os populares rádios da Philco baseado em transmissão de baixa frequência.
O aparelho possuía uma maneira peculiar de selecionar uma estação. Seu funcionamento lembrava um telefone de disco: o usuário selecionava manualmente uma das opções e "discava". Depois de alguns instantes, a mágica acontecia e o rádio estava sintonizado.
Finalmente, livres dos fios
A busca pela liberdade dos fios também alcançou os videogames. A radiofrequência foi fundamental para que a tecnologia wireless chegasse aos games e, em 1983, a Atari apresentou o CX42, um dos primeiros controles sem fio disponibilizados para um console doméstico.
O CX42 utilizava RF, ou radiofrequência, tecnologia também encontrada em equipamentos de comunicação e brinquedos de controle remoto da época.
Embora para muitos a novidade fosse impressionante e a experiência satisfatória, seu calcanhar de Aquiles estava justamente em seu funcionamento. Interferências podiam fazer com que o controle deixasse de responder corretamente e até provocar movimentos involuntários.
Era um fenômeno semelhante ao que muitos conheceram através dos próprios videogames conectados à televisão por RF. Bastava algum aparelho eletrodoméstico interferir no sinal e o resultado aparecia na tela.
Outra situação inusitada acontecia ao selecionar manualmente um canal sem emissora, como os canais 3 ou 4 da televisão. Às vezes, aparecia na sua tela a mesma coisa que aparecia para o vizinho ou aquele primo que estava em outro andar da casa jogando em uma TV relativamente próxima. Os moduladores RF dos consoles transmitiam o sinal de imagem nessas frequências sem uma blindagem forte. Era quase um proto-streaming, transmitindo uma imagem fraca do jogo para outra televisão.
Ainda que essas barreiras tornassem a tecnologia sem fio um tanto falha, as experimentações não ficariam restritas à radiofrequência.
O infravermelho entra em cena
Em 1989, o NES recebeu uma alternativa produzida por terceiros: o Acclaim Remote Controller. O acessório permitia jogar remotamente desde que houvesse uma linha de visão livre entre o jogador e o receptor conectado ao console.
Em vez de radiofrequência, o controle utilizava sinais de infravermelho, ou IR, comuns nos controles remotos da época, para enviar os comandos a um receptor conectado à porta de controle do videogame.
O layout do Acclaim Remote era praticamente idêntico ao de um controle padrão do NES. Seu corpo, porém, era mais grosso para acomodar quatro pilhas AAA. O acessório também possuía modo turbo, permitindo manter um botão pressionado em vez de apertá-lo repetidamente, além de uma chave liga/desliga para economizar bateria quando não estivesse em uso.
Sua rival não ficaria de fora pois em 1993, seguindo o mesmo conceito, surgiu o Sega Remote Arcade Pad. O conjunto vinha com um receptor e dois controles sem fio de seis botões. Os controles possuíam uma chave seletora para determinar os jogadores 1 e 2, enquanto o receptor também permitia selecionar qual controle seria utilizado. O que significava que a linha de visão também deveria ser preservada.
E aí surgia uma contradição interessante
O Mega Drive havia construído boa parte de sua identidade tentando levar a sensação dos arcades para dentro de casa. Seu controle de seis botões reforçava ainda mais essa proposta, especialmente em jogos que exigiam respostas rápidas. Em um ambiente mais "competitivo", entretanto, depender da linha de visão para que um comando fosse registrado poderia ser inviável. Nesse sentido, o periférico nos afastava um pouco da própria filosofia que o controle tradicional do console tentava alcançar.
Apesar disso, com certeza trata-se de um controle de grande valor histórico e que merece ser celebrado como mais um marco dessa busca por novas maneiras de jogar.
Filosofias diferentes para o mesmo problema
O Mega Drive abriu a quarta geração com um controle robusto, embora ainda houvesse detalhes que seriam aperfeiçoados ao longo dos anos. A Sega, porém, sempre demonstrou certa ousadia quando o assunto era experimentar dentro do próprio console, apresentando inúmeros periféricos e soluções diferentes.
A Nintendo, por outro lado, mantinha sua força ao permanecer em um terreno mais seguro, imprimindo sua filosofia de forma consistente através dos controles. Seus periféricos podiam ser relevantes, mas muitas vezes eram mais tímidos. Em contrapartida, a empresa costumava ser mais certeira quando uma ideia finalmente chegava ao jogador, buscando fazer com que controle e jogo funcionassem em conjunto. Assim, aquilo que o jogador podia executar através dos comandos estava diretamente relacionado à experiência que o próprio jogo pretendia proporcionar.
A Nintendo, por outro lado, mantinha sua força ao permanecer em um terreno mais seguro, imprimindo sua filosofia de forma consistente através dos controles. Seus periféricos podiam ser relevantes, mas muitas vezes eram mais tímidos. Em contrapartida, a empresa costumava ser mais certeira quando uma ideia finalmente chegava ao jogador, buscando fazer com que controle e jogo funcionassem em conjunto. Assim, aquilo que o jogador podia executar através dos comandos estava diretamente relacionado à experiência que o próprio jogo pretendia proporcionar.
Curiosamente, algumas das experiências sem fio de seus consoles continuaram acontecendo através de fabricantes parceiros. A própria Acclaim desenvolveria um dos controles sem fio mais interessantes dessa geração: o Acclaim Wireless Dual Turbo Controller para Super Nintendo.
Ele não fugia muito do padrão estabelecido pelo controle original e mantinha seu design sóbrio, mas adicionava alguns recursos. O botão Turbo, uma função que já havia aparecido anteriormente, agora contava com um LED vermelho para facilitar a visualização de suas ações e da seleção entre os jogadores 1 e 2.
Havia também o botão Slow, capaz de deixar determinados momentos dos jogos mais lentos. Muitos felizardos utilizavam o recurso, que poderia até ser chamado de trapaça, mas certamente era capaz de tirar o jogador de algumas enrascadas.
Uma evolução que nunca termina
Como podemos perceber, tecnologias que inicialmente haviam sido desenvolvidas para outras finalidades acabaram encontrando espaço nos videogames. Primeiro tivemos soluções rudimentares, mas funcionais. Depois, novas formas de transmissão, diferentes periféricos e tentativas de abandonar definitivamente os fios.
Nem todas essas experiências foram perfeitas. Algumas sofriam com interferência, outras dependiam de uma linha de visão direta e várias acabariam substituídas por tecnologias melhores. Mesmo assim, cada tentativa ajudou a construir aquilo que hoje parece tão natural.
A relação entre jogador e máquina, no entanto, não é a única coisa que evolui. A busca por novas tecnologias avança em ritmo constante e, mesmo quando tropeça em momentos de fracasso, continua impulsionando essa arte para novos patamares.
Um controle nunca foi apenas um conjunto de botões. Ele é parte da linguagem de um jogo e influencia diretamente a maneira como percebemos seus desafios, sua atmosfera e até o próprio mundo que existe na tela. E, como toda linguagem, ele também continua evoluindo.
Revisão: Ives Boitano

