Análise: Star Wars: Zero Company possui a Força em sua jogabilidade, mas o lado sombrio reside em sua otimização

Produzido por ex-devs de XCOM, jogo tático captura a magia da franquia dos cinemas.

Me considero um entusiasta casual do gênero de estratégia. Não acompanho tanto o meio nem jogo muitos títulos por longos períodos, mas sempre fico fascinado pelas mecânicas únicas de cada jogo, pela ambientação e até pela trilha sonora.


No cenário ocidental do gênero, XCOM é a franquia que sempre mais se destacou. Ela teve início ainda nos anos 1990, mas foi com o reboot de 2013 que pegou de vez ao modernizar a fórmula de um “shooter de estratégia”. De lá para cá, alguns jogos seguiram essa renascença, como o inusitado Mario + Rabbids: Kingdom Battle e meu queridinho Gears Tactics.

Aproveitando a licença de Star Wars e o apoio da EA, a Bit Reactor, desenvolvedora fundada por ex-funcionários da Firaxis — estúdio responsável por XCOM —  resolveu trazer sua visão de um jogo de estratégia com tirinhos em Star Wars: Zero Company. Apesar dos problemas técnicos, o título consegue ser mais do que apenas um clone de XCOM, trazendo a magia do mundo criado por George Lucas para os combates táticos.

O lado paralelo das Guerras Clônicas

Star Wars: Zero Company se passa entre os filmes Ataque dos Clones e A Vingança dos Sith, ou seja, durante o período das Guerras Clônicas. Controlamos Hawks, um ex-oficial da República que lidera um grupo de mercenários chamado Companhia Zero. O título abre margem para decidirmos como agir a partir daí: seguir como um esquadrão neutro ou pender mais para o lado da República ou dos Separatistas, embora esse poder de decisão tenha pouco peso.

No começo, a Companhia Zero precisa lidar apenas com situações básicas, como realizar  missões de reconhecimento e quitar uma dívida com os Hutts. Contudo, não demora para descobrirmos que o problema é bem maior, devido às atividades de uma seita criada por Kundri Fanthom: a Bobina Infinita, praticamente uma facção separatista.

Fanthom utiliza uma doença transmitida por um verme que concede poderes àqueles que são mordidos, em troca de transformá-los em vítimas da lavagem cerebral da Bobina Infinita. Toda a campanha gira em torno desse conflito, enquanto outras missões paralelas, que podem ou não contribuir para a guerra, estão disponíveis para render recompensas.

Boa parte da narrativa é carregada pelas relações entre os personagens que, embora não sejam tão profundas quanto as de um Baldur's Gate 3 ou Mass Effect, são impactantes o suficiente para fazer com que nos  importemos com eles. Alguns arcos narrativos exigem que Hawks tenha uma boa relação com seus colegas, algo que depende das interações em combate e dos diálogos. Nem todos os personagens apresentam grande profundidade, mas, no mínimo, cada um possui um pano de fundo narrativo que ajuda a justificar suas atitudes.

Por exemplo, Trick se tornou um dos meus queridinhos da Companhia Zero. Ele é um clone ferido ao salvar Hawks de um ataque separatista. Mesmo se recuperando da situação, foi forçado a se afastar das atividades e acaba se juntando a Hawks quando o grupo é criado. Ainda assim, Trick permanece leal e defensor da República, sempre pronto para o combate.

Os membros podem ser recrutados ao longo da história, normalmente se tornando os personagens mais importantes para a trama, ou contratados diretamente em nossa base, O Covil. É nesse local que administramos pessoal, equipamentos e recursos, retornando sempre a ele ao fim de cada missão.

Star Wars: Zero Company investe bastante em personalização, com diversos sistemas sobrepostos. É possível customizar livremente a aparência e a classe de cada soldado, melhorar a base para adquirir novas funções e obter armas e acessórios para aprimorar o arsenal, entre outras possibilidades. Dá para passar um bom tempo no Covil deixando o esquadrão da forma que queremos e nos preparando da melhor maneira possível para a guerra.

O perigo está à espreita

As lutas de Zero Company serão muito familiares para quem já jogou qualquer título semelhante a XCOM. A ação ocorre em turnos e cada membro da equipe pode executar pelo menos três ações por rodada, como se mover, atirar e utilizar habilidades. Há oito classes distintas à disposição, então a composição do time é importante para o sucesso das missões.

Cada soldado utiliza um tipo de arma específico, normalmente associado à classe escolhida. Pistoleiros podem atirar várias vezes em um turno ao custo de um dano baixo — até demais, neste caso. Infantarias de assalto, por outro lado, podem disparar com mais potência dependendo dos pontos de ação restantes.

Além dos ataques convencionais e do posicionamento, cada classe possui suas próprias habilidades, como curar um aliado, atingir dois alvos com uma única ação ou lançar foguetes e granadas em uma área escolhida, entre diversas outras opções. Essas habilidades podem ser melhoradas com a experiência adquirida ao longo da campanha.

O sistema de vínculo é um dos principais pilares das relações dentro da Companhia Zero. Desenvolver uma conexão entre dois companheiros pode conceder bônus, como permitir que um aliado ataque no mesmo turno do outro, além de outras melhorias, também obtidas mediante ganho de experiência. Durante as partidas, eles podem tecer comentários positivos ou negativos sobre as ações uns dos outros, o que é um toque interessante.

A versatilidade da personalização geral é a melhor parte do combate de Star Wars: Zero Company. Como a evolução dos atributos depende das escolhas do jogador, o esquadrão de uma pessoa pode ser totalmente diferente do de outra, assim como suas composições favoritas e estratégias. Em níveis mais altos, dominar esses sistemas é essencial, especialmente por um detalhe: o permadeath.

Sim, é possível perder um aliado para sempre como em XCOM, embora seja um tanto difícil que isso aconteça . Cada um pode sofrer até três baixas e, ao morrer definitivamente, perdemos por completo o arco de história daquele personagem. É possível desativar esse fator de consequência, mas a tensão de jogar com isso em mente é bem mais divertida e envolvente.

Lindo, mas a que custo?

Star Wars: Zero Company é um jogo espetacular em termos de jogabilidade e sua parte técnica também se destaca — ao menos artisticamente. É uma obra bastante vistosa, com cenários bonitos e variados, modelos de personagens bem feitos e um sistema de iluminação bacana, inclusive com o brilho dos tiros de blaster acompanhando os projéteis. Também chama atenção a impressão de produção AAA em um jogo que não possui esse mesmo escopo.

A interface geral também merece destaque, não apenas pelas opções de usabilidade em batalha e nos menus, mas porque funciona muito bem no controle. Mesmo sendo um jogo com carinha de PC, os menus radiais e os atalhos nos botões são muito fáceis de assimilar. Por isso, preferi relaxar em minha cama jogando em vez de ficar sentado diante do teclado e do mouse.

O problema é que talvez o game precisasse de um pouco mais de tempo no forno, pois a otimização no PC é terrível. Há momentos em que praticamente nada acontece na tela para justificar tanta exigência de hardware e o desempenho começa a ficar instável, com engasgos e quedas de taxa de quadros..

Sempre deixo claro que minha máquina — CPU Ryzen 5 5500, GPU RTX 3050 de 8 GB e 16 GB de RAM — está no campo intermediário das especificações atuais, mas sei reconhecer quando um jogo é simplesmente exigente demais ou pesado sem necessidade, e Zero Company se encaixa na segunda categoria. Há screen tearing mesmo com o V-Sync ligado — tive que forçá-lo pelo painel da NVIDIA —, problemas visuais estranhos com o DLSS e o jogo frequentemente leva alguns segundos para iniciar o turno inimigo. Ao menos, os loadings no SSD são muito rápidos.

Consegui estabilizar a ação no alto a 30 fps, ainda que ocorram algumas quedas. Pelo menos a vantagem de um jogo de estratégia em turnos é não exigir tanta fluidez para manter sua jogabilidade funcional. Ainda assim, é mais um exemplo de jogo em Unreal Engine 5 que parece se preocupar mais em utilizar as ferramentas do motor gráfico do que em otimizar seu uso.

Alguns bugs podem ocorrer ocasionalmente, embora nada que influencie diretamente na jogabilidade. A câmera pode se tornar um problema ao lidar com elementos do cenário e terrenos e, vez ou outra, as ações com câmeras cinematográficas não funcionam como deveriam.

Espero de verdade que as atualizações futuras foquem na otimização e na correção desses bugs, pois esse é o único ponto que segura a qualidade de Star Wars: Zero Company. É legal que tenham tentado transmitir a impressão de uma produção premium, mas lapidar a obra nunca deve ser uma etapa ignorada.

Por outro lado, Star Wars quase sempre se destaca por suas boas trilhas sonoras, carregadas de energia épica, e Zero Company soa exatamente como esperamos de algo que carrega o nome da franquia. São composições orquestrais marcantes que casam muito bem com a ação e cujas melodias permanecem conosco. Elas se repetem de missão para missão, mas não chegam a enjoar.

Um dos melhores jogos de Star Wars dos últimos tempos

Star Wars: Zero Company é um espetáculo como jogo de estratégia em turnos. Ele consegue reunir vários dos elementos que tornam jogos como XCOM tão engajantes e misturá-los à estética e aos elementos-chave da franquia cinematográfica. É bonito, tem uma boa trilha sonora, uma narrativa interessante, personagens que, embora simples, podem conquistar o jogador, e sistemas densos, mas fáceis de entender e dominar.

Contudo, ao menos no PC, a otimização precisa de atenção urgente. Opções gráficas que não funcionam como deveriam, bugs e engasgos são alguns dos problemas recorrentes em um jogo que, apesar da aparência, não possui um escopo que justifique exigir um hardware tão parrudo.

Prós

  • Jogabilidade tática viciante, abrindo margem para personalização com tantos de detalhes para explorar;
  • Ótimas adaptações para uso no controle, aliando conforto com usabilidade mesmo num gênero propenso ao uso de teclado e mouse;
  • Gráficos belíssimos, com bom uso de iluminação e modelos bem feitos;
  • Narrativa interessante no clímax das Guerras Clônicas, com personagens que nos fazem sentir o temor do permadeath;
  • Trilha excelente, com assinaturas sonoras esperadas para uma produção Star Wars.

Contras

  • Bugs ocasionais de câmera, focando em ângulos estranhos e não funcionando em situações cinematográficas;
  • Otimização péssima, com engasgos, crashes e baixa taxa de quadros mesmo em momentos de ócio;
  • O sistema de escolhas é apenas um detalhe para a história e não impacta tanto o andar das tramas.
Star Wars: Zero Company — PC/PS5/XSX — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Camila Salles
Análise produzida com cópia digital cedida pela EA
OpenCritic
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Alecsander "Alec" Oliveira
Um ser que está nesse mundo dos joguinhos desde criança. Fã de games com vibe mais arcade e arqueólogo de velharias, mas não abandona experiências mais atuais. Acompanha a mídia de podcasts, dublagem e ouvinte assíduo de VGM. Pode ser encontrado como @AlecFull e semelhantes por aí.
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