Análise: OOLO é uma aventura de visão isométrica tão agradável quanto desafiadora

É necessário persistência para desbravar seus muitos segredos — e para não se frustrar demais com a paralaxe típica da perspectiva empregada.

em 06/08/2026

Originalmente lançado para o PC em 2025 por Ben Brooks, desenvolvedor solo da Riddle Master Productions, OOLO chegou aos consoles em 2026, estando disponível para PS5 e Xbox Series.

A volta do solstício

Na prática, o jogo é como um sucessor espiritual de Solstice, um título de NES de 1989. Com uma olhada rápida, já vemos que as semelhanças são numerosas, com inspiração direta na quase totalidade dos componentes do jogo mais antigo. As principais semelhanças são a visão isométrica (isto é, com uma perspectiva simetricamente inclinada e fixa) e a exibição de uma sala por vez, dando a elas um agradável aspecto de diorama.

A gameplay não usa combate e envolve puzzles e plataforma, atravessando grandes labirintos de salas. Muitos detalhes foram usados como base para essa homenagem: o protagonista mago com manto roxo, as setinhas que indicam onde há passagens entre salas, as mecânicas de blocos e usá-los como apoio e como impulso de salto, os vários tipos de elementos de cenário, entre outros.



OOLO pega tudo isso e aplica a uma estrutura de metroidvania: um mundo de regiões interconectadas e exploradas à medida que o protagonista adquire novas habilidades. Isso casa muito bem com a ideia geral da dinâmica de jogo e com a construção de um mundo coeso.

Outro ponto que combina perfeitamente é a escolha visual de um mundo construído por voxels (é como um pixel tridimensional), mantendo o aspecto de blocos simétricos, que evocam uma estética retrô, ao mesmo tempo em que as cores vivas, a alta definição e os efeitos de iluminação reforçam o lado moderno. Junto com a música aprazível e a gameplay pacífica, o resultado é uma atmosfera muito agradável.



Um mundo de quebra-cabeças

Na aventura, o herói Oolo vai até uma ilha misteriosa para reacender a Chama do Mundo, mas algo inesperado acontece (é uma premissa bem melhor do que a “salve a princesa raptada” de Solstice).

Ele enfrentará chefes, que também consistem em desafios de plataforma e puzzle. A exploração, contudo, é o centro da experiência, deixando o desbravamento das rotas inteiramente a cargo da pessoa que joga, sem dicas e ajudas. O fluxo gera muitos retornos por caminhos já percorridos e, em mais de um momento, me senti perdido a ponto de ficar frustrado. Encontrar o rumo certo é sempre satisfatório e renova a vontade de ir além, buscando novas descobertas.



Por misericórdia, temos um mapa à disposição e, embora eu preferisse que fosse apresentado de forma mais eficiente, ele cumpre bem seu propósito de orientar nossos passos, especialmente porque fica o tempo inteiro visível na forma de minimapa, uma ferramenta que achei essencial para a experiência como um todo.

Outra benesse é a viagem rápida, embora ela tenha contratempos e seja burocrática, exigindo encontrar vários itens para ativar cada ponto. Além disso, em vez de um sistema unificado, há diferentes “linhas” de viagem, tornando a coisa toda mais complicada do que eu gostaria.

Vendo por outro lado, a complexidade para além da superfície faz parte da essência de OOLO. Quem gosta de investigar o ambiente em busca de passagens secretas e pistas para puzzles opcionais terá bastante a apreciar aqui.



A duração vai depender da desenvoltura de quem joga. Concluí a campanha em oito horas, com 84% de completude e, como era óbvio que eu havia deixado passar muita coisa, depois joguei mais um tempo revisitando todas as salas com olhar atento. Fui recompensado com boas descobertas, o que me motivou ainda mais a continuar a busca.

Havia paralaxe no meio do caminho

Quem quiser aumentar o desafio, pode optar pelo modo que oferece vidas limitadas: quando elas acabam, retorne ao ponto de salvamento. Se não for masoquismo suficiente, a pessoa que joga pode experimentar o modo no qual os pontos de salvamento não salvam o progresso e apenas fornecem vida extra, postergando o momento em que a morte será definitiva e a aventura voltará ao começo.



Passei longe desses e fui logo com o modo Casual, que provê vidas infinitas. Não se deixe enganar pelo nome, o desafio do jogo ainda é grande. Morrer reinicia a sala de imediato, sem gerar perda de tempo, mas diversos trechos nos garantem mortes constantes.

Nem sempre as mortes são justas, uma vez que uma porção delas pode ser resultado do quanto a pessoa é afetada pela sensação de paralaxe, isto é, a distorção de perspectiva que faz com que percebamos as coisas em posições espaciais que não correspondem à realidade.



Felizmente, no começo podemos escolher entre três diferentes modos de controle para testarmos qual nos atende melhor. Também somos logo ensinados a respeito de um recurso que nos permite movimentar a câmera um pouquinho para cada lado, ajudando a desfazer a ilusão de ótica. Isso ajuda bastante nos trechos mais ardilosos, contudo, não soluciona totalmente o problema. Ainda sofri muito com a paralaxe em diversos momentos, precisando prestar atenção para que meu cérebro captasse a noção espacial mais próxima da realidade.

Os segmentos de plataforma mais desafiadores são, é claro, os mais afetados. Isso leva a certos picos de dificuldade no caminho, especialmente uns poucos em que atravessamos sequências de salas uma acima da outra, o que anula a regra do retorno instantâneo ao começo da sala: cair no vão entre duas salas verticais nos leva de volta para a anterior, abaixo. Felizmente, os locais onde esses eventos ocorrem são bem poucos, pois reiniciar uma longa subida pode ser bem frustrante e quase me levou a desistir do jogo em determinada parte na metade da campanha.



Ao mesmo tempo que os desafios de OOLO são exigentes, eles não costumam ser punitivos demais e são mais uma questão de persistência. Eu pude verificar isso por ter um contraponto à minha experiência: meu filho de sete anos iniciou seu próprio arquivo do jogo e também concluiu a jornada.

Ele provavelmente não conseguiria sozinho, pois me viu jogar antes, aprendendo as soluções que seriam mais difíceis de descobrir por conta própria, e recebeu direcionamento meu quando precisou. Mesmo assim, vejo o prazer dele em superar os desafios do jogo como um atestado de que, mesmo com falhas, a coisa toda alcança um certo equilíbrio geral.



Entre engenhosidade, charme e paralaxe

Com muita exploração e gameplay de puzzles e plataforma, OOLO é uma aventura retrô pacífica que recompensa a curiosidade e a persistência. A visão isométrica tem um efeito ambivalente, pois, ao mesmo tempo que dá o charme de fazer cada tela parecer um agradável diorama de voxels, pode causar (no meu caso, muita) percepção de paralaxe, tornando certos trechos de plataforma ainda mais exigentes do que já são. Quem gosta de vasculhar segredos a fundo achará um bom tesouro aqui, com camadas que vão além da superfície.



Prós

  • A identidade retrô com visual de diorama de voxels combina com a tranquilidade da atmosfera de puzzle e plataforma, sem combate direto;
  • A exploração é ativa e exigente, recompensando a iniciativa com muitos segredos e descobertas para quem gosta de vasculhar a fundo;
  • Há três modos de dificuldade, com opções entre ter vidas infinitas ou limitadas;
  • Há três modos de controle, atendendo a diferentes formas de lidar com a visão isométrica;
  • Textos em português brasileiro.

Contras

  • A confusão por paralaxe é frequente e, mesmo fazendo uso do recurso de câmera para atenuá-la, atrapalha muitos segmentos de plataforma, levando a alguns picos de dificuldade;
  • O sistema de viagem rápida é muito burocrático e segmentado.
OOLO — PC/PS5/XSX — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Heloísa D’Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela Riddle Master Productions
OpenCritic
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Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
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