Estética monocromática e mistério
Umas das coisas que mais me chamou atenção no game certamente foi o seu estilo monocromático: sim, ele é jogado inteiramente em preto e branco. O visual noir e o design do personagem principal me remeteu ao Cavaleiro de Hollow Knight, por mais que este não seja monocromático, a atmosfera sombria ajuda nessa identificação. Os cenários, por sua vez, me lembraram muito páginas de mangá — que são culturalmente monocromáticas —, principalmente os de Junji Ito, contribuindo para a atmosfera de mistério.Falando em mistério, Helix traz, como narrativa de pano de fundo, algo que despertaria a curiosidade de qualquer pessoa: doppelgänger, um ser com características físicas praticamente idênticas a você, mas que, por algum motivo, quer o seu mal. Esse antagonista aparece como uma forma familiar, que poderia responder algumas perguntas, como “Quem eu sou? Por que estou aqui? Quem é você? Você é amigo ou inimigo?", mas acaba sempre tentando atrapalhar nossas tentativas de aproximação. O jogo me pegou aqui pela curiosidade: o que vai acontecer quando eu, enfim, chegar ao meu eu oposto?
Percebemos que o doppelgänger possui poderes, que aos poucos vamos adquirindo também. E é aqui onde o jogo realmente começa: quando terminamos a fase de introdução, somos transportados para um lugar com uma espécie de círculo mágico, como um ritual ou algo do tipo. Cada vez que completamos um quebra-cabeça, um glifo é preenchido no círculo mágico, nos impondo a pergunta: o que acontecerá quando o círculo estiver completo? E, assim, damos início à nossa jornada no game.
Curva de aprendizagem no modo “mostre, não conte”
Em muitos jogos, principalmente AAAs (ou triple A, pros mais íntimos), temos tutoriais no início, para que aprendamos como funcionam as mecânicas dos games. No mundo de Helix, a intuição e experimentação substituem os longos textos de explicações. Para completar o círculo mágico, devemos realizar desafios de quebra-cabeças em dungeons — que me lembram muito às The Legend of Zelda: Link's Awakening. Cada um desses desafios possuem um glifo, que representa o poder que iremos utilizar para resolver esses desafios e, assim, adicionar esse glifo ao círculo mágico, ficando mais perto de revelar o mistério sobre o que acontecerá quando terminarmos.Assim, quando escolhemos o poder, o jogo não explica como ele funciona. Somos motivados a aprender na marra. O ponto alto do game é que essa filosofia de design faz com que o modo como utilizamos os poderes vá escalando aos poucos, tornando tudo intuitivo: para acessar à masmorra daquele poder, temos que fazer algumas ações básicas que exigem o uso desse poder, como atravessar um rio com o poder de blocos que criam pontes.
Familiaridade ou homenagem?
Ainda sobre os poderes, gostaria de dar destaque ao invocador de blocos e a bola. É quase impossível não notar a semelhança do invocador de blocos com a runa Cryonis de Zelda: Breath of The Wild. O sistema de funcionamento é muito parecido, tanto para invocar quanto para destruir os blocos, além da mecânica de destruir automaticamente quando excedemos o limite. Senti como se estivesse resolvendo os primeiros santuários do reino de Hyrule.
Já a bola é uma referência clara à franquia Pokémon, uma vez que ela funciona para capturar bichos e resolver os quebra-cabeças que envolvem eles, como mudar a posição de uma minhoca para ativar uma placa que abre uma porta. Achei uma jogada muito interessante, porque, durante muitos anos, capturar monstrinhos e soltá-los não era uma coisa possível nos jogos da série Pokémon.

Até aqui você já deve ter percebido que Helix pode ter se inspirado nas franquias da Nintendo. E isso fica mais evidente ainda com os mini-games opcionais disponíveis em fliperamas espalhados pelo mapa do jogo. Eles são uma versão do primeiro Donkey Kong, mas o DK sendo o seu doppelgänger, que usa os poderes do jogo para impedir que você chegue até ele. Achei a ideia sensacional. Esses momentos são praticamente uma pausa para jogar um bom game de plataforma dentro de Helix.
Mundo interativo e dinâmico
Os mapas de Helix são dois e dependem se você está usando uma ou duas habilidades. Além disso, a interação com os cenários varia de acordo com quais poderes você está usando no momento. Assim, toda vez que estiver com um poder diferente, o mapa pode ser explorado sobre um outro olhar. Isso dá um aspecto de variação, evitando também a monotonia. Apesar do jogo ser em preto-e-branco, a sensação é de que o seu mundo é rico em diversidade, e pode ser explorado de diversas formas diferentes.
Além disso, como o game não te obriga a seguir uma progressão específica, a exploração se torna recompensadora. Mesmo que você esteja no mesmo mapa, os poderes interagem de forma diferente com o cenário. É quase como visitar um mesmo lugar diversas vezes, mas sendo uma pessoa diferente em cada uma delas.Um ponto interessante do visual monocromático de Helix foi a sensação que ele me causou. Por mais que seja um game de raciocínio e quebra-cabeças, eu não senti tanta fadiga depois de passar algumas horas jogando e acredito que isso se deve ao game ser monocromático, contando como menos estímulo visual. Alguns estudos associam o uso excessivo de smartphones às cores vibrantes dos aplicativos. Assim, acredito que o estilo monocromático do jogo tenha dado, de alguma forma, um respiro pro meu cérebro, que foi usado para resolver os puzzles mais tranquilamente.
Suspeito que durante o projeto da obra, essa terceira parte foi, em algum momento, pensada como um conteúdo adicional. Se este for o caso, acredito que a decisão de lançar tudo como um jogo só foi muito acertada pela Badass Mongoose. Helix: Descent N Ascent é satisfatório até o fim e o seu conteúdo no pós-game, para quem quiser continuar jogando, é muito rico.
A trilha sonora do game, feita por Jim Guthrie, casa perfeitamente com a atmosfera de mistério do game, além de ser suave e muitas vezes até relaxante. Um destaque da mixagem de som é também o silêncio, que dialoga muito bem com certos momentos do jogo.
Pós-game ou DLC?
Helix é divido em três partes. A primeira, apresenta os poderes, suas mecânicas e introduz os aspectos narrativos do game. Já a segunda, amplia a complexidade ao misturar os poderes e engata o jogador na marcha ideal para curtir o game. Além disso, é na segunda parte que temos o desfecho da narrativa. E a terceira é o famoso “pós-game”.
Os créditos sobem no fim da segunda parte, que é onde desvendamos os mistérios sobre o círculo de magia e o nosso doppelgänger. Entretanto, o game se mostra com um escopo muito maior. O conteúdo no pós-game é imenso: temos um novo mapa e dez novas fases, que misturam três poderes e são consideravelmente mais difíceis, exigindo mais tempo e dedicação do jogador. Dessa forma, a terceira parte do game soa muito como um DLC, que não acrescenta narrativamente, mas consegue ampliar a experiência pra quem achou o conteúdo curto — leva-se cerca de seis a sete horas para finalizar o game — e ficou com aquele gostinho de quero mais.
Suspeito que durante o projeto da obra, essa terceira parte foi, em algum momento, pensada como um conteúdo adicional. Se este for o caso, acredito que a decisão de lançar tudo como um jogo só foi muito acertada pela Badass Mongoose. Helix: Descent N Ascent é satisfatório até o fim e o seu conteúdo no pós-game, para quem quiser continuar jogando, é muito rico.Prós
- O estilo monocromático é muito bem executado e cria uma atmosfera de mistério profunda;
- O jogo ensina as suas mecânicas através da experimentação e do cenário, dispensando tutoriais textuais exaustivos;
- A capacidade de combinar habilidades, principalmente com a Ampulheta, cria uma dinâmica de gameplay rica e diversificada;
- Referências a clássicos como Pokémon, Zelda e Donkey Kong são integradas de forma inteligente, servindo como mecânicas funcionais e não apenas easter eggs;
- Conteúdo pós-game robusto, que funciona como um DLC gratuito para quem busca mais desafios;
- Não linear, mas com curva de aprendizagem bem estruturada.
Contras
- A ausência de instruções iniciais pode deixar jogadores menos persistentes confusos no começo da jornada;
- Por ser focado exclusivamente em puzzles, o ritmo pode se tornar maçante ou difícil em sessões muito longas de jogo;
- O movimento de dash tem quase nenhuma serventia prática nos quebra-cabeças, servindo mais pra ir mais rápido para os lugares;
- Embora rica em desafios, a terceira parte carece de novos desdobramentos narrativos ou clímax.
Helix: Descent N Ascent — PC/Switch — Nota: 8.5Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Beatriz Castro
Análise produzida com cópia digital cedida pela Badass Mongoose








