Em Tennis for Two, por exemplo, o aparelho inteiro era o jogo. Talvez, sem essa separação, o sistema de títulos digitais tivesse nascido há muito mais tempo e hoje seria a única forma de obter jogos. Se fosse assim, o fim da mídia física não estaria em debate em 2026. A importância de Jerry Lawson é como se ele garantisse que os jogos nunca mais se perdessem. Se a máquina morresse antes de sua inovação, já que os consoles tinham as produções integradas na memória, as jogos se perderiam também.
Preservação em um primeiro olhar
Por ele ter separado esses dois conceitos que se completam, garantiu a sobrevivência das obras. Por mais que o suporte físico envelheça e se desgaste com o tempo, pois é inerente ao material e será difícil achar um Atari que funcione daqui a 50 ou 100 anos, o software é o conceito que o desenvolvedor teve para criar o projeto, e a mente com o conceito nunca morre. Se alguém tiver um registro ou o código daqui a 1000 anos, ainda terá como produzir Pitfall ou Mega Man. O sentido de preservação iniciado por ele foi importante para manter outras alternativas de obter games e projetos antigos.
O debate atual sobre o fim da mídia física se estende para mais do que a perda da sensação de posse do jogo. Quando as pessoas reclamam, na maioria das vezes o pensamento parece ser o mesmo: tudo o que fez o videogame ser o videogame desde o começo, a tecnologia ao longo dos anos, foi muito fantástico e, ao mesmo tempo, cruel. Vimos a tecnologia evoluir em uma velocidade astronômica e agora o maior passo, desde que os videogames passaram a ter conectividade, é ver o videogame(console) e o jogo voltarem a ser agregados de novo. Parece um retrocesso, porque a mídia física carrega uma identidade que não é mais apreciada de fora quando tudo é digital, ainda mais porque as contas que contêm os títulos em mídia digital nem podem ser transferidas para terceiros.
Com isso, o ecossistema que girava em torno da existência da mídia física se extingue, por conta que não se trata mais de algo compartilhável, a não ser que seja online. Os antigos ambientes de lojas, game houses e bancas de troca em feiras. Enfim, esses locais em que as pessoas se encontravam e criavam amizades para a vida toda, hoje existem apenas em forma de resistência. O resgate das mídias em formato físico, seja de música, vídeo ou jogo, passa a ser um resgate emocional, uma ponte para nos transportar para tempos mais felizes.
Deveríamos ter nos conectado?
Quando falamos do aspecto de conexão entre as pessoas através de experiências na cultura comum, costumamos ignorar o que seríamos de nós como espécie sem esse elemento. Por mais que pareça algo simples e até mesmo bobo de se falar, temos que entender que a preservação vai muito além de um elemento físico que se vai: toda uma cultura acaba se perdendo e se transformando em outra. É uma evolução clara do que já vinha acontecendo, não como uma despedida, mas às vezes não queremos seguir nesse sentido evolutivo.
A ligação do homem com a parte física (seja o hardware ou a mídia de reprodução) tem muito a ver com o nosso relacionamento total com esse segmento. Por exemplo, nas locadoras, fliperamas, game houses e lan houses, as sensações desses ambientes eram únicas. Mas, como sempre tratamos os jogos como o protagonista da cena, fica a pergunta: será que é mesmo isso?
Os videogames, desde o início, tinham um único objetivo: entreter. Contudo, sua função social foi sendo construída com o tempo. Um grupo de amigos se reúne em um bar e joga um fliperama; talvez alguém daquele grupo ainda não esteja familiarizado com o ambiente ou a produção em questão, porém, só de observar as pessoas, ele pode começar a entender e aplicar o que viu em uma próxima oportunidade.
Todo esse ambiente era contagiante e quase sinestésico. Imagine você passando depois da escola e, só de ouvir ao longe, reconhecer o barulho do elefante da fase do Dhalsim de Street Fighter II. Isso fazia toda essa interação entre humano e máquina ser mais intensa. Por mais que se tente florear, é óbvio que não era o famoso, mas falso, conceito do "troco de pão" que vai salvar sua nostalgia. Talvez nunca tenha estado só nesses lugares, mas sim em uma mescla de situações que nos levam a pensar sobre a preservação da mídia.
É sobre o que nós estamos perdendo enquanto identidade. A preservação da informação é muito importante para o legado de uma geração; não deixar perder esses conteúdos é preservar nossos costumes e cultura. Tendo isso em mente, devemos refletir se os jogos, como conhecemos hoje, sempre tiveram essa inclinação do físico para o digital.
Além do físico
Jogos, em sua essência, são digitais: os softwares em si, o conceito lógico que faz uma programação ter vida em uma tela. Mesmo com a incursão de Jerry Lawson com o desenvolvimento do primeiro cartucho com microprocessador em 1976, o desenvolvimento e aprimoramento das mídias estava só começando.
Em meio à maturidade da segunda geração de consoles, a Mattel e a General Instrument desenvolveram o PlayCable para o console Intellivision, um sistema de hardware que permitia jogar alguns jogos "online" através de uma conexão de TV com cabo coaxial. O usuário pagava uma assinatura mensal e a operadora de cabo transmitia o sinal com cerca de 15 a 20 jogos rotativos.
Embora seja muito parecido com o que teríamos décadas depois, esse sistema possuía algumas peculiaridades aos olhos mais anacrônicos: o adaptador sintonizava a frequência correta, baixava o código binário do game para a sua memória RAM em aproximadamente 10 segundos, e o console rodava o título exatamente como se fosse um cartucho físico. Mas, quando se desligava o console, o jogo sumia. Esse serviço de assinatura foi comercializado de 1981 até 1984, servindo como uma boa amostra de que a transmissão de uma mídia estreante tinha um potencial enorme, e claro que outros players iriam jogar esse mesmo jogo.
Em 1983, a Control Video Corporation (CVC) desenvolveu um sistema parecido com o PlayCable, mas dessa vez para o Atari 2600: o Gameline. O projeto foi feito sem a benção da Atari, já que nessa época não existiam as travas de segurança e patentes rígidas de hoje; qualquer empresa de engenharia competente conseguia projetar um cartucho que funcionasse no Atari 2600 sem precisar da autorização da fabricante que era algo que empresas como a Activision e a Imagic já faziam com jogos físicos.
Esse sistema do Atari 2600 era bem mais robusto em sua proposta. O usuário comprava um cartucho gigante e desajeitado chamado Master Module, que continha um modem de 300 baud integrado, uma bateria para manter dados salvos e 8 KB de memória RAM própria. Você inseria o módulo no Atari, conectava um cabo telefônico padrão nele e o ligava na tomada da parede. Ao ligar o console, o modem discava automaticamente para um número 0800 da central da CVC. Na tela da TV, surgia um menu interativo onde você navegava usando o joystick para escolher o jogo, e o download de uma produção típica de Atari (de 2 KB a 4 KB) levava menos de um minuto.
O Gameline foi muito inovador também ao adicionar um sistema de ranking, transmitindo as pontuações mais altas dos jogadores de volta para o servidor central e criando placares nacionais. Eles organizavam torneios online com prêmios físicos e, no dia do seu aniversário, o sistema baixava uma tela especial com uma mensagem de parabéns. Era um sistema brilhante, com inúmeras possibilidades, mas a CVC não previa que, naquele mesmo ano, ocorreria o grande colapso no mercado americano de videogames, o famoso "crash" de 83, que abalou a estrutura dessa ideia.
Apesar de descontinuada em 1985, a empresa era resiliente e contava com pessoas fortes dentro desse núcleo, como William von Meister, que mais tarde se reestruturaria para se tornar nada menos que a America Online (AOL), um dos provedores pioneiros da internet e extremamente influente até hoje.
Playing has a limit!!
Como podemos ver, sistemas que tentam viabilizar as transferências de dados não são novidade. Por mais que esses recursos fossem usados por poucas pessoas, ainda sim representavam um avanço significativo. Na época, contudo, não tinham a adesão suficiente para suprir uma indústria que ainda era muito jovem e tinha muito a amadurecer. Mesmo assim, fica a reflexão: se esse método digital tivesse vingado antes, será que teríamos toda essa comoção que vemos hoje em dia? Provavelmente não. Nunca foi só sobre o cartucho ou qualquer outra mídia, nem sobre o que está impresso nela, mas sim como nos relacionamos com o todo.
A transferência e a troca de dados, nesse caso, equivalem a uma nova linguagem que todo gamer consegue sentir e entender. A conexão com algo físico é essencial para a preservação de um material único e da identidade citada antes. É simplesmente algo quase místico que nos une. Não é só um ato de resistência, é não deixar que algo se vá. Existem materiais únicos que pessoas se dedicam a preservar com muito esforço através de emuladores, salvando jogos que seriam impossíveis de ser reproduzidos pelo simples fato de estarem em algum servidor ou sistema semelhante.
Um exemplo é The Legend of Zelda de Satellaview (BS Zelda no Densetsu). Ele era uma recriação técnica do primeiro The Legend of Zelda do NES (1986), mas reconstruída com o motor gráfico e a paleta de cores de 16-bits de A Link to the Past. Em vez de controlar Link, o jogador controlava o próprio avatar do Satellaview (conhecido historicamente como "Mascote do BS-X") em uma jornada dividida em 4 episódios semanais. O mapa de Hyrule era reduzido e remodelado em formato de grade 8x8, e o relógio interno do sistema disparava eventos ao vivo (como chuva de meteoros, tempestades que matavam inimigos ou a aparição temporária de upgrades) narrados em tempo real pela transmissão de voz.
Era um sistema muito interessante que a Nintendo implementou para introduzir uma nova forma de jogar, porém mesmo sua conexão por satélite não segurou a passagem do tempo.
Hoje em dia, pessoas conseguiram recuperar essa pepita de ouro, tão rara entre outros jogos perdidos no tempo, seja em formato de cartucho repro ou em CD.
A preservação está se moldando e, querendo a empresa ou não, é da nossa natureza agir assim. Um caso que corrobora com isso é o da americana Marion Stokes, que passou mais de 33 anos gravando a televisão dos Estados Unidos sem parar, gerando um acervo de 71.716 fitas, visto hoje como uma das coleções mais curiosas sobre mídia, memória e verdade. Ex-bibliotecária e depois produtora de TV, Marion era reservada, metódica e desconfiada, e tomou para si a missão inusitada de gravar toda a programação para evitar que a verdade fosse manipulada no futuro.
Atualmente, o acervo de Strokes está sob a guarda do Internet Archive, que trabalha para digitalizar e disponibilizar o material online, de graça e de forma permanente. Esse é um exemplo interessante e peculiar de preservação, mas ainda assim é uma forma honesta de fazer a sua parte.
Por mais que pareça simples, até mesmo filmes hoje em dia perdem suas dublagens originais no tempo, ficando apenas como uma lembrança curiosa. É o caso de Guerra nas Estrelas relacionada a dublagem brasileira original, nomes icônicos como a Millennium Falcon, R2-D2 e C-3PO foram mudados para "Falcão", "Arthur" e "Tripiou". O interessante ao saber dessa curiosidade é que o próprio som da pronúncia do nome em inglês R2-D2 ("Ar-too Di-too") parecia formar a palavra "Arthur", o que por sua vez deu origem ao nome de um icônico brinquedo feito pela Estrela, o Robô Arthur. Parece algo simples, mas quem tem acesso a essa dublagem hoje? Provavelmente alguém que tenha a mídia física desse produto.
Possuir a mídia física garante nossa identidade única como indivíduos que têm o poder de escolha; é a segurança de que algo ainda é seu, mesmo que simbólico. As mídias online não têm esse aparato 100% seguro. Filmes, o Zelda de Satellaview e, principalmente, um jogo moderno podem simplesmente sumir com apenas um clique. Tirar obras do catálogo, ainda que você as tenha comprado, pode deixá-las em um vazio impossível de recuperar por meios legais.
O milagre da rua Bruxelas
Um evento curioso e reflexivo ocorreu em julho de 2018 no bairro do Sumaré, em São Paulo. Centenas de discos de vinil de artistas consagrados como Tim Maia, Michael Jackson e Clube da Esquina foram abandonados misteriosamente na calçada, atraindo dezenas de pessoas e transeuntes para garimpar os LPs. Agora me diz: de quem era todo esse acervo? Isso importa? Assim como as lojas iriam pensar, elas provavelmente não se importam com o seu histórico ou com quantos troféus você tem.
O que sobra para nós é recorrer à nossa própria história como jogadores e valorizar o que achamos mais importante. Parece que a integração do videogame com algo mais abrangente tem chegado no seu momento mais crítico e disruptivo. A 10ª geração tem tudo para ser a mais complexa de todas, com um público que antes se encontrava em bares e game houses disputando entre si em um cenário onde ambos não sairão vencedores.
Cada vez mais a visão de Don Mattrick (ex-líder da divisão Xbox) está se concretizando. Mas, diferente de 2013, não é com a TV que o sistema está sendo integrado, como ele dizia, mas sim através de uma junção de sistemas que não dá a possibilidade de liberdade ao jogador.
Não se trata apenas do fim de um tipo de produto
Assim, o anúncio da Sony sobre o fim das mídias físicas até janeiro de 2028 soa na alma de quem vem, ao longo dos anos, colecionando memórias fantásticas com toda essa mídia que, emblematicamente, completa oficialmente 50 anos do jeito que conhecemos. Mesmo que muitos jogadores não consigam explicar o sentimento, esse azedume está permeando toda a comunidade.
Por mais que isso não faça as empresas voltarem atrás em suas decisões, é uma reação que só quem teve conexões com algo tão forte e difícil de descrever consegue sentir. Assim como as mídias físicas nos trazem memórias inesquecíveis, toda essa força acumulada por décadas mostra que estamos aqui e que tudo está valendo a pena.
Revisão: Thomaz Farias

