O desafio de criar um First Person Shooter sem o Shooter
Com o estúdio ainda em seus primeiros passos, o jogo Arx Fatalis surgiu como uma prova de conceito radical. O projeto em si era uma carta de amor aos RPGs de exploração de masmorras clássicos. Para a Arkane, que ainda era um estúdio pequeno, o risco era altíssimo, mas a ambição de provar que a imersão da perspectiva em primeira pessoa poderia sobreviver à transição para os ambientes em 3D modernos sem utilizar a visão em terceira pessoa era ainda maior.
O grande diferencial e também o obstáculo do jogo foi o sistema de magia. O jogador precisava desenhar runas das magias no ar com o mouse. Foi a primeira tentativa real da Arkane de eliminar o HUD. Eles queriam que o jogador tivesse, de fato, a experiência de aprender e executar feitiços. Foi uma decisão corajosa na época e custou o afastamento de parte do público, mas solidificou a reputação do estúdio como um grupo que priorizava a experiência imersiva sobre a conveniência.
Em Arx Fatalis, o mundo era elaborado de forma interconectada e vertical. Diferente dos demais jogos da época, que geralmente eram planos, a Arkane desenhou os espaços para que o jogador pensasse considerando as três dimensões — um elemento que, anos depois, alcançaria seu auge em Dishonored. O jogador tinha de ir do ponto A ao ponto B, mas o caminho entre eles não era linear.
Embora tenha sido aclamado pela crítica, Arx Fatalis não foi o sucesso comercial suficiente para garantir a estabilidade financeira do estúdio. Ele provava que a Arkane era capaz de criar mundos inesquecíveis, mas também deixou claro que a indústria e o público não estavam necessariamente prontos (ou interessados) na complexidade que eles tinham a oferecer. Ser um estúdio autoral era — e ainda é — um negócio arriscado.
A genialidade começa a cobrar seu preço
O projeto seguinte do estúdio, Dark Messiah of Might and Magic, em parceria com a Ubisoft, mostrou que a Arkane havia se aprimorado nas mecânicas e física de combate. O combate em primeira pessoa havia evoluído de apenas apontar e atirar para se tornar uma batalha dinâmica, quase uma dança com espadas.
A principal mecânica do jogo era o chute, pois, pela primeira vez em um jogo de fantasia, o cenário podia ser usado para eliminar inimigos de maneira orgânica. Chutar um oponente contra um espinho na parede, derrubá-lo de uma plataforma ou usar uma tocha para incendiar poças de óleo eram apenas algumas das formas de obter vantagem em combate; uma vez adaptado à novidade, o combate tornava-se muito mais natural e realista.
Dark Messiah pavimentou o caminho para o que viria a ser a jogabilidade característica da Arkane. O design de fases verticais ficou estabelecido como padrão do estúdio, e as múltiplas soluções e maneiras de abordar uma situação evoluíram consideravelmente em relação a Arx Fatalis. A construção dos personagens foi indispensável para essa evolução: você poderia ser um guerreiro, um arqueiro ou um mago, e o jogo acomodava essas escolhas pela maneira como você interagia com o espaço ao redor.
Apesar de ser um marco técnico e ter influenciado diversos jogos de ação que vieram nos anos seguintes, Dark Messiah foi completamente engolido por The Elder Scrolls IV: Oblivion (lançado no mesmo ano) e sofreu com os mesmos problemas de seu antecessor: uma dificuldade de comunicação com o grande público. O jogo foi amado por quem abraçou a profundidade proposta, mas era difícil de aprender e ainda mais difícil de dominar. Para um mercado que, naquele momento, preferia linearidade e combates coreografados, a Arkane criava novamente uma obra fantástica, mas que, outra vez, não trouxe a segurança financeira de que o estúdio precisava para se sustentar.
Um sonho de liberdade
Após Dark Messiah e tendo, novamente, alcançado um número muito aquém de vendas do pretendido, a Arkane entrou em um período de instabilidade crítico. Com a reputação técnica consolidada, o estúdio tentou dar um passo maior que a própria perna. Novamente o estúdio queria inovar e, desta vez, eles queriam quebrar as barreiras entre o single-player e o multiplayer com um projeto ambicioso chamado The Crossing. A ideia era um shooter no qual a campanha solo poderia ser invadida por jogadores reais no papel de inimigos (parecido com o que temos atualmente nos jogos da FromSoftware e visto em Watch Dogs 2).
Em paralelo, a Arkane foi incumbida pela Valve de desenvolver Half-Life 2: Return to Ravenholm. Trabalhar com uma gigante como a Valve trouxe muito reconhecimento, mas também foi uma armadilha. A liberdade criativa que a Arkane tanto prezava começou a conflitar com a necessidade de atender às expectativas dos parceiros.
The Crossing acabou sendo cancelado em 2009 e Return to Ravenholm nunca viu a luz do dia (assim como Half-Life 3). O estúdio se viu em uma encruzilhada: estava exausto psicologicamente por ter o talento para criar conceitos revolucionários, mas que não eram suficientes para se manter sustentável em um mercado que exigia cada vez mais estabilidade e entregas constantes. Foi então que a realidade financeira bateu: a Arkane percebeu que, para continuar existindo e mantendo sua visão autoral, eles precisavam de um parceiro, um protetor que compartilhasse da mesma visão criativa.
A aquisição pela Bethesda, em 2010, foi algo quase natural olhando de hoje, ainda que tenha sido uma rendição criativa. A ZeniMax Media (dona da Bethesda) via no talento da Arkane a peça que faltava para renovar seu portfólio de RPGs em primeira pessoa. Para a Arkane, significava finalmente ter o suporte necessário para tirar do papel novos projetos ambiciosos, dentre eles, o que viria a marcar uma década e o auge do estúdio: Dishonored.
A primeira fase da história da Arkane Studios termina aqui, com a despedida da independência, mas com a garantia de que as ideias de Colantonio e sua turma finalmente teriam recursos para florescer. Nós nos encontraremos na parte 2 para conhecer o auge do estúdio, sua divisão em busca do sonho americano e o início do declínio com a perda de identidade.
Revisão: Vitor Tibério


