Arkane Chronicle parte 2: identidade estabelecida e o looping da insustentabilidade

O estúdio se estabelece como referência de design e mecânicas, mas a insustentabilidade financeira retorna.

em 25/07/2026
Após a aquisição pela ZeniMax/Bethesda, a Arkane finalmente encontrou a estabilidade necessária para assegurar a produção de projetos que precisavam de maior tempo de desenvolvimento; o primeiro grande produto desta nova era do estúdio foi Dishonored.

O jeito Arkane de ser

Ao contrário dos projetos anteriores, que eram desenvolvidos em ritmo acelerado — pois pareciam constantemente ameaçados pelo cancelamento —, a Arkane pôde, pela primeira vez, refinar suas mecânicas e criar sua própria identidade artística, pois tinham agora o tempo e o orçamento adequados para a tarefa.

A principal representação da nova fase da equipe da Arkane talvez tenha sido a ideia por trás da criação da cidade de Dunwall, onde se passa boa parte de Dishonored. A Arkane utilizou a cidade como ferramenta de narrativa, tornando possível ao jogador aprender sobre a praga, a corrupção política e a divisão social da cidade apenas observando o design dos ambientes e lendo os registros espalhados por eles. A partir disso, posso afirmar que Dishonored estabeleceu o que seria a identidade visual e de design de todos os jogos seguintes da Arkane, sendo eles:

Verticalidade: os ambientes são claramente pensados na vertical, incentivando o jogador a olhar para cima e explorar rotas não convencionais. Quase sempre há um meio de descer e ir pelos esgotos, passar por tubulações, ou subir por postes, atravessar janelas e telhados;


Ação e reação:
o sistema de “Caos” estabelecido em Dishonored trazia um mundo que respondia à forma como você jogava — ser um assassino impiedoso tornava o mundo mais sombrio, mais infestado e alterava o final da narrativa;






Poderes são ferramentas: as habilidades, como o teletransporte, não serviam apenas para o combate, podendo ser usadas para a exploração que, aliada à verticalidade dos cenários, permitia que cada jogador criasse seu próprio estilo de travessia através das fases.


Diferente de Arx Fatalis ou Dark Messiah, Dishonored conseguiu conquistar o grande público e a crítica. Ele provou que um jogo focado em escolhas, furtividade e jogabilidade poderia, sim, ser um sucesso comercial e um fenômeno cultural. Para a Arkane, o reconhecimento recebido foi a recompensa por insistir em sua visão do que acreditavam ser o videogame até que o mercado estivesse, finalmente, pronto para consumir.

Dividir para conquistar

Com o estrondoso sucesso de Dishonored, a Arkane deixou de ser o estúdio que vivia na corda bamba para se tornar uma das joias da coroa da Bethesda. No entanto, esse novo patamar levou a uma reestruturação (que, ironicamente, seria um dos principais pontos de enfraquecimento do estúdio no futuro). Essa dinâmica vinha sendo moldada desde a fundação da filial em Austin, em 2006, quando Raphael Colantonio se mudou para os EUA buscando se aproximar do gigantesco polo criativo americano e uniu forças com Harvey Smith, a mente criativa por trás de Deus Ex. 
Raphael Colantonio e Harvey Smith respectivamente
Com o crescimento rápido do estúdio, gerenciar duas equipes em continentes diferentes com culturas distintas tornou-se um enorme desafio. A solução veio a ser a divisão de fato da Arkane em duas entidades criativas independentes, mas ainda sob o mesmo guarda-chuva: Colantonio voltou à França e ficou responsável pela matriz em Lyon, enquanto Smith liderava o escritório em Austin, e aos poucos cada parte do estúdio passaria a assumir o comando de projetos de forma autônoma.

A partir de 2013, a divisão foi efetivada. Embora ainda compartilhassem o mesmo motor gráfico e a filosofia continuasse a mesma, os dois estúdios começaram a desenvolver personalidades próprias. O estúdio de Lyon (França) focou na expansão do universo de Dishonored e iniciou o desenvolvimento da sequência Dishonored 2 e, posteriormente, Deathloop (que se passa em um futuro distante). Enquanto isso, o estúdio de Austin (EUA) assumiu a missão de reimaginar o jogo System Shock, o que resultou no excelente, porém subestimado, Prey (2017).

A história se repete

Após a divisão, observando hoje, é possível ver que o estúdio começou a repetir o mesmo modus operandi de seu início, fazendo novamente jogos que traziam enormes inovações, mas que começavam a dar sinais de que o retorno financeiro não acompanhava a ambição criativa.

A equipe de Lyon, com Dishonored 2, fez um grande refinamento técnico, principalmente com a possibilidade de escolher entre dois protagonistas com poderes distintos: Emily — agora adulta e imperatriz de Dunwall — e Corvo, revelado como seu pai. Isso permitiu à equipe expandir ainda mais suas ideias para um level design de complexidade nunca antes vista, sendo a mais memorável a "Mansão Mecânica", da quarta missão do jogo.

Em contrapartida, por um caminho diferente, a equipe de Austin optou por uma narrativa de isolamento na estação espacial Talos I em Prey (2017). O jogo funcionava quase como um survivor horror científico, com um "inimigo" que exigia um uso muito mais astuto do ambiente e dos recursos encontrados durante as andanças. Prey foi a prova de que a "Fórmula Arkane" era versátil o suficiente para transitar entre a fantasia sombria e a ficção científica sem perder a identidade do estúdio.

A princípio, a separação permitiu que o estúdio não se estagnasse criativamente. Lyon e Austin atuavam como "espelhos" um do outro: Lyon seguiu explorando o movimento e a verticalidade pelos ambientes, enquanto Austin explorava a física do motor gráfico e novos temas de histórias para contar. Essa dinâmica não só manteve o estúdio relevante durante a década de 2010, como criou muitas das técnicas de design que se tornaram referência para a indústria.

No entanto, embora a crítica aclamasse os títulos, as vendas mornas acenderam o alerta na Bethesda. Foi exatamente nesse cenário de pressão que Lyon começou a desenvolver Deathloop — trocando o foco da narrativa densa pela repetibilidade, estética pop e uma estrutura de jogo mais rápida. A proposta de Deathloop com dois protagonistas distintos (percebeu o padrão? Testou em Dishonored 2, replicou aqui) era magnífica; ainda que estranha no início, aos poucos você ia se adaptando. 

A grande sacada era expandir o uso do mundo como ferramenta de narrativa, tendo como elemento-chave os documentos espalhados pelo mapa para auxiliar no objetivo final: eliminar todos os alvos até o fim do mesmo dia; caso contrário, tudo reiniciava e o looping recomeçava. Deathloop viria a ser o divisor de águas crítico para a estabilidade do estúdio.

Qual a diferença do artista e da pizza?

Durante a era Bethesda, com Dishonored, Prey e Dishonored 2, a Arkane passou a ter jogos como referências de design e empilhou diversos prêmios, incluindo títulos de "Jogo do Ano" (como o prêmio da PC Gamer para Dishonored 2). No entanto, o estúdio voltou a habitar o espaço perigoso de jogos amplamente aclamados, mas que dificilmente alcançam os números (às vezes irreais) de venda necessários para satisfazer os acionistas — que geralmente não sabem coisa alguma de videogame, mas que controlam o dinheiro das grandes empresas e, infelizmente por consequência, acabam ditando o que é bom ou o que é ruim.

Embora os jogos da Arkane fossem impecáveis, eles demandam um investimento de tempo e dedicação do jogador que acabou esbarrando no início da atual época sombria da indústria, indo contra a tendência do mercado por produtos mais acessíveis ou jogos como serviço. Enquanto a Bethesda celebrava o prestígio da Arkane, havia uma tensão crescente interna sobre como monetizar um jogo que, por natureza, foi desenhado para ser uma experiência artesanal e singular, e não uma plataforma de microtransações. O próprio Deathloop, apenas olhando trailers, tem total identidade de um jogo multiplayer, mas era single player. Imagine a batalha interna que não deve ter ocorrido para que ele saísse como saiu.

Houve um conflito crescente entre a ambição criativa do estúdio e o retorno financeiro esperado. A Arkane sempre priorizou entregar uma experiência única ao jogador em vez de desenvolver um projeto que agradasse a todos, por assim dizer. Isso criou uma base de fãs extremamente fiel, mas que, nos balanços financeiros da ZeniMax/Bethesda, era insuficiente para justificar orçamentos e prazos de desenvolvimento cada vez maiores. 

Essa pressão por resultados começou a mudar a forma como o estúdio pensava seus próximos passos. A necessidade de provar que a “Fórmula Arkane” poderia atingir um público mais amplo começou a pairar sobre o estúdio. Esse é o momento crítico que levou a decisões mais arriscadas e que culminaram em uma mudança total já na era Microsoft.

O capitão abandona o navio

Em 2017, pouco antes do lançamento de Prey, Raphael Colantonio — o fundador e a mente por trás da filosofia da Arkane — anunciou sua saída do estúdio. Sua partida foi muito além de uma mudança administrativa: representou a perda da bússola moral e criativa que mantinha os princípios do estúdio. Com a saída de Colantonio, a liderança em Lyon passou por uma reestruturação.


Quem assumiu a direção foi Dinga Bakaba, que até então era líder de design da franquia Dishonored, trazendo consigo uma nova energia e buscando mesclar a essência do estúdio com estruturas de jogo mais modernas. Foi sob essa nova gestão que o estúdio começou a olhar para Deathloop — um projeto que, embora ainda fosse uma experiência de design complexo, já mostrava sinais de uma tentativa de alcançar um público mais amplo através de uma estética pop e uma estrutura de jogo mais rápida.


Como dito anteriormente, Deathloop foi o projeto em que o estúdio tentou equilibrar sua herança com as exigências de um mercado que buscava mais repetição e apelo de plataforma. Embora tenha sido um sucesso de crítica, o jogo também marcou o momento em que a Arkane — agora no meio da transição da aquisição da ZeniMax pela Microsoft — se viu em uma posição vulnerável.

Ao fecharmos a trajetória entre 2010 e 2021, vemos um estúdio que atingiu o ápice de sua relevância, mas que também esgotou seu modelo de sustentabilidade. O legado deixado aqui é inquestionável, visto que a Arkane provou que o Immersive Sim — como é conhecido o estilo em que o jogador tem múltiplas opções para abordar situações — não era um gênero morto, mas uma forma de arte. No entanto, a saída de seu fundador e a transição para a gestão de uma megacorporação criaram o cenário perfeito para o início da queda criativa que traria o estúdio para um estado crítico de indefinição, apoiado no último resquício de esperança com o até então em desenvolvimento Marvel's Blade, o qual veremos na parte 3 e final da nossa história.


Revisão: Vitor Tibério
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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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