Atari Cosmos: O melhor console portátil que nunca existiu

Com campanha pronta, jogos em desenvolvimento e milhares de unidades planejadas, entenda como o Atari Cosmos desapareceu antes de chegar às lojas


Em 1981, uma equipe da Atari apresentou um protótipo de um videogame portátil em que veríamos hologramas como respostas em tempo real durante os jogos. Era uma inovação surpreendente e romperia barreiras nunca antes imaginadas se tratando de avanços gráficos. Todo o plano de marketing estava pronto. Toneladas de material e kits de divulgação já estavam em distribuição, produção de milhares de unidades em planejamento. Um catálogo de títulos primoroso estava em desenvolvimento. Então, de repente, o projeto foi cancelado, engavetado e a empresa nunca mais falou a respeito.

Imagine essa situação: você, adolescente, vivendo a segunda geração de consoles intensamente, aficionado por videogames, descobre que estão criando um console que desafia tudo o que já tinha sido feito antes. Um aparelho que não precisa de TV e nem de um lugar convencional; sua experiência dita a forma de interação com o aparelho. Esse é o Atari Cosmos, um videogame da Atari que prometia elevar as aventuras do player para a terceira dimensão.


A promessa da terceira dimensão

Antes do arcade Time Traveler de 1991 da Sega, a Atari, entre 1981 e 1982, estava tentando dar o próximo passo para a evolução dos videogames: um console “portátil” baseado em efeito holográfico e pseudo-3D. O que o jogador iria ver na tela, na realidade, era uma sobreposição: os elementos ativos do jogo (como naves ou personagens) piscavam em uma matriz de luzes, enquanto o fundo exibia uma imagem tridimensional estática que mudava de perspectiva conforme a iluminação interna do aparelho variava.

Parece uma ideia tirada de algum livro de ficção científica sobre alguma odisseia eletrônica, mas não. Embora na teoria parecesse algo fora do convencional, na verdade, o console se mostrava algo até mais simples do que aparentava. O Cosmos transmitia a imagem dos jogos em um cartão holográfico que acompanhava cada game, como uma espécie de underlay holográfico. Olhando por esse ângulo, tudo o que ele prometia era interessante e avançado demais. Mas por que não foi para frente? O motivo é simples.

A realidade por trás do marketing

Tudo isso não passava de uma ótima propaganda de marketing. O Atari Cosmos não gerava gráficos em 3D e nem hologramas em tempo real. A tela do aparelho era uma matriz simples de LEDs. Havia uma câmara escurecida onde luzes de fundo espelhadas davam a sensação de volume, o que passava a impressão de que havia objetos 3D se movendo dentro do portátil (semelhante aos jogos portáteis da Mattel ou Coleco da época).


Em se tratando de desenvolvimento, o aparelho em si não teria um custo elevado de produção. Isso fica evidente ao analisarmos as especificações técnicas principais: processador (CPU) com Chip COPS411 (o mesmo processador utilizado posteriormente no console Entex Adventurevision); ela/Visor de matriz de grade de LEDs vermelhos de $6 \times 6$ ou $7 \times 6$ para a animação básica dos jogos; gráficos holográficos com efeito 3D rudimentar feito a partir de cartões holográficos de dupla camada colocados sobre os LEDs; na Iluminação utilizava pequenas lâmpadas internas (ou LEDs) que acendiam para iluminar o holograma correspondente de acordo com o estado do jogo; e como Mídia de Jogos, cartuchos físicos compostos por revestimento de plástico, pinos de contato e uma lâmina com a imagem holográfica transparente.

Tendo isso em vista, ao nos perguntarmos se um possível custo elevado teria levado ao cancelamento do projeto, chegamos à conclusão que não foi o caso.

O veredito do mercado e o cancelamento

O console foi cancelado por ordem direta do CEO da Atari na época, Ray Kassar. Durante a Toy Fair de 1981, os críticos e revendedores perceberam o truque: viram que o "holograma" era apenas um fundo estático e que o gameplay era idêntico a qualquer jogo de LED barato de US$20. Apesar disso, o Atari Cosmos já nasceria com um catálogo diverso. Em pleno desenvolvimento, os jogos não tinham gráficos complexos na matriz de LED, utilizando a holografia como cenário de fundo. Nove títulos foram desenvolvidos: Asteroids, Basketball, Dodgem, Football, Outlaw, Road Runner, Sea Battle, Space Invaders e Superman.

Registros de produção e bastidores

De acordo com anotações da linha de produção e registros de engenharia, o Atari EG500, como mencionado nas anotações, teria tido uma produção piloto de até 250 unidades. Não se sabe se essa quantidade de unidades realmente chegou a ser fabricada. Steve Provence, que trabalhava para a empresa de holografia subcontratada pela Atari para produzir os hologramas, afirmou: "Enquanto trabalhava no laboratório de Holoptics da Atari, havia uma parede repleta de gabinetes e componentes do Cosmos, talvez até mil."


Apesar do volume de componentes citado nos bastidores da engenharia, esse console estava em estado de protótipo e apenas 5 unidades completas chegaram a ser de fato  finalizadas. Hoje, um exemplar completo e em pleno funcionamento faz parte de um acervo particular (adquirido via leilão de venda de uma unidade que pertencia a um engenheiro da Atari por U$19,000.00). Outro modelo completo faz parte do acervo do museu da Atari que também tem algumas carcaças vazias. Os demais estão desmontados e sem as peças internas, permanecendo apenas a carcaça nas mãos de outros colecionadores que não podem ser rastreados.

Apenas nos resta sonhar como seria



O Atari Cosmos permanece na história da indústria como um fascinante "e se?". Ele usava a tecnologia de forma criativa para simular o futuro, mas esbarrou nas limitações reais de sua época e no olhar atento dos revendedores. No fim, o rastro de peças deixado em seus laboratórios e as raríssimas unidades sobreviventes desse revolucionário portátil holográfico tornaram-se alguns dos protótipos mais lendários e cobiçados do mundo dos videogames.

Revisão: Beatriz Castro 
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Lucas Oliveira dos Santos
Amante de videogames e quadrinhos, sou um entusiasta da história dos consoles e de suas gerações. Coleciono games com um único propósito: a experiência de jogar. Repudio todo tipo de anacronismo, valorizando a fidelidade histórica e técnica de cada época.
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