Impressões: 1666: Amsterdam é original e carrega a identidade de seu criador

Após uma década de incertezas, a demonstração do novo projeto do criador de Assassin's Creed prova que a espera pode valer a pena.

em 18/06/2026
Durante mais de uma década, 1666: Amsterdam foi tratado quase como uma lenda urbana da indústria dos videogames. O ambicioso projeto de Patrice Désilets, a mente criativa por trás dos primeiros Assassin’s Creed, parecia ter caído definitivamente no limbo após disputas judiciais, demissões e cancelamentos. Para os admiradores de história e de narrativas densas, a ideia de explorar o misticismo e os horrores da peste negra no século XVII parecia perdida para sempre. Felizmente, não está mais.

Contra tudo e contra todos

Poder jogar a demonstração carrega um peso que vai muito além de ser somente mais um teste de algum lançamento futuro. Trata-se de finalmente experimentar um projeto que sobreviveu ao tempo, mantendo a assinatura inconfundível de seu diretor após tantos anos e de bastidores tão complicados.

O pano de fundo dessa história começa quando Désilets foi demitido pela Ubisoft após discordar veementemente da decisão de tornar Assassin’s Creed — franquia que ele havia planejado para encerrar no Revelations — um lançamento anual. Ele foi então contratado e financiado pela THQ, onde o desenvolvimento de 1666: Amsterdam finalmente começou.

Contudo, com a falência da distribuidora em 2013, os ativos da THQ foram adquiridos pela própria Ubisoft. Com o histórico de atritos reaceso, Désilets foi demitido novamente e assistiu aos direitos de sua nova criação caírem nas mãos da antiga casa. O revés deu início a anos de uma intensa disputa judicial; uma batalha que ele só venceria em 2016, quando os direitos do jogo voltaram para seus braços e para o seu novo estúdio independente, a Panache Digital Games.

Quem esperava ser jogado imediatamente na Amsterdã do século XVII pode se surpreender com os minutos iniciais do prólogo. A jornada começa em uma floresta escura e ali somos apresentados a uma das protagonistas — vale notar que a demonstração apresenta três personagens distintos. Ela se encontra no meio do que parece ser um ritual de iniciação dentro de um círculo bruxo.

Passado e presente em boas mãos

A narrativa, de maneira surpreendente, ganha camadas e complexidade quando a demo nos leva para os dias atuais. Conhecemos a protagonista do presente, detentora de uma carta misteriosa deixada pelo pai e impossível de decifrar. Isso a leva até uma biblioteca atrás de um amigo de seu falecido progenitor, e é ali que começamos a descobrir mais elementos da narrativa. O documento foi escrito em um idioma antiquíssimo e específico — a mesma língua ritualística usada pelas bruxas no passado do jogo.

O clímax dessa cena é fascinante: o homem passa a habitar o corpo de um gato e, após um breve passeio pelo hotel — em uma sequência que até então parecia ser um sonho —, o jogo revela que o pai da protagonista do presente é o mesmo animal que a bruxa está prestes a escolher como seu companheiro místico junto à árvore de iniciação.

O clímax dessa cena é fascinante ao revelar que o homem passa a habitar o corpo de um gato e, após um breve passeio pelo hotel — em uma sequência que até então parecia ser um sonho —, o jogo revela que o pai da protagonista do presente é o mesmo animal que a bruxa está prestes a escolher como seu companheiro místico junto à árvore de iniciação.

Para quem acompanha a indústria, é impossível dissociar essa estrutura do histórico de Patrice Désilets. A dinâmica de interligar passado e presente entre protagonistas distintos — que aqui troca a ficção científica de Assassin’s Creed pelo ocultismo — mostra que o diretor continua refinando sua maior obsessão narrativa. Se há alguém em quem eu confiaria para amarrar uma trama com esse tema, esse alguém certamente seria Désilets.

Investigação, feitiçaria, mas ainda sem combate

O gameplay da demonstração foi bastante contido, funcionando mesmo como uma introdução para a história e para as mecânicas pontuais que devem ser a base da narrativa. A demo não apresenta nenhum vislumbre dos sistemas de combate; em vez disso, o foco é dividido entre duas dinâmicas muito claras.

No presente, o foco é voltado para a investigação e a exploração de cenário, onde coletamos pistas e resolvemos um quebra-cabeça para avançar na leitura da carta enigmática. Já no passado, somos introduzidos à mecânica de feitiçaria e ao uso do elemento Flux. O sistema consiste em coletar esse recurso para viabilizar as magias — o que sugere que o jogo final adotará um sistema de custo ou limite para o uso de feitiços.

Na prática, a demo nos coloca para mirar e selecionar uma série de pontos específicos no cenário, como tochas e recipientes, disparando a magia para acendê-los em sequência. Trata-se de uma dinâmica de seleção que serve bem ao propósito linear do prólogo, mas que deixa no ar a promessa de se tornar muito mais abrangente, complexa e criativa no jogo completo.

Simples e eficiente

Graficamente, o jogo não é uma revolução técnica da nova geração; na verdade, ele traz uma estética que remete bastante ao que víamos ainda no PlayStation 3 e no Xbox 360. No entanto, o que poderia parecer um ponto negativo é compensado por escolhas artísticas muito inteligentes. O visual dos personagens, por exemplo, preza por uma simplicidade extremamente positiva: eles usam roupas comuns e realistas para seus contextos, sem estilizações exageradas. Esse detalhe, mesmo que pequeno, traz uma naturalidade muito bem-vinda e facilita a identificação imediata do público com os protagonistas — uma decisão de design que remete à forma como Desmond Miles funcionava no primeiro Assassin’s Creed, fugindo do conceito do herói intocável.

No que diz respeito ao desempenho técnico, a demonstração se saiu bem. Mesmo forçando as configurações gráficas acima do limite recomendado automaticamente pelo sistema para testar o comportamento do jogo, a taxa de quadros se manteve estável, sem engasgos ou problemas técnicos. É claro que, por se tratar de um prólogo linear de cerca de 30 minutos, esse teste perde um pouco a relevância diante do fato de que o jogo ainda não tem o seu mundo aberto totalmente implementado, mas o polimento inicial já transmite segurança.


Um jogo para acompanhar de perto

A demonstração de 1666: Amsterdam entrega exatamente o que um bom prólogo deve propor: ela não esgota as mecânicas do jogo, mas instiga a curiosidade no jogador sobre o que esperar pela frente. Ao abrir mão do combate para focar na construção da atmosfera e da trama que interliga épocas distintas, o título mostra que tem personalidade.

Embora a parte visual não seja moderna agora nos estágios iniciais, a assinatura de Patrice Désilets aparece em cada escolha narrativa e conceitual. Ver esse projeto vivo, rodando bem e mantendo a ambição do criador após mais de dez anos de incertezas, é um bom sinal para a indústria e para os fãs do trabalho do homem. O saldo inicial é altamente positivo e mesmo o pouco visto de 1666: Amsterdam tem potencial para nos entregar uma aventura inesquecível.

Revisão: Ives Boitano
Texto de impressões produzido com demonstração disponível no Steam
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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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