Contra tudo e contra todos
Poder jogar a demonstração carrega um peso que vai muito além de ser somente mais um teste de algum lançamento futuro. Trata-se de finalmente experimentar um projeto que sobreviveu ao tempo, mantendo a assinatura inconfundível de seu diretor após tantos anos e de bastidores tão complicados.O pano de fundo dessa história começa quando Désilets foi demitido pela Ubisoft após discordar veementemente da decisão de tornar Assassin’s Creed — franquia que ele havia planejado para encerrar no Revelations — em um lançamento anual. Ele foi então contratado e financiado pela THQ, onde o desenvolvimento de Amsterdam: 1666 finalmente começou.
Contudo, com a falência da distribuidora em 2013, os ativos da THQ foram adquiridos pela própria Ubisoft. Com o histórico de atritos, Désilets foi demitido novamente e viu os direitos de sua nova criação caírem nas mãos da antiga casa. Após anos de uma intensa disputa judicial, em 2016 os direitos do jogo voltaram para seus braços e retomou o desenvolvimento em seu estúdio independente, a Panache Digital Games.
Passado e presente em boas mãos
A narrativa, de maneira surpreendente, ganha camadas e complexidade quando a demo nos leva para os dias atuais. Conhecemos a protagonista do presente, detentora de uma carta misteriosa deixada pelo pai e impossível de decifrar. Isso a leva até uma biblioteca atrás de um amigo de seu falecido pai, e é ali que começamos a descobrir mais elementos da narrativa. O documento foi escrito em um idioma antiquíssimo e específico — a mesma língua ritualística usada pelas bruxas no passado do jogo.
A grande virada da demonstração acontece em um flashback ativado ao decifrarmos a carta. Retornando alguns anos no passado, a cena foca no pai da protagonista, ainda jovem, acompanhado da mãe da garota a caminho de um quarto de hotel. Após avisá-lo para 'não se assustar com o que está por vir', os dois se envolvem em uma união que se revela como parte de um ritual.
O clímax dessa cena é fascinante ao revelar que o homem passa a habitar o corpo de um gato e, após um breve passeio pelo hotel — em uma sequência que até então parecia ser um sonho —, o jogo revela que o pai da protagonista do presente é o mesmo animal que a bruxa está prestes a escolher como seu companheiro místico junto à árvore de iniciação.
Investigação, feitiçaria, mas ainda sem combate
O gameplay da demonstração foi bastante contido, funcionando mesmo como uma introdução para a história e para as mecânicas pontuais que devem ser a base da narrativa. A demo não apresenta nenhum vislumbre dos sistemas de combate; em vez disso, o foco é dividido entre duas dinâmicas muito claras.
No presente, o foco é voltado para a investigação e a exploração de cenário, onde coletamos pistas e resolvemos um quebra-cabeça para avançar na leitura da carta enigmática. Já no passado, somos introduzidos à mecânica de feitiçaria e ao uso do elemento Flux. O sistema consiste em coletar esse recurso para viabilizar as magias — o que sugere que o jogo final adotará um sistema de custo ou limite para o uso de feitiços.
Na prática, a demo nos coloca para mirar e selecionar uma série de pontos específicos no cenário, como tochas e recipientes, disparando a magia para acendê-los em sequência. Trata-se de uma dinâmica de seleção que serve bem ao propósito linear do prólogo, mas que deixa no ar a promessa de se tornar muito mais abrangente, complexa e criativa no jogo completo.
Simples e eficiente
Graficamente, o jogo não é uma revolução técnica da nova geração; na verdade, ele traz uma estética que remete bastante ao que víamos ainda no PlayStation 3 e Xbox 360. No entanto, o que poderia parecer um ponto negativo é compensado por escolhas artísticas muito inteligentes. O visual dos personagens, por exemplo, preza por uma simplicidade extremamente positiva: eles usam roupas comuns e realistas para seus contextos, sem estilizações exageradas. Esse detalhe, mesmo que pequeno, traz uma naturalidade muito bem-vinda e facilita a identificação imediata do público com os protagonistas — uma decisão de design que remete à forma como Desmond Miles funcionava no primeiro Assassin's Creed, fugindo do conceito do herói intocável.
No que diz respeito ao desempenho técnico, a demonstração se saiu bem. Mesmo forçando as configurações gráficas acima do limite recomendado automaticamente pelo sistema para testar o comportamento do jogo, a taxa de quadros se manteve estável, sem engasgos ou problemas técnicos. É claro que, por se tratar de um prólogo linear de cerca de 30 minutos, esse teste perde um pouco de relevância diante do fato de que o jogo ainda não tem o seu mundo aberto totalmente implementado, mas o polimento inicial já transmite segurança.
Um jogo para acompanhar de perto
A demonstração de Amsterdam: 1666 entrega exatamente o que um bom prólogo deve propor: ela não esgota as mecânicas do jogo, mas instiga a curiosidade no jogador sobre o que esperar pela frente. Ao abrir mão do combate para focar na construção da atmosfera e da trama que interliga épocas distintas, o título mostra que tem personalidade.
Embora a parte visual não seja moderna agora nos estágios iniciais, a assinatura de Patrice Désilets aparece em cada escolha narrativa e conceitual. Ver esse projeto vivo, rodando bem e mantendo a ambição do criador após mais de dez anos de incertezas, é um bom sinal para a indústria e para os fãs do trabalho do homem. O saldo inicial é altamente positivo, e mesmo o pouco visto de Amsterdam: 1666 tem potencial para nos entregar uma aventura inesquecível.
Revisão: Ives Boitano
Texto de impressões produzido com demonstração disponível no Steam


