Um sonho de liberdade
Agora livre das amarras contratuais do passado, o estúdio, através da expansão AWE (Altered World Events), de Control, revelou ao mundo que os incidentes sobrenaturais vistos em Alan Wake e as bizarrices do Departamento Federal de Controle (FBC) faziam parte de um mesmo universo. Estava oficialmente fundado o Remedy Connected Universe (RCU), uma jogada narrativa que transformou o sumiço de Alan em um mistério interconectado e uma história de conspirações e segredos governamentais.
Estabelecida a ideia e alguns conceitos de multiverso e realidades alternativas, o caminho para o projeto mais maduro, sombrio e arriscado do estúdio estava pronto: Alan Wake 2, lançado em outubro de 2023 publicado em parceria com a Epic Games (o que resultou em vendas exclusivamente na Epic Store). Abandonando o estilo de ação e suspense do original, a produção abraçou de vez o gênero Survival Horror e entregou um dos jogos mais marcantes e indispensáveis para amantes e admiradores do gênero.
Utilizando a engine própria Northlight, agora atingindo um nível de qualidade visual e técnica jamais visto, o game dividiu sua narrativa entre dois protagonistas com jogabilidades diferentes: Saga Anderson, uma agente do FBI investigando assassinatos ritualísticos no mundo real, e Alan Wake, ainda preso e torturado psicologicamente nas profundezas do Lugar Obscuro. O título se tornou uma obra-prima em narrativa, ambientação e gameplay, e olhando para toda a história da empresa.
Talvez Alan Wake 2 seja a representação de tudo o que a pequena equipe fundadora lá em 1995 imaginava criar dentro de sua visão do que seria um videogame e um amálgama de tudo o que criaram até chegar nele. Mesclando de forma impecável cenários e transições cinematográficas pinceladas antes em Max Payne e Alan Wake, com trechos em live-action como em Quantum Break, além de conseguir uma gameplay que sirva como narrativa assim como a narrativa serve a gameplay.
O ápice dessa visão artística e da metalinguagem característica da Remedy é sem duvida alguma o capítulo musical "We Sing" em Alan Wake 2. Nessa sequência, os atores de corpo e voz de Alan, Ilkka Villi e Matthew Porretta, juntaram-se ao próprio Sam Lake, que no jogo dá o rosto ao agente Alex Casey (que seria em algum ponto o Max Payne deste universo) e aos compatriotas da banda Poets of the Fall — novamente dando vida aos velhos rockeiros da Old Gods of Asgard — em uma performance memorável de “Harald of Darkness” que narra a lore do jogo através de música e dança.
Tanta ousadia foi uma consagração absoluta: Alan Wake 2 foi sucesso de crítica, faturou múltiplos prêmios de peso no The Game Awards (incluindo Melhor Direção e Melhor Narrativa) e se tornou o jogo a vender mais rapidamente na história da Remedy (ainda que limitado a venda exclusiva na Epic Store).
Enfim o multiversooƨɿɘviƚlum
Mas a consagração era apenas o início. A expansão das fronteiras do RCU através de conteúdos adicionais amarraram as pontas soltas entre as franquias do estúdio. Enquanto a primeira DLC, Night Springs, brincou com realidades alternativas com tom de antologia focado em metalinguagem e episódios de TV, foi com a expansão The Lake House que tudo se integrou de vez. Ambientada em uma estação de pesquisa do FBC nas margens do Cauldron Lake, a expansão colocou os jogadores na pele da agente Kiran Estevez, mostrando as consequências de o governo tentar conter e esconder obras de arte do Lugar Obscuro. O conteúdo do DLC funcionou como a ponte entre os dois mundos, mostrando que os monstros de Alan e as contenções do FBC são dois lados de uma mesma moeda.
O futuro da Remedy agora parece voltado de vez para a consolidação do Remedy Connected Universe e expandir ainda mais a idéia de tudo em uma única mitologia. Hoje a expectativa em Control Resonant (que promete expandir significativamente a escala dos eventos sobrenaturais apresentados em seu antecessor). A Remedy já confirmou que o projeto adotará uma estrutura mais próxima de um RPG de ação, aprofundando sistemas de progressão, combate e exploração, sem abrir mão da narrativa fragmentada e das camadas de mistério que se tornaram marca registrada do estúdio. Além disso, a interligação com os acontecimentos de Alan Wake 2 sugere que os limites entre realidade, ficção e dimensões paralelas terão um papel ainda mais importante na trama.
Paralelamente, o estúdio ainda tentou diversificar a franquia com o multiplayer FBC: Firebreak, um cooperativo que coloca equipes de agentes para conter surtos paranormais dentro da Antiga Casa. A proposta foi uma surpreendente para que acompanha os projetos da Remedy, mas a recepção fraquíssima ao jogo pode ter tornado ele a primeira e última aventura fora dos padrões estabelecidos (ainda que os padrões da Remedy sejam um tanto quanto fora dos padrões).
Indícios de um futuro brilhante (ou obscuro, que para a Remedy é ótimo)
Mesmo com esse tropeço, Firebreak mostra uma desenvolvedora cada vez mais confiante em suas propriedades intelectuais. Ao utilizar a engine Northlight para criar experiências radicalmente diferentes — de campanhas focadas em narrativa a jogos cooperativos multiplayer — a Remedy demonstra que Control se tornou o principal pilar de futuro criativo e comercial.
Olhando para o futuro, o estúdio finlandês já é certamente uma potência criativa respeitada e que agora dita suas próprias regras. O ciclo de sua própria história se fechará com o desenvolvimento dos aguardados (por mim principalmente, devo confessar) remakes de Max Payne 1 & 2, financiados de maneira irônica pela Rockstar Games — a mesma que adquiriu os direitos do herói no início dos anos 2000 e viabilizou financeiramente que a Remedy chegasse até onde chegou.
Revisão: Thomaz Farias


