Um exemplo é Beastro, que segue a escola Tavern Talk de narrativa: jogamos não como o “escolhido”, mas como a pessoa que ajuda os bravos guerreiros a se manterem em forma, por meio de refeições mágicas e boas conversas. O resultado é uma mistura de cozy game e deckbuilder que acaba ficando um tanto aquém do próprio potencial. Vamos provar esse prato?
Posso anotar seu pedido?
Em Beastro, controlamos Panko, um jovem chef de cozinha responsável pelo restaurante Mise en Place, o único no vilarejo pacífico de Palo Pori. Quando seu colega Travers some sem deixar vestígios e monstros de outro mundo começam a invadir os quatro cantos de Solido, terra governada por sabores, Panko deve usar suas habilidades culinárias para ajudar os Cuidadores, heróis representantes de diversos grupos, a lidar com o caos e colocar tudo nos eixos.
O loop de gameplay é bem definido pela estrutura de cada dia. Durante a manhã, coletamos ingredientes (plantamos frutas e verduras, pescamos, fazemos compras no mercadinho, entre outras fontes); à tarde, abrimos o restaurante e cozinhamos para os clientes e Cuidadores por meio de uma série de minigames; e, por fim, à noite, jogamos a história da aventura do dia em modelo deckbuilder, além de podermos ir atrás de outros ingredientes exclusivos do horário.
Como em qualquer bom loop, todas essas partes se retroalimentam — cozinhamos para poder ajudar a fase de combate, que traz a nós mais ingredientes para fazermos refeições melhores e seguir mais adiante na história, e por aí vai. O centro mecânico de tudo é o mesmo: o sistema de sabores.Doce, Salgado, Azedo, Amargo, Umami e Picante (este último só aparece a partir de certo ponto, por motivos narrativos) são forças que devemos balancear na culinária para fortalecer nossos Cuidadores e ter certeza de equipá-los bem para lidar com qualquer ameaça. Esses sabores funcionam como um pedra-papel-tesoura levemente mais complexo; por exemplo, Doce neutraliza Salgado e potencializa Picante, ao passo que Salgado neutraliza Doce e potencializa Azedo.
Essa dinâmica dá importância tanto ao gerenciamento de recursos na cozinha quanto ao combate em si, no qual devemos jogar cartas que sejam ou do mesmo sabor do inimigo ou de seu neutralizante. Efeitos secundários de cada ingrediente adicionam uma boa dimensão de estratégia e garantem diversão para quem adora brincar com builds: todo dia, precisamos de uma nova, afinal. A estrutura geral lembra bastante Potionomics, outro deckbuilder e simulador de criação de consumíveis mágicos.
O ponto negativo é que a progressão narrativa depende 100% do combate, que vai liberando novas áreas e ingredientes ao longo do tempo. Como resultado, tudo o que não diz respeito a ele acaba se tornando entediante a cada momento que passamos em outras tarefas, o que pode gerar um certo ressentimento.Houve vários trechos em que me vi colocando menos pratos à venda no restaurante só para poder acabar com essa parte logo. Outro problema aparece se ficarmos presos em um boss: se a build do dia não deu certo, precisamos tentar amanhã, seguindo a mesma rotina de sempre, em um ritmo que faz lembrar o coitado do Sísifo empurrando a pedra colina acima.
(Pessoalmente, encontrei um bug que impossibilitou por completo a progressão na minha primeira jogatina e me fez ter de contatar os desenvolvedores. Eu cheguei a achar que iria perder o prazo desta análise!)
Vai querer para viagem?
No campo da história, Beastro é simples — talvez até demais. Como fã de jogos narrativos, eu não espero Shakespeare (ou melhor, Judgment) de tudo, porém é sempre legal ter um enredo que se preste a cativar a audiência.
Aqui, as palavras-chave são “sem tempo”. O título espera que entendamos os termos utilizados de maneira quase inata, sem esclarecê-los muito bem; não há problema nenhum com usar personagens que já conhecem o mundo, contanto que o mesmo venha a se aplicar à audiência.
Um de meus games favoritos, Paradise Killer, famosamente joga um monte de jargão em cima do público logo de cara — a diferença é que cada novo conceito é explicado e contextualizado com o tempo. Por aqui, isso não acontece muito: talvez eu seja lenta, mas ainda não sei o que exatamente vem a ser o “Remnant” que temos de selar a cada capítulo.
As coisas ficam visivelmente mais corridas conforme o final se aproxima, visto que o mistério é solucionado rapidamente, a tensão narrativa não consegue se estabelecer, os personagens (já bem rasos) têm arcos pouco substanciais a respeito e os temas pouco complexos são praticamente soletrados para nós.Tudo isso frustra ainda mais porque, convenhamos, o jogo é lindo. Criado em parte por artistas brasileiros, o mundo de Solido é vibrante a cada momento, entre o 3D de Palo Pori e o teatro de fantoches bem inventivo que representa as fases de combate e as outras regiões por aí. Os designs de personagem são bem considerados e utilizam bem as cores designadas a cada sabor.
Somados à trilha sonora, que sempre chega para completar a atmosfera e ficou presa na minha cabeça em vários momentos do meu dia, esses floreios visuais montam um game que dá muita vontade de gostar mais do que eu acabei gostando. Existe um esforço claro à mostra em vários pontos, o que faz a relativa falta dele em outros chatear bastante.
Obrigado e volte sempre!
Beastro tem uma base sólida o suficiente para não entediar e valer a pena como experiência — o que falta é um pouco mais de esmero que o eleve acima do nível de mera curiosidade. O talento do Timberline Studios é óbvio e o time merece uma segunda chance para seguir se provando; eu só gostaria que tivesse sido esta aqui.
Prós
- Bons sistemas de combate;
- Belíssima apresentação visual;
- Trilha sonora memorável.
Contras
- Fase do restaurante se torna enfadonha depois de um tempo;
- Progressão pode ser lenta;
- História não tem tempo adequado para se desenvolver.
Beastro — PC/PS5/XSX — Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela Kepler Ghost









