Aeroporto 83: O primeiro jogo comercial do Brasil

Uma entrevista exclusiva com o desenvolvedor contando como foi a criação do primeiro jogo comercial inteiramente produzido no Brasil

em 25/06/2026


A febre dos videogames cresceu ao longo dos anos, especificamente na década de 1980, dita por muitos como a "era de ouro", quando começaram a surgir inúmeros títulos que seriam imortalizados. A cena norte-americana de jogos entrava em uma fase complexa com o fim da segunda geração, trazendo lojas entupidas com várias opções de consoles como Atari 2600, ColecoVision e Intellivision. Com tamanha variedade de sistemas, era previsível que as coisas desandassem em um mercado de entretenimento ainda jovem e sem bases consolidadas. O resultado foi uma hiperinflação de produtos sem qualquer lastro de qualidade ou demanda real.

Embora os registros históricos rotulem o período como o "Crash dos Videogames", essa crise foi localizada. Em outras partes do mundo, a situação era completamente diferente. Por trás de qualquer entretenimento existe um conceito filosófico intrinsecamente ligado à cultura local e ao indivíduo. Quando esses elementos convergem, brota um vórtice de criatividade sem precedentes, seja impulsionado pelas dificuldades econômicas e sociais de um povo, seja por suas vantagens tecnológicas. Carregamos raízes que se misturam através da literatura, da música e da pintura, refletindo-se diretamente naquilo que criamos.
Com a baixa qualidade e o excesso de produção, gerou muitas devoluções pelas lojas Isso levou ao acumulo de um estoque gigantesco de itens encalhados. A solução foi a destruição de muito material.


Ignorar isso ao falar de videogames é, no mínimo, insensível. A dita "era de ouro" foi, na verdade, um momento de reestruturação e maturação global do mercado. A epítome desse novo cenário foi o Japão, com títulos e sistemas que consolidaram novos gêneros e formas de jogar nunca antes vistas, além da reformulação do conceito de "mascote", ditando um ritmo mais consistente para a corrida da terceira geração de consoles.

A linha de frente dos microcomputadores

Enquanto o mercado japonês se estruturava nos consoles, o Reino Unido era dominado por microcomputadores de 8 bits. Devido aos altos impostos sobre eletrônicos importados, máquinas acessíveis como o ZX Spectrum tomaram os lares britânicos. Esse fenômeno cultural ficou marcado por jogos baratos distribuídos em fitas cassete, gerando a era dos "programadores de quarto" (bedroom coders) e o domínio de softhouses locais.
O usuário deveria inserir a fita cassete no leitor, digitar os comandos no micro computador, depois dar play no aparelho, dessa forma o jogo carregava na tela pra ser jogado


Essa nova visão de mercado estava bem encaminhada na Europa e na Ásia, porém o Brasil trilhava seu próprio caminho sob fortes influências políticas. Por aqui, a cultura do jogador de videogame enfrentava a barreira da aceitação social pois algo que ecoa até os dias de hoje na margem dessa borda econômica. Enquanto a terceira geração explodia no exterior, o mercado brasileiro ainda via a segunda geração pegar tração tardia sob a égide da Política Nacional de Informática (PNI, Lei nº 7.232/1984). A legislação protegia a indústria nacional proibindo a importação de componentes eletrônicos e computadores estrangeiros, garantindo exclusividade para empresas de capital nacional e moldando um mercado de clones de hardware, mas que, por outro lado, forçou o nascimento de um desenvolvimento local de software.

O pioneirismo e o início da cena brasileira

Foi justamente sob o panorama da Política Nacional de Informática que a história do desenvolvimento de jogos no país teve o seu ponto de partida. Naquela época, o microcomputador europeu ZX81, da Sinclair, foi amplamente copiado por empresas nacionais devido à facilidade de sua engenharia reversa e ao custo acessível para a classe média.


O responsável por dar vida ao primeiro título nacional foi o paulista Renato Degiovani. Reconhecido como o primeiro projetista de games brasileiro a criar e produzir profissionalmente para computadores, ele atuou como o grande evangelizador dessa cultura através da revista MicroSistemas, exercendo o papel de colaborador e diretor técnico da publicação que se tornaria a verdadeira bíblia para os entusiastas da época.

Em 1983, a convite de Alda Campos, criadora da revista, Renato foi chamado para desenvolver um jogo que seria distribuído na publicação. Como seu projeto principal da época (o futuro Aventuras na Selva) era complexo demais, ele decidiu criar uma produção do zero, mais simples e de rápido desenvolvimento. Assim, em julho de 1983, a edição número 22 lançou oficialmente Aeroporto 83, o primeiro jogo feito no Brasil.


Com gráficos monocromáticos baseados em caracteres de texto, o objetivo era controlar um avião e bombardear obstáculos para limpar a pista antes do pouso. A maior peculiaridade do lançamento estava em sua distribuição: para jogá-lo, os leitores compravam a revista e precisavam carregar o código a partir de uma fita cassete, uma mídia totalmente incomum para o armazenamento de dados digitais, consagrando Degiovani como o grande pioneiro da nossa indústria.

Aeroporto 83

O game tem uma narrativa simples porém objetiva, na sinopse ele contextualiza tudo o que o que o jogador precisa saber e seu objetivo:
Emulação da primeira versão do jogo

“Piloto automático ligado, você precisa pousar num aeroporto com toda urgência, pois o combustível da aeronave está no fim. Mas, algum idiota encheu a pista com caixas e a única forma de retirá-las a tempo é bombardeando-as. Limpe tudo antes do pouso, senão... Crau!”

A mecânica como código e arte: a engenharia visual usada por Renato Degiovani para criar o "desafio do enredo" com o mínimo de recursos possíveis. O mapeamento mostra a lógica de detecção de impacto e o ciclo de destruição dos blocos na pista.
Sprites de demonstração da criação do jogo


Renato Digionavi

Renato Degiovani é uma das figuras ímpares e relevantes da história da programação e do desenvolvimento de jogos e narrativas no Brasil. Apaixonado por jogos de tabuleiro desde cedo, mais tarde fez refletir esse interesse em diversas aventuras. No início se especializou em softwares comerciais, ferramentas e jogos eletrônicos. O pioneirismo e a relevância de Renato para a computação nacional e internacional são incontestáveis pois além de ter montando o primeiro curso de criação de games do país, ele desenvolveu o inovador Grafos III. Um editor gráfico para a linha MSX, que ganhou destaque global anos antes do surgimento do Photoshop.


Generosamente, o desenvolvedor cedeu uma entrevista para este artigo, para nos transportar ao cenário específico do desenvolvimento do Aeroporto 83, nos dando uma visão muito interessante da época e de suas motivações para criar o icônico game.

Como nasceu a ideia do jogo em 1983?
Eu estava aprendendo a programar em linguagem de máquina, já tinha feito o Aventuras na Selva e queria fazer um jogo que fosse totalmente em assembler. Já tinha visto essa ideia de um avião bombardeando uma pista de pouso, feito em BASIC, então eu sofistiquei a pista, fiz a torre, o radar e principalmente as animações de explosão. Isso foi por volta de 1982 e dei ao Aeroporto o mesmo tratamento de produto do Aventuras: livreto e fita K7. Só em 1983 que surgiu a ideia de publicar na Micro Sistemas, pois nenhuma revista de informática no Brasil jamais havia publicado um programa nesta linguagem.

O público-alvo da revista eram técnicos e entusiastas que estavam procurando conhecer novidades em informática. Sabendo disso, qual era a verdadeira expectativa em relação ao jogo? Era diversão ou demonstração de habilidade técnica?
O objetivo era mais didático do que propriamente dar um jogo aos leitores. Era mais no sentido: a linguagem de máquina é super complicada, mas a gente (a revista) te mostra como fazer um jogo legal e completo nela. Esse foi o grande sucesso do Aeroporto. Ele ia receber o nome de Aeroporto 82c em referência ao microcomputador TK 82c porém eu vetei. Disse que então era para usar o ano da publicação, já que eu o tinha feito no NE Z8000 e a Microdigital, fabricante do TK 82c, não estava pagando nada para ter o nome dela no jogo.


Existe algum projeto seu daquela época que você considera pouco conhecido e que gostaria que mais pessoas descobrissem hoje?
Sim, depois do sucesso do Aventuras na Selva, do Serra Pelada e do Angra-I, eu planejei uma série de pequenos adventures (chamada ShortVentures) para ampliar a quantidade de jogos de narrativa no mercado. O projeto nunca parou mas sempre andou bem devagar por conta da falta de apoio dos meios de divulgação. Eu nunca parei de produzir e evoluir as ferramentas para tornar esse projeto viável e em breve (finalmente) ele vai ver a luz do dia.

Quando olha para o Aeroporto 83 atualmente, o que mais chama sua atenção? Existe algo que você faria diferente ou algo de que continua especialmente orgulhoso?
Como eu disse, o Aeroporto sempre foi algo mais didático do que propriamente jogo. Retornei a ele no final dos anos 90, já na Tilt online, para mostrar a programação de um jogo no Delphi. Ele recebeu muitas melhorias. É de longe o meu jogo de ação que mais gosto.



Se alguém for conhecer o Aeroporto 83 pela primeira vez hoje, qual seria a melhor forma de enxergar essa obra? O que você acha que Aeroporto 83 representa hoje?
Renato: O Aeroporto 83 original ainda é lembrado por saudosistas e pelo pessoal do retrogames. Essa primeira versão é, de certa forma, representativa de uma época de poucos recursos gráficos e poucos conhecimentos de programação. Deve ser visto e compreendido sob essa ótica. Certamente um jovem hoje vai olhar pra ele e achar engraçado que naquela época um avião era um sinal de maior ">", a bomba era um ponto "." e o resto eram bloquinhos que eram chamados de "plots".

Uma visão especial do futuro

Renato Degiovani é um ícone importante do nosso cenário e nunca parou de produzir conteúdo jogável. Muitas de suas reflexões são pensamentos fundamentais para uma análise atual sobre o debate acerca de games e narrativas. Perguntamos a opinião dele sobre o assunto e deixamos aqui este registro, como uma visão extra vinda diretamente da voz da experiência:
Amazônia foi o primeiro jogo de narrativa desenvolvido por Renato


No texto que o senhor escreveu (Não Se Trata De Criar A Skynet) sobre narrativa em jogos, fala-se muito sobre os conceitos de narrativa embutida e narrativa emergente, citando títulos como Pong e Angry Birds. O uso da narrativa é muito explorado em diversos textos seus, já que o senhor tem um catálogo com bastante propriedade sobre essa ideia. Eu queria entender o que o senhor pensa sobre a narrativa nas produções atuais. Acha que, hoje em dia, as coisas se inverteram? Os jogos estão a serviço da narrativa ou ainda estamos em um equilíbrio plausível? E o senhor acha que a inteligência artificial vai ajudar nesse processo? Estou perguntando isso porque, nesse texto, o senhor claramente estava prevendo algum tipo de uso de IA, ou estou enganado?
Geralmente usamos a palavra narrativa apenas querendo dizer "uma história sendo contada". No sentido amplo, aplicado aos jogos, ela deve representar toda a experiência que o autor/produtor quis passar e tudo aquilo que o jogador absorveu e devolveu, por isso ela é sempre mais importante que todo o resto (afinal, jogamos joga pelo desafio do enredo). A IA já está interferindo muito nisso (já existia desde os anos 70 com os testes de Touring e o programa Lisa). Eu mesmo testei recentemente um modelo de IA como parser, num adventure.

Conhecer é preciso

Mais do que mera curiosidade ou apenas um registro histórico, Aeroporto 83 representa o marco zero de uma identidade criativa, muito moldada sob brilhantismo técnico. As reflexões contemporâneas de Renato Degiovani sobre o papel da inteligência artificial e a amplitude da narrativa provam que o pioneirismo nacional nunca esteve estagnado no tempo, ele sempre esteve em movimento, mesmo que a grande mídia não percebesse.

O legado do primeiro desenvolvedor de jogos do Brasil permanece vivo como um farol para as novas gerações. Entender Aeroporto 83 é compreender que a nossa indústria sempre soube contornar crises e fronteiras para entregar o que há de mais fundamental nos jogos: o propósito por trás de cada desafio. 

Revisão: Thomaz Farias
Siga o Blast nas Redes Sociais
Lucas Oliveira dos Santos
Amante de videogames e quadrinhos, sou um entusiasta da história dos consoles e de suas gerações. Coleciono games com um único propósito: a experiência de jogar. Repudio todo tipo de anacronismo, valorizando a fidelidade histórica e técnica de cada época.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).