Conhecida por Disco Elysium, a ZA/UM retorna com ZERO PARADES: For Dead Spies, um RPG narrativo que troca investigações policiais por espionagem, paranoia e conflitos pessoais. Estrelando uma espiã emocionalmente destruída por erros do passado, a aventura aposta em diálogos densos, múltiplas possibilidades e uma narrativa que parece reagir constantemente às decisões tomadas. Mesmo com alguns tropeços, a experiência consegue entregar algo envolvente.
Entre fantasmas, segredos e cicatrizes
Hershel Wilk, conhecida pelo codinome CASCADE, é uma agente brilhante cuja carreira praticamente desmoronou após uma missão fracassada anos antes. Marcada por culpa e consequências que continuam a persegui-la, ela recebe uma nova oportunidade de voltar ao trabalho, porém há uma complicação: seu objetivo principal é um completo mistério e basicamente não há informações disponíveis.No decorrer da jornada, descobrimos não apenas os segredos da missão, mas também quem é Hershel, o peso de seu passado e a complexa configuração política desse universo. Em vez da fantasia do espião impecável que resolve tudo com frieza e elegância, a trama escolhe seguir alguém traumatizado e inseguro, que tenta juntar os próprios pedaços.
A aventura acontece em Portofiro, uma cidade que transmite decadência em praticamente todos os seus elementos. Ruas, personagens, instituições e até as conversas carregam a sensação de um lugar desgastado pelo tempo e por conflitos antigos. Existe uma atmosfera melancólica constante, como se aquele mundo estivesse lentamente se desgastando. Entre conspirações políticas, interesses escondidos e figuras estranhas, quase tudo parece esconder algo.
A história foge de respostas simples. Em vez de apresentar heróis e vilões facilmente identificáveis, a narrativa trabalha em áreas cinzentas, colocando diferentes ideologias, interesses e pessoas em choque. Conforme avançamos, a impressão é de estar entrando em uma rede cada vez mais complicada de segredos e relações quebradas. O mistério inicial desperta curiosidade rapidamente e faz surgir aquela vontade constante de descobrir o que existe na próxima conversa.
Perdido em jogos mentais e caminhos imprevisíveis
A estrutura de ZERO PARADES gira principalmente em torno de exploração, investigação e diálogos, no estilo apontar e clicar. Grande parte da experiência gira em torno de observar ambientes, conversar e reunir informações capazes de alterar os acontecimentos.Muitas das interações são determinadas por testes de habilidade. Durante a aventura, podemos tentar perceber detalhes escondidos, interpretar comportamentos suspeitos, improvisar soluções ou convencer alguém durante uma conversa, mas as chances de sucesso variam de acordo com a construção de Hershel. Isso faz com que atributos influenciem diretamente as oportunidades que surgem ao longo da jornada.
Apesar de Hershel possuir características próprias dentro da narrativa, existe espaço para moldar como ela interage com o mundo. No início da aventura, escolhemos um conjunto de afinidades que determina seus pontos fortes e a maneira como determinadas situações serão abordadas. Entre os arquétipos disponíveis, existem opções voltadas para ações físicas, maior desembaraço social ou especialização em pensamento lógico. Também é possível criar uma configuração personalizada, distribuindo afinidades de acordo com a jornada que desejamos construir. Roupas, itens e determinadas ações também podem alterar atributos e habilidades.
Outro elemento importante envolve os indicadores que representam o estado físico e psicológico da espiã: Fadiga, Ansiedade e Delírio. Eles funcionam como uma espécie de limite para o desgaste acumulado ao longo da missão, e alcançar níveis críticos pode dificultar interações ou até mesmo baixar permanentemente o nível de alguma habilidade. Existe, porém, uma troca notável entre risco e benefício, já que podemos aumentar temporariamente as chances de sucesso em determinados testes ao custo de elevar esses indicadores. Achei fascinante como isso transforma pequenas decisões em riscos constantes.
Entre suas mecânicas mais interessantes está o Failing Forward, um sistema que transforma falhas em parte da progressão. Em muitos RPGs, falhar costuma representar uma interrupção ou reiniciar de um ponto anterior. Aqui, a proposta é diferente: erros criam desdobramentos inesperados e caminhos alternativos. Também existem os Dramatic Encounters, momentos de maior tensão que colocam decisões rápidas diante de nós e podem alterar acontecimentos importantes em poucos segundos. Em vez de tratar falhas como punição, o jogo tenta transformá-las em oportunidades para tornar a narrativa mais imprevisível.
Em uma investigação recheada de escolhas, acaso e barreiras
Um dos maiores méritos de ZERO PARADES está na liberdade que oferece para lidar com seus problemas. Boa parte das situações apresenta múltiplas formas de resolução, e o jogo frequentemente tenta responder às escolhas com pequenas consequências ou variações interessantes. Em determinado momento, precisei abrir uma porta que poderia ser acessada usando força bruta ou arrombando sua fechadura. Como eu não possuía a ferramenta necessária para a segunda opção, simplesmente comecei a chutá-la até conseguir entrar. A consequência inesperada foi o desbloqueio de uma conversa exclusiva com outro personagem, que reagiu especificamente à forma como resolvi aquela situação. É esse tipo de detalhe que faz o mundo parecer atento ao que fazemos.Parte dessa liberdade também nasce do sistema de testes baseados em dados. Como os atributos de Hershel influenciam as chances de sucesso, existe um incentivo constante para procurar roupas, itens ou efeitos temporários capazes de melhorar determinados resultados. Em muitos momentos, isso cria uma dinâmica estratégica: antes de tentar convencer alguém ou realizar uma ação mais delicada, vale a pena observar o inventário e procurar qualquer pequena vantagem disponível. Gosto de como isso faz praticamente tudo parecer útil, desde um acessório específico até uma mudança de estratégia.
Mesmo assim, ainda existe uma dependência relativamente forte de sorte. Em vários momentos, a sensação de estar montando cuidadosamente uma situação favorável perde força quando um resultado ruim simplesmente aparece nos dados. Em alguns casos, isso gera momentos curiosos, mas, em outros, pode causar certa frustração. Passei por momentos em que não consegui avançar na narrativa principal por falhar em um teste importante, o que me obrigou a procurar atividades paralelas enquanto aguardava uma nova oportunidade de tentar novamente. A ideia funciona melhor quando cria acontecimentos alternativos do que quando simplesmente interrompe o ritmo.
A estrutura aberta também chama atenção pela maneira como a história se organiza. Existe uma história principal, mas ela permite desvios frequentes e certa flexibilidade sobre a ordem dos acontecimentos: é possível descobrir informações antes do esperado, realizar tarefas em ordens diferentes e alterar fortemente o desenvolvimento da missão dependendo das ações tomadas e das afinidades escolhidas para Hershel. Muitas consequências são permanentes e podem influenciar não apenas a protagonista, mas também pessoas e elementos daquele mundo. Isso incentiva novas partidas para explorar consequências diferentes.
Por outro lado, essa liberdade vem acompanhada de alguns problemas importantes. Embora a progressão aberta seja interessante, em muitos momentos ela acaba se tornando excessivamente vaga. Foi comum ficar completamente perdido sem saber o próximo passo, principalmente porque certas pistas são discretas demais. Muitas vezes, o avanço depende do desbloqueio de novas opções de diálogo, mas nem sempre a lógica por trás disso funciona bem: em muitas situações, descobri a solução por acaso ao conversar com pessoas que aparentemente não tinham qualquer relação com o problema atual. O painel de tarefas também não ajuda muito, já que as descrições costumam ser vagas demais para orientar de forma útil.
Somando isso às mecânicas pouco explicadas — como determinados tipos de testes, sistemas de pensamentos e descrições excessivamente abstratas —, o resultado é uma experiência que ocasionalmente perde ritmo e se apoia demais em tentativa, erro e insistência.
Vozes na cabeça e pessoas estranhas pelo caminho
Se existe algo que ZERO PARADES coloca acima de qualquer outro elemento, é seu texto. A aventura é construída ao redor de diálogos e interações, e felizmente a escrita é um dos pontos mais fortes do jogo. Existe um cuidado evidente para tornar cada personagem distinto, fazendo com que cada conversa tenha cadência e características próprias. A dublagem ajuda bastante nesse processo, adicionando sotaques e maneirismos que fazem cada indivíduo parecer único.A própria Hershel talvez seja um dos elementos mais notáveis da narrativa. Sua mente é constantemente atravessada por diferentes vozes internas que fazem comentários, interpretações e observações sobre tudo ao redor. Algumas parecem analíticas, outras impulsivas, outras excessivamente confiantes ou desconfortavelmente sinceras. O mais interessante é que essas vozes mudam de acordo com as afinidades escolhidas no início da aventura, fazendo com que diferentes abordagens tragam perspectivas diferentes sobre os mesmos acontecimentos.
A cidade também é povoada por figuras memoráveis. Existe um vendedor de CDs convencido de sua superioridade intelectual, uma dupla de garotas obcecadas pela cantora de L-Pop Ultra Violeta, uma comerciante extremamente intrometida que passa a agir como se fosse uma espiã profissional apenas por ajudar Hershel em pequenas tarefas e até mesmo um macaco que vende objetos obscuros. Separadamente, muitos deles poderiam soar absurdos; juntos, criam uma mistura curiosa, despertando vontade genuína de conhecer cada pessoa encontrada pelo caminho.
O tom da narrativa consegue transitar entre diferentes extremos de forma bastante natural. Em alguns momentos, a história abraça elementos mais sérios ligados à espionagem, política e conspirações. Em outros, mergulha em temas triviais ou simplesmente estranhos. A mente de Hershel, por exemplo, interpreta um aparelho de fax como uma "máquina de sacrifícios"; em outro momento, ela acaba mantendo uma espécie de conversa com uma figura inusitada surgindo na televisão. As próprias opções de resposta ajudam nisso, permitindo moldar parcialmente a forma como ela reage às situações: mais séria, mais agressiva, mais estranha ou mais debochada.
O mundo em si também recebe bastante atenção. Diferentes países, ideologias e disputas políticas ajudam a construir uma sociedade que parece existir além da história principal. Existe cuidado até em elementos menores, como descrições detalhadas de itens, localidades, programas de televisão ou figuras famosas daquele universo. Ainda assim, a densidade do texto ocasionalmente trabalha contra ele próprio. Diversos termos, organizações e conceitos específicos são apresentados com frequência sem explicações suficientes, tornando alguns trechos cansativos e confusos. Um glossário integrado ao texto faria enorme diferença aqui, especialmente porque lembrar nomes, funções e relações entre grupos pode se tornar complicado.
Essa sensação aumenta ainda mais pelo fato de o jogo estar completamente em inglês. Como muitos diálogos possuem construções mais elaboradas e passagens bastante líricas, ter pelo menos um domínio intermediário do idioma praticamente se torna uma necessidade para aproveitar tudo o que o título oferece. A futura localização para português certamente deve tornar esse universo mais acessível.
Em um universo pitoresco
Além da escrita, a direção artística também contribui bastante para o charme da experiência. ZERO PARADES aposta em uma direção artística que faz cenários e personagens parecerem pinturas a óleo em movimento. Existe um ar levemente retrô na apresentação, principalmente pela câmera fixa em perspectiva isométrica, mas isso acaba funcionando mais como parte do charme do que como algo antiquado. Portofiro transmite personalidade em praticamente todos os lugares: ruas, interiores, placas, objetos espalhados pelos cenários e pequenos detalhes ajudam a criar a sensação de uma cidade viva, com história e cultura próprias.Os menus e interfaces também seguem uma abordagem bastante diferente do habitual. Em vez de apostar apenas em telas funcionais, o jogo utiliza imagens impressionistas e elementos visuais fragmentados para representar a mente de Hershel. O resultado reforça a ideia de estarmos observando uma pessoa emocionalmente desgastada tentando organizar pensamentos que nem sempre parecem totalmente estáveis.
Na sombra do passado
A comparação com Disco Elysium é praticamente impossível de evitar. ZERO PARADES reaproveita muitas ideias e estruturas do trabalho anterior da ZA/UM, desde a perspectiva isométrica e a construção baseada em diálogos até a presença de vozes internas e sistemas ligados à mente da protagonista. Em alguns momentos, a sensação é a de estar observando uma nova interpretação de conceitos já conhecidos.Ainda assim, o jogo possui qualidades próprias, principalmente na forma como aborda espionagem, transformando-a em algo mais humano, melancólico e psicologicamente desgastado. Ao mesmo tempo, é difícil ignorar que ele ainda não alcança o mesmo nível de refinamento, impacto e carisma do seu predecessor. Mesmo com essas limitações, reduzir o jogo a uma simples comparação seria injusto: ele possui personalidade suficiente para funcionar por conta própria e entrega uma experiência forte que merece ser aproveitada pelo que realmente tenta construir, e não apenas pelo que veio antes dela.
Uma espionagem imersiva
ZERO PARADES: For Dead Spies entrega uma jornada narrativa densa que encontra seus maiores acertos na escrita, na construção de mundo e na liberdade oferecida para lidar com seus problemas. A combinação entre diálogos bem elaborados, personagens memoráveis, múltiplas possibilidades e uma abordagem pouco convencional para histórias de espionagem cria uma aventura capaz de prender a atenção do início ao fim. A atmosfera melancólica, somada ao excelente trabalho visual e à identidade peculiar de Hershel, ajuda a tornar esse universo ainda mais interessante.Ao mesmo tempo, a jornada não escapa de alguns obstáculos importantes. O excesso de dependência da sorte, a progressão ocasionalmente vaga, mecânicas pouco explicadas e a sensação de reaproveitar estruturas e ideias já conhecidas impedem que a experiência alcance um refinamento maior. Ainda assim, mesmo caminhando sob a sombra de seu antecessor, ZERO PARADES demonstra possuir qualidades suficientes para justificar sua existência e entrega uma aventura que merece ser apreciada por aquilo que constrói por conta própria.
Prós
- Escrita rica com diálogos e personagens memoráveis;
- Grande liberdade para resolver situações de formas diferentes;
- Narrativa reativa com múltiplos caminhos e consequências permanentes;
- Ambientação política e construção de mundo detalhadas;
- Direção artística marcante e cheia de personalidade.
Contras
- Dependência excessiva de sorte em alguns testes importantes;
- Progressão ocasionalmente vaga e confusa;
- Mecânicas e sistemas pouco explicados;
- Texto denso e ausência de glossário podem dificultar a experiência.
ZERO PARADES: For Dead Spies — PC — Nota: 8.5
Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela ZA/UM
Análise produzida com cópia digital cedida pela ZA/UM

















