Mostre-me o Campeão da Luz
Com o comando criativo de Sam Lake, a equipe tomou a decisão unânime de se afastar dos cenários tradicionais da indústria e, inspirado fortemente pelas obras de Stephen King e pela atmosfera das séries Twin Peaks e Lost, Sam começou a rascunhar a história de um homem que tinha como o grande antagonista sua própria mente. Nascia o conceito de Alan Wake, um escritor de sucesso que sofria de um bloqueio criativo e viaja com sua esposa para a pequena cidade fictícia de Bright Falls, em Washington, em busca de paz para tentar se inspirar novamente. O que ele encontra lá, no entanto, é um pesadelo onde as páginas de um manuscrito que ele não se lembra de ter escrito começam a ditar a realidade.
Em 2005, Alan Wake foi anunciado na E3 para a então nova geração de computadores e consoles. Contudo, foi em 2006 que a parceria de publicação com a Microsoft Game Studios foi oficializada, tornando o título um exclusivo de Xbox 360 e PC. A promessa inicial era revolucionária: entregar um jogo de terror psicológico em mundo aberto com ciclos de dia e noite em tempo real, no qual a tecnologia de iluminação seria o grande destaque, e a Remedy chegou a construir os mapas funcionais disso tudo.
Entretanto, a equipe percebeu que a liberdade de um mundo aberto destruía completamente a tensão e o ritmo cinematográfico necessários para contar a história com o suspense idealizado por eles e, com isso, o projeto travou. Por quase três anos, a Remedy tentou encontrar uma maneira de fazê-lo funcionar, mas as ideias não se conectavam, o que gerou frustração na equipe e desconfiança por parte da Microsoft com o título, que inclusive correu sério risco de ser cancelado.
A virada de chave ocorreu em 2008, quando a equipe tomou a decisão drástica de reiniciar o projeto, alterando completamente o design do jogo. Eles abandonaram o mundo aberto, porém aproveitaram muitos cenários e florestas já construídos, reestruturando a jornada de Alan Wake em um formato episódico que imitava as séries de televisão — tendo, inclusive, recapitulações do que aconteceu no episódio anterior no início de cada novo capítulo.
Eu lhe mostrarei o Arauto das Trevas
Com a estrutura do projeto ajustada, os programadores focaram em refinar a mecânica central do jogo: a luz como uma arma. Os inimigos, cidadãos possuídos por uma força sobrenatural chamada "A Presença Escura", eram protegidos por um escudo de sombras. O jogador precisava primeiro focar o feixe de luz de sua lanterna para dissipar a escuridão antes de poder atirar e, finalmente, causar dano. Como era necessário considerar o consumo de bateria da lanterna, essa dinâmica trazia muita tensão ao gameplay, forçando a procura a todo momento por postes de luz e geradores durante o deslocamento nos cenários escuros.
Para dar vida a Alan Wake, a Remedy utilizou uma abordagem que viria a se tornar padrão no estúdio: um ator para ser o visual e captura de movimento e outro para a voz. O ator finlandês Ilkka Villi emprestou sua interpretação física e seu visual para o personagem, enquanto o ator americano Matthew Porretta deu voz a Alan. Quando Alan Wake finalmente chegou ao Xbox 360 em maio de 2010, o game era impressionante no aspecto artístico, embora já não tenha se saído tão bem na parte comercial.
Lançado exatamente na mesma semana que Red Dead Redemption, as vendas iniciais foram extremamente prejudicadas, ficando restritas a fãs do gênero, do estúdio e a curiosos. No entanto, como a recepção da crítica foi bastante positiva — com grande destaque para a narrativa, a atmosfera sufocante e a trilha sonora impecável —, o título conseguiu se manter em evidência por tempo suficiente para se pagar e dar lucro.
Foi nessa época também que a Remedy passou a trabalhar diretamente com os compatriotas da banda de rock Poets of the Fall, que dentro do jogo deram vida à banda fictícia Old Gods of Asgard — uma dupla de idosos metaleiros cujas músicas davam pistas vitais sobre como derrotar a escuridão.
Perdido em uma noite sem fim
Ciente de que a Microsoft não financiaria uma sequência devido às vendas iniciais fracas, a Remedy lançou em 2012 um projeto menor para a plataforma Xbox Live Arcade: Alan Wake's American Nightmare. A produção funcionava como um spin-off focado na ação e no combate, ambientado no deserto do Arizona e se passando dentro de um episódio de Night Springs — a série de ficção científica fictícia recorrente nos projetos do estúdio.
Com uma pegada que homenageava os filmes "trash" de terror dos anos 1980 e uma interessante mecânica de loop temporal, o jogo serviu para manter a franquia viva e provar que Alan, ainda que preso no Lugar Obscuro, continuava lutando para escrever sua fuga. O fim desse ciclo, contudo, deixou os fãs órfãos de uma resposta definitiva por anos — um hiato que só terminou com o lançamento do recente Alan Wake 2, que levou o estúdio a um novo patamar, sendo o título da empresa que vendeu mais rapidamente.
A equipe da Remedy, capitaneada por Sam Lake, provou mais uma vez que era mestre em criar universos e narrativas profundas, mas o desgaste da parceria com a Microsoft acabaria cobrando o seu preço, forçando o estúdio a buscar novos caminhos.
Mergulhando fundo até a superfície
Mesmo que Alan Wake's American Nightmare tenha mantido a produtora ativa, o DNA da Remedy obrigava a equipe a dar o seu próximo grande salto como desenvolvedora. A parceria com a Microsoft continuava válida e, com a gigante sabendo das capacidades do estúdio, as cobranças por um jogo que fosse um estrondoso sucesso comercial começaram a moldar o próximo projeto. Escolhido pelo seu potencial, o estúdio aceitou o desafio de criar o game que seria a cara do Xbox One, o então novo console da Microsoft. Unindo de vez ficção científica e narrativas cinematográficas — grandes marcas do estúdio —, surgia Quantum Break. Porém, pela primeira vez, a ambição cobraria o seu preço na identidade da própria Remedy. Na próxima semana, veremos como o nascimento de Quantum Break ditou o rumo para a maior mudança de direção do estúdio.
Revisão: Thomaz Farias

