Durante a Gamescom Latam, o GameBlast foi convidado pela HeartLoop Games para testar Poly Fighter, um jogo de luta com estrutura pouco convencional dentro do cenário atual do gênero. Desenvolvido por um estúdio canadense, o projeto segue na contramão da direção tomada nos últimos pelos fighting games, que abraçaram o aspecto do multiplayer competitivo na onda dos eSports, e propõe um desvio muito interessante dessa tendência.
A demonstração foi conduzida por Osama e Elaine, da própria HeartLoop, em um console Steam Deck. Sem um tempo limite definido, eles me deram toda a liberdade do mundo para experimentar a demo do jogo, que é a mesma atualmente disponível no Steam, mas ainda assim foi muito bacana porque eles foram me acompanhando no processo enquanto também deu para bater um papo sobre o próprio desenvolvimento do título.
Em determinado ponto, Osama e eu começamos a conversar sobre nossa familiaridade com o gênero e o assunto logo chegou em Street Fighter e The King of Fighters, que ele inclusive colocou dentre as referências principais do Poly Fighter. A graça é que o ponto central não é exatamente replicar todo o sentimento de competição moderno atrelado a essas IPs, mas se estruturar em uma experiência essencialmente single-player de uma era em que o modo arcade era o principal pilar do gênero.
Daí, Poly Fighter realmente foi atrás de seguir uma tendência da atualidade, mas outra: a dos roguelikes. O núcleo principal do jogo combina combates 1 contra 1 com mecânicas do gênero em questão. A cada nova run, o jogador enfrenta uma sequência de oponentes e cada vitória permite adquirir novos movimentos ou substituir habilidades existentes. Isso cria um sistema de construção de personagem em tempo real, em que o moveset não é fixo, mas moldado ao longo da partida.
Trata-se de uma abordagem bem interessante e altera uma lógica traducional para os jogos de luta, já que toda nova jogatina vai significar um novo grupo de builds para um personagem que começa bem cru, de um modo geral. Assim, no lugar de memorizar as características fixas de um ou mais personagens (considerando agora a popularidade dos sistemas de troca tag), o jogador precisa tomar decisões a respeito de quais habilidades ele tomará do derrotado.
Os controles seguem uma estrutura de três níveis de ataque (fraco, médio e forte), além de um botão para projéteis, em vez da divisão mais clássica entre socos e chutes. Visando o estilo arcade inerente ao Poly Fighter, trata-se de uma decisão criativa que realmente reduz a barreira de entrada e facilita a execução dos combos básicos. Em contrapartida, a profundidade reside na combinação das habilidades adquiridas, o que significa, obviamente, que cada nova partida será praticamente única.
Na demo, por exemplo, três personagens estavam disponíveis, todos com estilos bem definidos, mas propositalmente incompletos no início, com alguns ataques bem básicos e sem especiais definidos. Daí, acabei escolhendo a boxeadora brasileira Adrian — me avisaram que ela é brasileira depois de eu tê-la selecionado.
Durante a minha run, acabei selecionando um power up que aumenta a força de todos os meus ataques de socos. Embora eu não tenha me atentado a isso na hora, a Elaine e o Osama acabaram apontando que eu acabei montando uma build bem otimizada para a minha personagem, já que, sendo uma boxeadora, ela não tem ataques com os pés em momento algum, o que faz com que o efeito se aplique a praticamente qualquer um dos meus golpes básicos.
O sistema também conta com personagens que representam outros arquétipos e estilos de gameplay conhecidos e padronizados, como zoner, grappler ou rushdown, mas permite que o jogador construa variações híbridas dependendo das habilidades adquiridas. A longo prazo, isso tende a gerar uma quantidade significativa de combinações possíveis, especialmente considerando a promessa de mais de 40 personagens desbloqueáveis na versão final.
Na prática, dá para ver que é um jogo que bebe bastante dos party brawlers também no sentimento de jogabilidade, promovendo a diversão através de combos simplificados sem que o jogador precise se preocupar muito com encadeamentos muito complexos. Senti ele um pouco pesado na movimentação dos personagens, mas é algo que ainda pode ser corrigido no futuro.
A progressão inclui três ligas principais, além de desafios adicionais como runs de ascensão e chefes secretos. Como esperado em um roguelike, cada tentativa apresenta variações nas opções de habilidades disponíveis, o que reforça o fator de replay e cria algumas limitações diante das rotas fixas, apostando sempre na aleatoriedade das possibilidades oferecidas ao jogador na hora de definir o seu caminho.
Visualmente, Poly Fighter adota uma estética retrô low-poly com um quê de Virtua Fighter com um diferencial de que os lutadores me pareceram bonequinhos articulado, daqueles que você literalmente desatarraxa e troca as peças. É uma verdadeira graça que acaba conversando diretamente com a proposta do jogo de montar e remontar o personagem ao longo da run.
Outro ponto relevante é a localização. Adrian conta com dublagem compatível com sua origem brasileira, e a HeartLoop confirmou planos de tradução para o português no lançamento, previsto ainda para este ano. Ainda, do ponto de vista de produção, chama atenção o tempo relativamente curto de desenvolvimento — pouco mais de um ano. Ainda assim, a demo demonstra um nível sólido de polimento, com sistemas já bem integrados e uma proposta definida.
De um modo geral, o teste na gamescom latam foi uma experiência bem agradável durante a cobertura na feira, especialmente por ter sido um teste que, embora agendado formalmente e com antecedência, me pareceu mais um bate-papo entre colegas que gostavam das mesmas coisas, algo que claramente se reflete também em todo o zelo aparente no produto que é o Poly Fighter.

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