O novo título da Supermassive Games inaugura a segunda temporada do projeto The Dark Pictures Anthology, série de jogos de terror narrativos focados em escolhas e consequências. Desta vez, com Directive 8020, o estúdio nos leva ao espaço, onde ninguém pode nos ouvir gritar, em uma experiência ambiciosa que busca combinar ficção científica, paranoia e horror psicológico.
A narrativa da indústria
Desde Until Dawn, lançado em parceria com a Sony em 2015, a Supermassive encontrou um nicho próprio dentro da indústria ao apostar em jogos narrativos de terror com lançamentos relativamente frequentes, seguindo um caminho oposto ao de uma indústria cada vez mais marcada por ciclos longos de desenvolvimento.
Embora o gênero já tenha sido amplamente explorado por estúdios como Quantic Dream e pela Telltale Games, poucos mantiveram consistência na proposta. Hoje, além da antologia da Supermassive, restam poucos representantes de peso, como Life Is Strange.
Após anos refinando a mesma estrutura, o estúdio chega a um ponto em que repetir a fórmula já não basta. É preciso expandi-la. O problema é que, ao buscar novas ambições, surgem também sinais de desgaste criativo.
No espaço…
O estúdio nunca escondeu suas influências, mas fazia tempo que um projeto da Supermassive não se mostrava tão diretamente apoiado em suas referências.
Directive 8020 nos coloca a bordo da nave Cassiopeia, enviada em direção ao planeta Tau Ceti f. Com a Terra à beira do colapso, a missão da tripulação é liderar uma nova colonização e garantir a continuidade da humanidade em outro mundo.
No entanto, durante a viagem, a nave é atingida por um meteorito que traz consigo uma forma de vida alienígena capaz de assimilar e replicar qualquer tripulante com quem tenha entrado em contato. A partir daí, cabe ao jogador, controlando diferentes personagens, tomar decisões que podem determinar quem sobrevive — ou quem morre — a qualquer momento.
A premissa deixa clara sua falta de originalidade aparente. Em um primeiro olhar, temos uma estrutura que remete imediatamente a Alien (1979). Porém, a grande sacada está na forma como o jogo incorpora também elementos de The Thing (1982).
Quando a ameaça passa a assumir a forma de membros da própria tripulação, a narrativa mescla o horror de sobrevivência espacial tradicional com a paranoia da desconfiança constante. A dúvida sobre quem é humano e quem já foi assimilado cria alguns dos momentos mais interessantes da campanha.
O problema é que, ao abraçar referências tão fortes, o projeto inevitavelmente se coloca sob comparação direta com obras muito mais sofisticadas na construção de tensão e mistério. E embora encontre momentos de brilho, frequentemente falta coragem para ir além da homenagem.
Há boas ideias aqui, mas nem sempre o jogo parece compreender completamente o potencial delas. Em especial, a ameaça central carrega possibilidades dramáticas muito maiores do que as que a narrativa efetivamente explora.
No controle das decisões
Antes de avançarmos na narrativa, é importante conectá-la ao gameplay, que não guarda grandes surpresas para quem já conhece o estilo da Supermassive.
Controlamos diferentes personagens ao longo da campanha, tomando decisões que impactam diretamente os rumos da história, seja por meio de escolhas de diálogo, exploração ou eventos de ação em quick time events.
Uma das grandes particularidades desse gênero, especialmente sob a ótica da série Dark Pictures, está no esforço técnico necessário para sustentar a ilusão de múltiplos caminhos. Diferente de experiências mais estilizadas, como Life Is Strange, a estética realista construída na Unreal Engine exige um custo de produção muito maior para cada cena, personagem e variação narrativa.
Isso naturalmente obriga o estúdio a recorrer a atalhos. Muitas vezes, escolhas distintas convergem para pontos semelhantes, criando mais a sensação de liberdade do que consequências genuinamente transformadoras.
No menu de “Turning Points”, podemos visualizar as ramificações da narrativa, e a principal novidade surge justamente aí: a possibilidade de voltar no tempo após uma decisão importante e refazer aquele momento depois de ver suas consequências.
No entanto, grande parte do impacto desses jogos está justamente em sustentar suas decisões, inclusive as dolorosas. Ver um personagem querido morrer por culpa de uma escolha equivocada sempre foi parte essencial da experiência. Permitir uma correção imediata reduz esse peso.
Existe, felizmente, a opção de jogar no modo Survival, que bloqueia esse recurso. Foi assim que iniciei minha campanha. Ainda assim, logo nas primeiras horas ficou evidente que o jogo foi claramente estruturado ao redor dessa nova mecânica, o que torna sua ausência quase uma remoção artificial de uma peça central da experiência.
Vale destacar, por outro lado, a excelente quantidade de opções de personalização e acessibilidade. O estúdio entrega um nível robusto de ajustes, permitindo calibrar praticamente todos os aspectos da experiência.
O verdadeiro problema aparece nos momentos em que não estamos decidindo destinos.
Enquanto outros jogos do gênero buscam preencher esses espaços com atividades que expandem personagens ou trazem variedade de ritmo — como as corridas de Tides of Tomorrow ou as interações mais íntimas de Tales from the Borderlands —, Directive 8020 aposta repetidamente em seções de stealth.
A ideia funciona no começo. A sensação de vulnerabilidade inicial convence, e o medo de falhar gera tensão real, pois nos dizemos: “se eu for pego, já era para esse personagem”.
O problema é que essa tensão desaparece no instante em que o jogo revela sua rede de segurança: caso sejamos detectados, basta utilizar um dispositivo de atordoamento para neutralizar a ameaça.
Somado a isso, há ainda um sensor que revela precisamente a localização dos inimigos, deixando tudo muito trivial.
Sem evolução significativa ao longo da campanha, essas seções rapidamente deixam de ser tensas e passam a soar mecânicas, previsíveis e pouco inspiradas. É justamente nesses trechos que o ritmo da narrativa perde força.
Apresentação espacial
Como já é tradição do estúdio, a estética realista cumpre bem seu papel. Os modelos faciais apresentam bom nível de detalhamento, com expressões convincentes durante boa parte das cenas mais dramáticas, enquanto os cenários espaciais entregam a imponência e a frieza esperadas de uma ficção científica claustrofóbica.
A direção de arte entende exatamente o tipo de atmosfera que deseja construir. Corredores metálicos, iluminação baixa e o vazio absoluto do espaço ajudam a sustentar a sensação de isolamento.
Existe uma escolha interessante de encerrar capítulos com músicas licenciadas, recurso que reforça a estrutura episódica do jogo. O uso musical mais intrigante, porém, é em gameplay, no momento mais importante da trama, que é embalada por uma faixa de Portishead, em um uso mais inesperado do que funcional.
Tecnicamente nada é mal executado, mas quase nada surpreende.
Tripulação da jornada
Talvez mais importante do que a própria narrativa, sejam os personagens.
Afinal, em jogos desse gênero, passamos a maior parte do tempo decidindo o destino deles, suas relações e quem merece ou não sobreviver até o fim. Quando esse elo emocional funciona, cada escolha ganha peso real. Quando falha, a experiência inevitavelmente perde força.
E é justamente aqui que o projeto encontra uma de suas maiores fragilidades.
A tripulação da Cassiopeia, responsável por uma das missões mais importantes da história da humanidade, carece de impacto.
Não existe uma diversidade particularmente marcante de arquétipos, e o elenco, majoritariamente composto por personagens muito jovens, causa certo estranhamento. Não pela idade em si, mas pela forma como o jogo tenta vendê-los como as mentes mais brilhantes e preparadas da Terra. Falta presença, bagagem e credibilidade para sustentar esse peso narrativo.
O problema se agrava nas relações interpessoais, que mesmo com as escolhas do jogador interferindo em diálogos e pequenas interações, poucos vínculos soam orgânicos. As conexões entre os personagens raramente evoluem de forma convincente, e quase sempre parecem obedecer a necessidades de roteiro, não a dinâmicas humanas reais.
Nem mesmo a relação que recebe maior atenção, entre os comandante Stafford e a piloto Young, consegue escapar disso.
Stafford, tratado constantemente como uma figura quase mítica — “o maior comandante da Terra”, “o primeiro homem a pisar em Marte” — jamais demonstra, na prática, competência ou carisma suficientes para justificar tamanha reverência.
O resultado é um descompasso entre o que o roteiro diz sobre ele e o que o jogador efetivamente vê.
Talvez o sintoma mais evidente dessa artificialidade esteja no sistema de mensagens.
Ao longo da campanha, podemos trocar mensagens entre os tripulantes em uma espécie de “WhatsApp do futuro”. Em teoria, a mecânica existe para aprofundar relações e permitir que o jogador molde personalidades através de respostas.
Na prática, ela raramente convence. Interromper momentos de tensão, muitas vezes durante sequências de stealth, para responder mensagens perfeitamente pontuadas e excessivamente formais quebra completamente a imersão.
É difícil comprar a ideia de personagens trocando textos impecavelmente redigidos enquanto enfrentam uma ameaça alienígena capaz de matá-los a qualquer instante.
Seu melhor uso aparece quando recebemos mensagens dos clones. Ali, existia uma oportunidade genuína de usar a ferramenta para criar paranoia, ambiguidade e dúvida sobre quem é quem.
Mas o jogo escancara suas intenções cedo demais, desperdiçando uma mecânica que poderia ter sido uma de suas ideias mais interessantes.
No fim, o elenco cumpre função narrativa, mas raramente cria conexão emocional verdadeira.
O peso das escolhas
A proposta de misturar a paranoia de The Thing com a tensão claustrofóbica de Alien dentro de um jogo construído sobre escolha e consequência parecia, no papel, um acerto inevitável.
É uma combinação que carrega potencial enorme.
Afinal, poucas premissas conversam tão bem com o gênero quanto a ideia de desconfiar constantemente de quem está ao seu lado, decidir em quem acreditar e arcar com as consequências de um julgamento errado.
Directive 8020 até flerta com esse potencial, mas raramente o explora em toda sua profundidade.
Os momentos em que precisamos decidir quem é a versão real de um companheiro e quem já foi substituído pela entidade alienígena estão, sem dúvida, entre os melhores do jogo.
São sequências que finalmente colocam o jogador diante de decisões genuinamente desconfortáveis, nas quais agir rápido demais pode custar uma vida, e hesitar pode ser ainda pior.
O problema é que esses momentos são esparsos. E, quando acontecem, quase sempre faltam ferramentas mecânicas para torná-los realmente investigativos.
Não existe espaço suficiente para interrogar personagens com profundidade, confrontar versões contraditórias de eventos ou usar conhecimento acumulado sobre cada integrante da tripulação como base para tomar decisões.
Na prática, muitas dessas escolhas acabam dependendo mais de intuição do que de dedução, tornando-se em uma oportunidade desperdiçada.
Com um sistema mais robusto de investigação e observação comportamental, poderiam ter transformado a paranoia em mecânica central, e não apenas em elemento de roteiro.
Ainda assim, o sistema de escolhas mantém qualidades que continuam sendo uma marca da Supermassive Games, com o estúdio entendendo como construir tensão imediata a partir da tomada de decisão.
Mesmo errando, ainda existe um prazer sádico em fazer uma escolha errada e assistir, segundos depois, às consequências brutais para os personagens.
Poucos gêneros conseguem reproduzir essa sensação específica de responsabilidade instantânea, e, no fim, isso continua sendo parte essencial da diversão.
…ninguém pode nos ouvir
Directive 8020 flerta com a grandeza ao combinar influências de Alien e The Thing em um jogo de escolhas que atrai tanto fãs de ficção científica quanto seguidores da fórmula da Supermassive. No entanto, embora a ambientação seja envolvente, o título é prejudicado por mecânicas de stealth repetitivas e um elenco sem carisma. É um início de temporada seguro, mas que desperdiça seu maior potencial — a paranoia — em favor de conveniências de roteiro.
Prós
- Ambientação espacial visualmente competente e atmosférica;
- Boa qualidade técnica e direção cinematográfica sólida;
- Sistema de escolhas continua gerando tensão imediata;
- Grande quantidade de opções de acessibilidade e configuração.
Contras
- Excesso de dependência de referências pouco reinventadas;
- Personagens pouco memoráveis e relações artificiais;
- Sequências de stealth repetitivas e triviais;
- Potencial investigativo da premissa é subaproveitado;
- Falta identidade própria mais marcante.
Directive 8020 — PS5/XSX/PC — Nota: 6.5Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Vitor Tibério
Análise feita com cópia digital cedida pela Supermassive Games

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