Um obstáculo conhecido
O jogo inicia com o desembarque do esquadrão, composto inteiramente por voluntários, na Baía de Suvla. Ali, nos primeiros momentos do jogo, somos inseridos no cotidiano do acampamento, conversando com outros soldados, ouvindo e compartilhando histórias de casa e desejos por dias melhores. Ao final de alguns dias, nos reunimos em volta de um panelão para preparar a ração; é nesse momento que a amizade dos três amigos é de fato aprofundada, com eles relatando experiências pessoais que acabam servindo de indícios para os rumos que a história irá tomar.
Aqui, cabe observar que, mesmo tendo sido desenvolvido na Unreal Engine 5 e entregando cenários que retratam bem a ambientação, o jogo passa longe de utilizar o real potencial do motor gráfico. Com um visual cartunesco — que lembra muito Fortnite, inclusive —, o título peca na animação facial dos personagens. Isso retira parte do impacto dos momentos mais emocionantes, principalmente os que envolvem diálogos profundos: a tristeza, a alegria e a raiva estão lá e são perceptíveis, mas de forma muito básica para o que sabemos que a Unreal consegue entregar. Além disso, não há nada no game que justifique os requisitos recomendados de uma RTX 3070 e 16GB de RAM na versão de PC, a não ser o já conhecido histórico negativo de otimização da UE5.
A guerra por uma nova perspectiva
A primeira missão do grupo, que ditará o tom da trama, consiste em ir até o campo aberto verificar a queda de um avião. Por ser um local sob constante ameaça de franco-atiradores — um perigo constante para o regimento naquela região —, apenas o pequeno grupo é enviado. No trajeto, encontramos vários cadáveres, o que motiva uma trégua temporária para resgatar as identificações. Historicamente, esse tipo de cessar-fogo era comum para evitar a propagação de doenças e também uma forma de honrar os mortos, em um raro momento de humanidade registrado entre as tropas de Newfoundland e os otomanos.
Inclusive, durante o cessar-fogo, há um momento que pode ser perdido pelos mais apressados: ficamos cara a cara com um soldado turco que nos questiona se sabemos o porquê de estarmos ali. Fisher não sabe o que responder. Apesar de breve, esse encontro é proposital na trama para estabelecer que, mesmo naquele cenário, não há "bem ou mal", apenas homens com visões e ideais diferentes. Essa abordagem ecoa os relatos históricos da Campanha de Galípoli, onde o respeito mútuo entre amigos e inimigos muitas vezes superava a hostilidade do campo de batalha — com registros, inclusive, de trocas de tabaco por comida entre as trincheiras.
O ponto de virada do jogo ocorre com uma perda que, na adaptação dos fatos, serve para justificar a tomada da colina das mãos dos franco-atiradores otomanos. A missão que se sucede é o primeiro grande momento de combate — um de apenas dois em todo o título. Essa etapa me apresentou à primeira e única escolha dentro do game, o que acaba revelando seus problemas estruturais: as decisões não têm consequência real, tirando o peso da trama. Para um jogo descrito como uma "experiência narrativa visceral em primeira pessoa", a escassez de momentos impactantes entrega menos do que o prometido, ainda que o principal momento da história real seja a conquista da colina, um jogo ao menos ao meu entendimento precisa entreter com gameplay, caso contrário, há outras formas de contar a mesma história sem ser através do vídeo game.
Jogo narrativo ou narrativa interativa?
A gameplay é outro ponto complicado de analisar. Sem HUD algum e guiada apenas por um mapa. Ao mesmo tempo em que nada acontecer faz parte da narrativa, tudo o que fazemos se resume a andar, conversar, cortar cercas e em alguns momentos se arrastar pressionando RT e LT (jogando no PC com controle de XBOX). Perceba que não menciono em momento algum atirar, pois, em minha experiência, não disparei um único tiro sequer e, se o fizesse, seria no campo de treinamento do acampamento. O jogo é tão fiel à monotonia da guerra e foca no "ser um soldado" (com todas as tarefas chatas incluídas) do que no "ser um herói de ação" como comumente vemos em filmes por aí.
A retirada e o nosso papel nela são momentos muito bem executados, representando no jogo a engenhosidade que evitou um massacre. O plano de retirada consistia em manter os lampiões acesos e soldados correndo pelas trincheiras simulando diálogos, além de "gambiarras" geniais: amarrava-se um pote com água acima de um rifle e outro vazio no gatilho; a água pingava até que o peso disparasse a arma. Esse mecanismo permitia que um único soldado cobrisse um grande trecho, criando disparos contínuos que faziam os otomanos acreditarem que ainda havia uma grande quantidade de soldados entrincheirados, quando, na verdade, as tropas já embarcavam na praia rumo ao seu próximo destino na guerra.
Porém, todo o trecho entre o início da evacuação e o momento posterior à nossa saída da península me deixou confuso. Ao analisá-lo mais de uma vez, percebi que ele falha na intenção ao explorar um ponto inserido previamente em uma conversa. Lonnie, o mais jovem e "coração" do grupo, relata uma experiência sobrenatural em que uma aparição o guiou em uma situação de perigo — o que gera deboche por parte de Gordo e insere o misticismo como um tema recorrente entre os amigos.
O problema é que o tema sobrenatural não é trabalhado de forma orgânica. Durante a evacuação, o jogo subitamente nos coloca em um trecho voltado ao horror psicológico sem qualquer justificativa física ou narrativa — como uma explosão próxima que gerasse um desmaio ou algo que explicasse aquele estado de transe. Seria um clichê, é verdade, mas aqui caberia perfeitamente. Sem esse preparo, a aparição que surge para nos guiar assume uma estética ambígua: em vez de transmitir a sensação de auxílio, ela entrega um tom de terror que destoa completamente do realismo histórico construído até ali.
Entre razões e emoções
Tendo estudado a incrível história do regimento e os bastidores da produção para ter mais embasamento para esta análise, percebi que o jogo parece sofrer de uma "crise de identidade". Talvez pelo envolvimento pessoal da equipe, o que é compreensível, considerando que há um vínculo familiar envolvido. Ele quer ser um épico histórico sobre o Regimento de Newfoundland, mas só entrega a primeira parte da jornada deles. Em resumo, The Caribou Trail é ótimo em honrar o legado dos bravos soldados como documento histórico, mas como um jogo, infelizmente é apenas mediano.
Prós:
- Retratar momentos que raramente aparecem em grandes produções como a monotonia e o foco no cotidiano são decisões acertadas para a proposta;
- Não ter HUD e forçar a orientação com apenas um mapa e bússola é outro acerto que ajuda na imersão;
Contras:
- Apesar de ter início, meio e fim, o jogo encerra com a sensação de ser um primeiro episódio ou até mesmo um prólogo para algo maior;
- A ausência de mecânicas interessantes fazem questionar se a adaptação da história não seria melhor adaptada em uma animação ou curta metragem;
- A quase nula presença de escolhas que impactam a história praticamente anulam a vontade de revisitar o jogo.
The Caribou Trail — PC/PS5 — Nota: 6.0Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Johnnie Brian
Análise feita com cópia digital cedida pela Unreliable Narrators



