Desde 2023, com o lançamento de Diablo IV, a Blizzard vem aprimorando a experiência de seu RPG de ação por meio de atualizações e expansões. A primeira delas, Vessel of Hatred, chegou em 2024 com diversas promessas, mas não agradou a todos por razões pontuais — seja pela história principal ainda inacabada, pela nova e por vezes complexa classe Natispírito ou pelo conteúdo pós-jogo, que se mostrou confuso e pouco atraente em comparação ao que já existia antes de seu lançamento.
Lord of Hatred chega com a responsabilidade de manter — e até superar — a qualidade apresentada pelo jogo até então. Agradar a públicos que procuram experiências tão distintas em um mesmo produto nunca é uma tarefa simples, mas o que a análise a seguir revela é que a Blizzard está no caminho certo para que Diablo IV continue sendo referência no gênero sem abrir mão do que tornou a franquia relevante até hoje.
O acerto de contas final
Partindo dos acontecimentos de Vessel of Hatred, Neyrelle — que havia conseguido aprisionar Mefisto na Pedra da Alma — vive atormentada pelo senhor do ódio. Mefisto, no entanto, consegue se libertar e encontrar um novo receptáculo: o corpo de Akarat, antigo profeta de Santuário, devoto da luz e figura central na luta contra o próprio demônio nos tempos antigos.
Na pele do profeta, Mefisto parte para Skovos, região hoje dominada pelas Amazonas e berço de Santuário nos tempos em que Lilith e Inárius travaram seu embate primordial. Seu objetivo é alcançar as águas da Fonte da Origem para espalhar seu ódio pelo mundo e reclamar a terra para si.
Antes de sucumbir às mãos do senhor do ódio, Neyrelle faz uma descoberta crucial: a única forma de deter Mefisto é uma lâmina forjada por Lilith nos tempos antigos — uma arma poderosa o suficiente não apenas para encerrar sua ameaça, mas também para bani-lo a um lugar além do próprio Inferno, fazendo com que sua influência fique fora do alcance da humanidade para sempre.
Com essa informação, o viajante e Lorath, o último dos Horadrim, partem para Skovos a fim de alertar Adreona, rainha da região, sobre a verdadeira natureza de Akarat. Mas à essa altura, a influência do falso peregrino já se espalhou, então só resta uma alternativa: invocar a ajuda da própria filha do ódio, Lilith, que ainda vive através do sangue do viajante.
A reta final da campanha de Diablo IV conduz o jogador a um confronto decisivo contra o senhor do ódio — um acerto de contas durante o qual o futuro de Santuário e a memória dos que pereceram diante de Mefisto guiam cada passo, cada arma e cada feitiço em direção ao fim de um longo ciclo de ódio e morte.
Luz e trevas contra o ódio
A expansão Lord of Hatred tem como principais destaques a adição de uma nova região para explorar: Skovos. Localizada a sudoeste de Santuário, a oeste de Nahantu, a região é um arquipélago sob domínio das Amazonas. Cada ilha conta com uma liderança própria, sendo a mais importante aquela onde se situa a cidade de Temis — sede do poder de Adreona, a atual monarca.
Por ter sido o berço de Santuário, Skovos é uma terra de costas vulcânicas, mas que também abriga florestas, regiões montanhosas e ruínas alagadas que são imersas em conhecimento esquecido. Com a ajuda de Lorath, o jogador descobre um pouco mais da história desse lugar singular e entende o porquê de Lilith ter escolhido justamente este local para esconder as pistas que levam à lâmina banidora.
Além de uma nova região rica em história e perigos, Lord of Hatred traz duas novas classes — opções tanto para quem deseja explorar Skovos pela primeira vez quanto para os veteranos dispostos a recomeçar toda a jornada.
A primeira é o Paladino, revelado quando a expansão foi anunciada. Com foco em ataques poderosos que canalizam a luz, sua árvore de habilidades é bastante diversificada. Como suporte, o Paladino cria proteções e bênçãos para fortalecer aliados contra as hordas diabólicas. No lado ofensivo, é capaz de causar dano concentrado e considerável, além de contar com uma mobilidade diferenciada — tornando-o uma escolha sólida tanto para grupos quanto para quem prefere jogar solo.
A segunda classe é o Bruxo, pedido antigo dos veteranos de Diablo. Uma das mais populares desde Diablo II, sua chegada transforma qualquer masmorra em um playground de massacre. Usando poderes infernais e invocando demônios, o Bruxo causa dano massivo em área e domina multidões com eficiência devastadora.
Tanto o Paladino quanto o Bruxo contam com arquétipos desbloqueáveis ao atingir o nível 15 — sistema já presente nas demais classes. A seleção é livre e pode ser alterada a qualquer momento, oferecendo flexibilidade para adaptar e aperfeiçoar a build ao longo da progressão.
As seis classes já presentes (Bárbaro, Mago, Renegado, Druida, Necromante e Natispírito) também receberam uma reformulação em suas árvores de habilidades. As mudanças envolvem aspectos, efeitos, elementos e condições na ativação de cada habilidade, o que abre novas possibilidades de build mesmo para personagens já consolidados. Meus dois personagens criados para as análises anteriores, o Mago de 2023 e o Natispírito de 2024, serviram como cobaias perfeitas para explorar essa reformulação.
Mais qualidade, mais controle e mais organização
Lord of Hatred também traz melhorias de qualidade de vida por meio de novas mecânicas de pós-jogo. A mais interessante delas é o Cubo Horádrico — artefato que permite a criação de novos itens a partir de requisitos variados, como a fusão de peças sem uso ou o emprego de recursos de criação. Mesmo com resultados imprevisíveis, o Cubo se torna uma alternativa útil para obter equipamentos de raridade superior.
Outra adição é o Talismã, apresentado por Lorath já na primeira hora da campanha. Ele funciona de uma forma que permite encaixar complementos capazes de adicionar atributos ao jogador — e que se tornam ainda mais poderosos quando combinados corretamente.
O Talismã é composto por duas peças principais: selos e amuletos. Os selos determinam quantos amuletos podem ser equipados, variando de três (no nível mais comum) até seis, (no mais raro). Os amuletos possuem afixos que, quando combinados entre si, potencializam os efeitos — especialmente os de conjunto, que oferecem bônus parciais ou completos conforme o número de peças ativas.
Ao contrário do que se poderia supor, não é o equipamento que define um conjunto, mas os amuletos que trabalham em sinergia com ele para desbloquear todo o potencial de uma build. Eles podem ser exclusivos de uma classe ou universais, criando inúmeras possibilidades para configurações únicas em cada personagem.
Por fim, o endgame ganhou uma estrutura mais organizada com os Planos de Guerra — recurso especialmente útil para jogadores menos experientes ou que simplesmente preferem ter um roteiro definido. Disponíveis em Temis após o fim da campanha, os Planos permitem montar uma lista com até cinco atividades de fim de jogo, como o Fosso, Hordas Infernais, Maré Infernal, Masmorras do Pesadelo, Chefes de Covil e a Cidade Subterrânea de Kurast. Para cada atividade, é possível selecionar as recompensas desejadas e partir direto para a ação.
Complementando essa estrutura estão as Árvores de Atividades, também desbloqueadas ao fim da campanha. Cada modo de jogo possui sua própria árvore: conforme as atividades são concluídas, Pontos de Atividade são acumulados e permitem personalizar ainda mais a experiência em cada modalidade.
Com isso, o jogador tem liberdade para montar seu roteiro de sessão, aplicar modificações que potencializam recompensas e até preparar aventuras cooperativas — tornando o endgame mais organizado e mais atrativo. Vale aproveitar essas ferramentas assim que estiverem disponíveis.
Somando tudo que Diablo IV tem a oferecer desde 2023, o título é para veteranos como ter o restaurante fechado com tudo disponível apenas para você aproveitar. Para novatos, a sensação pode ser um tanto intimidadora, dado o escopo que o jogo alcançou. As possibilidades e atividades são inúmeras e constantes, e a tendência é trazer mais melhorias e ajustes para deixar a experiência ainda mais viciante e gratificante.
A jornada em Diablo IV cresce a cada novo nível alcançado, a cada nova categoria de equipamento que se tem acesso e a cada nova atividade desbloqueada, mas o ideal é aproveitar sua estadia em Santuário da melhor forma possível, saqueando masmorras e criando builds absurdamente poderosas. E se isso for feito com amigos, a experiência é ainda melhor.
Digno de ser uma referência
Diablo IV: Lord of Hatred entrega o que Vessel of Hatred não conseguiu entregar inteiramente. A nova região de Skovos é visualmente distinta e narrativamente coesa, as duas novas classes oferecem formas genuinamente diferentes de encarar o combate, e as melhorias no endgame tornam a experiência mais acessível sem sacrificar a profundidade que os veteranos esperam.
A Blizzard demonstra, com essa expansão, que aprendeu com as críticas recebidas e que Diablo IV ainda tem muito a oferecer. Não se trata apenas de mais conteúdo empilhado sobre uma base já existente, mas de adições que dialogam com o que o jogo já tinha de melhor e que corrigem o que ainda deixava a desejar. E como toda expansão de um jogo voltado ao longo prazo, parte do seu valor depende de quanto tempo o jogador está disposto a investir no pós-jogo e o quanto quer “lucrar” com o que pode ser obtido por meio do sistema de temporadas e eventos.
Ainda assim, Lord of Hatred é um passo seguro e bem executado na direção certa. Para quem já estava em Santuário, é motivo de retorno. Para quem ainda não tinha entrado, é um convite difícil de recusar.
Prós
- Skovos é uma região visualmente distinta, com biomas variados e história bem construída;
- Duas novas classes sólidas — o Paladino e o Bruxo — com estilos de jogo genuinamente diferentes entre si e em relação às classes já existentes;
- Reformulação das árvores de habilidades das classes anteriores amplia as possibilidades de build para personagens já existentes;
- O Cubo Horádrico adiciona uma camada criativa e imprevisível à progressão de equipamentos;
- O Talismã oferece uma nova dimensão de personalização de build com alto potencial de sinergia;
- Planos de Guerra organizam o endgame de forma mais acessível sem simplificá-lo em excesso;
- Árvores de Atividades incentivam a exploração dos diferentes modos de fim de jogo com recompensas progressivas;
- Narrativa da campanha resolve pontos pendentes de Vessel of Hatred com mais coesão.
Contras
- O valor — financeiro ou não — da expansão depende diretamente do tempo investido no endgame;
- A crescente quantidade de dinâmicas e mecânicas ainda pode ser uma barreira intimidadora para novos jogadores.
Diablo IV: Lord of Hatred — PC/PS5/PS4/XSX/XBO — Nota: 9.0Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Juliana Piombo dos Santos
Análise produzida com cópia cedida pela Blizzard Entertainment












