Como produto, Before I Go é um caso diferenciado. É incomum ver um metroidvania criado por uma pessoa só, lançado simultaneamente para PC e consoles mesmo sem ter uma publicadora para ajudar com os ports, e ainda oferecer uma experiência técnica suave e sem bugs (joguei no PS5).
Importa, é claro, que seja um ótimo jogo, principalmente para quem curte plataforma e exploração, mesmo que deixe a desejar nos chefões. Devo dizer que a qualidade geral me surpreendeu e o torna uma obra recomendável aos apreciadores do estilo. Vejamos em mais detalhes.
"Espinhos-vania"
Quero analisar os dois pontos principais que constam na descrição do game nas lojas digitais: “um metroidvania punitivo onde você incorpora a inocência de uma criança interior em uma odisseia alegórica rumo à aceitação da morte”.
Primeiro, definir Before I Go como punitivo é um exagero. É mais correto dizer que é desafiador, pois a derrota não traz punições até de retornar ao ponto de salvamento e ter que tentar novamente. Nada é perdido com a morte e, no decorrer do progresso, ficamos com pontos de vida suficientes para que ela seja menos frequente. Não temos itens de cura, mas há um acessório que gera cura automática com o tempo.
A maior dificuldade está no grande foco em plataforma, que vai ficando gradualmente mais complexa. Há espinhos por toda parte e, para evitá-los, temos que pular nas paredes, fazer investidas no ar, usar diferentes ícones propulsores, pisar em inimigos, ativar plataformas e, no momento devido, uma mistura de tudo em sequência. Acrescente a isso projéteis lançados por oponentes e lasers móveis, e a receita fica completa.
O mérito é que Before I Go oferece controles muito precisos e responsivos, e vi que qualquer erro cometido sempre foi culpa minha. Também é digno de nota como o design de níveis emprega bem a lógica de abrir atalhos para evitar retrabalho desnecessário, além de nunca se prolongar demais em sequências exigentes sem um pouco de chão firme para servir de ponto de apoio para as tentativas de travessia pelos abismos de espinhos.
Como um apreciador de plataforma 2D, minha experiência com Before I Go foi exigente de uma maneira divertida, nunca excruciante. Muitos segmentos são uma questão de acertar o tempo, nos obrigando a se movimentar sem parar por uma sucessão de perigos sincronizados.
Há alguns pontos de salvamento temporários, ativados ao custo de um recurso que também pode ser usado para obter bônus, também temporários, de vida, energia ou dano, até morrer. Usei apenas uma vez o salvamento extra, justamente no trecho de plataforma mais rigoroso da reta final.
Em quesito de combate, temos alguns ataques de tiro diferentes e inimigos de comportamento básico, sem grande variedade. Os chefões são o ponto baixo de Before I Go, pois são poucos e desinteressantes.
A dificuldade de combate depende quase unicamente de quão depressa você consegue esmagar o botão, pois a cadência de tiro é ilimitada e dá para usá-la com uma intensidade que derrete a barra de vida dos chefes. Chegou ao ponto em que derrotei o antepenúltimo chefe sem me importar de receber dano direto enquanto metralhava o bicho. Apenas os dois últimos me deram algum trabalho e o último me obrigou a aprender seus movimentos para sobreviver enquanto descarregava projéteis neles.
Uma Odisseia
As qualidades de plataforma se estendem à exploração, com muitos caminhos ramificados e cantinhos secretos para encontrar. O mapa serve de ferramenta à altura, pois vai sendo formado à medida que o percorremos, sempre deixando as pontas soltas bastante claras.
Na verdade, esse é o principal meio de se orientar aonde ir em seguida. Exceto pelas instruções do começo, não há indicações sobre objetivos ou destinos. Em vários momentos a progressão é intuitiva e uma etapa encerra nos levando de volta bem ao local onde, em posse de uma nova habilidade, podemos avançar mais.
Em outras ocasiões, especialmente mais tarde na campanha, precisamos esquadrinhar o mapa com atenção em busca das lacunas restantes e tentar descobrir algo por lá, o que geralmente nos recompensa com alguma melhoria ou com toda uma área nova por trás do que parecia ser apenas um pequeno corredor de pouca significância. Para ajudar nos lembretes, podemos aplicar marcadores coloridos.
Portanto, mesmo que dê para dizer que Before I Go não segura a mão de quem joga nem aponta direções, seu mundo é construído de uma maneira que incentiva a exploração diligente e dá a ferramenta necessária para prosseguir na jornada.
À primeira vista, a duração parece ser curta: levei 8 horas e meia para finalizar o jogo, com 96% de completude. Senti falta de algum recurso do tipo radar para ajudar a encontrar os poucos itens que deixei passar, então dei a experiência por encerrada e saí dela muito satisfeito, pois sua brevidade é intensa.
Aceitação da morte
Voltando à descrição oficial, logo acima vimos o lado “Odisseia” desta jornada exploratória e, agora, nos falta conferir o aspecto de alegoria de aceitação da morte atribuído a ela.
Uma alegoria é uma imagem simbólica de significado amplo e é isso que Before I Go nos propõe: uma história cheia de significados para nossa interpretação. Até há uma história no sentido convencional: nascemos em um mundo assolado por uma Praga e pelo tempo, e abandonado pelos poderes que o definem: os Arquitetos Antigos.
Essas entidades precisam ser encontradas. É o que indicam alguns personagens em seus breves monólogos filosóficos, ponderando melancólica e resignadamente sobre o tempo, a eternidade e a efemeridade. Isto é, sobre as maneiras com que nos posicionamos diante da vida e da morte.
Gostei de encontrar cada uma dessas criaturas esquisitas, mesmo que só sirvam para falar seus desabafos existencialistas e nada mais. O texto em Before I Go é direto e coeso, sem voltas desnecessárias, com uma sensibilidade reflexiva que o faz soar poético. No fim de tudo, espere menos uma história estruturada e mais uma alegoria agridoce que aborda um tema complexo sem pretensão de esgotá-lo, mas fazendo os questionamentos que merece.
Ah, e tudo isso conta com uma boa tradução na qual nada me soou estranho, fora de lugar ou com erros textuais, algo notável em nossos dias (lembra que é jogo de um desenvolvedor solo sem publicadora para ajudar? Ele buscou tradutores para trabalhar na localização para vários idiomas).
A ideia é ajudada pela atmosfera em geral. Os gráficos 2.5D ficam no básico, sem texturas complexas. As formas, porém, são moldadas com um elegante estranhamento alienígena. Se, por um lado, há uma recorrência da ambientação de cavernas e paredes de pedra, por outro, os elementos que preenchem os locais se afastam da familiaridade, usando a natureza para composições diferenciadas, com formas de neurônios, bulbos, insetos, tentáculos, plantas aquáticas e mais.
As cores servem como ferramentas para esse conjunto, fazendo a diferença; e também a música, alternando entre piano melancólico e sintetizadores reverberantes típicos de filmes de ficção científica, o que engrandece em sua simplicidade eficiente. Ainda se trata de uma produção humilde, mas, dentro de sua proposta, é de muito bom gosto.
Antes que eu me vá
Tendo seu ponto forte na gameplay de plataforma de precisão bem executada, Before I Go consegue fazer bom uso de recursos simples para não apenas criar uma atmosfera estética adequada à sua proposta existencialista, mas também oferecer uma ótima experiência de exploração. O combate não tem o mesmo sucesso em design, com chefes que deixam a desejar, então a recomendação é toda voltada a quem valoriza desafios de travessia com movimentos precisos em um metroidvania.
Prós
- Ótima gameplay de plataforma de precisão, com bons desafios e controles precisos;
- A exploração do mundo valoriza a iniciativa de quem joga e o mapa a complementa como uma boa ferramenta para se guiar;
- A atmosfera melancólica e escura combina com o viés filosófico das falas, abordando temas existencialistas com sensibilidade e pertinência;
- Textos em português brasileiro.
Contras
- Os chefes, além de serem poucos para a proporção do mundo, são desinteressantes, o que também vale para os inimigos comuns.
Before I Go — PC/PS5/XSX/Switch — Nota: 8.5Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela J’s Labratory














