Análise: Tides of Tomorrow oferece um oceano de escolhas em uma narrativa compartilhada e inovadora

Com seu inovador sistema online, o título convida o jogador a ser herdeiro de um legado alheio.

em 21/04/2026

Tides of Tomorrow é o mais novo título do estúdio responsável por Road 96, e leva as escolhas do público a um sistema online inovador, no qual suas decisões podem impactar diretamente a jornada de outro jogador que decidir te seguir. Pode soar confuso à primeira vista, mas se revela intuitivo e inteligente na prática.


Vamos nos aprofundar para entender se essa ideia posiciona o game como um destaque dentro do gênero ou se acaba sucumbindo ao peso das próprias ambições.

Escolhas compartilhadas

Antes de explicar a inovação de como a narrativa de Tides of Tomorrow se desenrola, é necessário voltar ao projeto anterior da DigixArt. Em Road 96, lançado em 2021, o título segue as convenções do gênero de escolhas e consequências, porém introduz uma estrutura inspirada em roguelite que o diferencia dos demais.

Nele, controlamos um personagem até alcançar a fronteira. Ao atingir esse objetivo, recomeçamos com outro, no entanto, todas as escolhas anteriores continuam influenciando a nova aventura. Isso acontece porque cruzamos novamente com personagens já encontrados, agora reagindo às decisões tomadas anteriormente, até que tudo converge para o desfecho da história.

É um sistema que chamou atenção justamente por fugir do padrão, levantando dúvidas sobre como o estúdio evoluiria essa ideia em um novo projeto. Em Tides of Tomorrow, essa lógica é levada para o ambiente online.

Aqui, em vez de suas escolhas impactarem apenas a sua narrativa, elas passam a influenciar diretamente a jornada de outro jogador. Ao iniciar o jogo, selecionamos alguém para criar um “link online”, seguindo seus passos e sendo afetados pelas decisões que essa pessoa tomou anteriormente, estas que podem facilitar ou dificultar o seu caminho, alterando eventos e interações ao longo da campanha.

Caso o jogador esteja offline, o estúdio oferece até três perfis de bots que foram controlados pelo próprio jogo, mantendo a proposta funcional mesmo sem conexão.

É um experimento ambicioso que amplia o conceito de narrativa compartilhada, mas também traz consequências que nem sempre favorecem a experiência, algo que será melhor analisado mais à frente, quando todos os elementos do título estiverem estabelecidos.

Tidewalker e o mundo do amanhã 

Em um futuro pós-apocalíptico, encontramos um mundo completamente inundado, onde a locomoção acontece por meio de barcos entre as “cidades” formadas acima dos escombros da poluição. Controlamos os Tidewalkers, humanos especiais cujo mistério é um dos fios centrais da narrativa. Eles possuem a habilidade de compartilhar visões entre si, e é justamente aí que a mecânica online se conecta ao enredo.

Ao pressionar L2 em determinados locais, podemos observar ações daquele que escolhemos seguir — também um Tidewalker — que passou por ali anteriormente. Além disso, suas decisões aparecem nas opções de diálogo, permitindo entender como ele moldou aquela trajetória.

É importante destacar que não se tratam de realidades separadas. O jogador seguido realmente esteve naquele mundo, e os personagens o reconhecem e lembram de suas escolhas. Não é como jogar uma história definida por terceiros, mas sim compartilhar um mesmo caminho, contribuindo para a experiência de quem virá depois.

Como um Tidewalker, seu papel é definido pelas suas escolhas. O mundo está à beira do colapso, com a população reduzida a cerca de 300 mil pessoas, número que diminui ao longo dos capítulos. A infecção conhecida como Plastemia se espalha rapidamente, e cabe ao jogador decidir como agir diante da responsabilidade de salvar, ou não, esse mundo.

E aqui entra um dos maiores acertos do game: a construção desse universo. O oceano de cores vibrantes, combinado ao estilo artístico herdado de Road 96, cria um cenário ao mesmo tempo belo e melancólico. Objetos possuem formas bem definidas e identidade própria, tornando esse um dos pós-apocalipses mais visualmente interessantes que já experienciei.

A trilha sonora acompanha esse nível de qualidade. Seja pela dublagem original ou pelas músicas que embalam a jornada, o trabalho sonoro reforça a imersão de forma constante.

O mundo foi consumido pela poluição, e a Plastemia surge como consequência direta disso. Estamos acostumados a ver, nos jogos, seres humanos sendo tomados pelos mais diferentes tipos de degradação, como os vírus de Resident Evil ou o cordyceps de The Last of Us. Aqui, no entanto, a doença se manifesta de forma única: os infectados passam por um processo gradual de “plastificação”, até se tornarem completamente rígidos e artificiais, contaminando o ambiente ao redor de forma progressiva.

Esse processo não acontece de forma instantânea, e é explorado narrativamente, especialmente através da personagem Eyla. Já infectada, acompanhamos o avanço da doença em seu corpo, o que transforma a Plastemia em algo não apenas visualmente impactante, porém também emocionalmente relevante. É uma forma eficiente de mostrar que não apenas o mundo foi corrompido pela poluição, mas os próprios humanos.

Dentro desse cenário, existe uma solução temporária, chamada de Ozen. Esse recurso, controlado por uma das facções, retarda o avanço da doença e se torna um dos principais elementos de decisão ao longo do gameplay.

Durante o jogo, coletamos dois tipos principais de recursos, o próprio Ozen e os scraps (sucatas), utilizados principalmente para adquiri-lo. Como também estamos infectados, precisamos consumir Ozen regularmente para evitar a deterioração, criando uma mecânica constante de gestão e sobrevivência.

Entre as missões, retornamos ao barco, quando escolhemos o próximo destino. Nesse momento, já sabemos quanto de vida será perdido na incursão, o que adiciona uma camada estratégica às decisões. Não vou detalhar as consequências da morte, contudo, adianto que são criativas e perturbadoras.

Manter um estoque de Ozen é o ideal, mas nem sempre é possível. Em diversos momentos, somos forçados a decidir entre usar o recurso para sobreviver ou entregá-lo a outros personagens, reforçando o peso moral das escolhas.

Como respiro, o jogo apresenta os chamados “eventos do oceano”, pequenas atividades opcionais que funcionam como sidequests e não causam degradação. Elas variam entre interações com NPCs e combates marítimos, oferecendo a oportunidade de conquistar recompensas e ajudando a equilibrar o ritmo entre as missões principais.

Além das escolhas

O grande chamariz do título e do gênero como um todo são as escolhas, e aqui elas continuam sendo o elemento central. No entanto, o estúdio adiciona momentos complementares de gameplay que tornam a experiência mais interativa do que o padrão.

Conforme mencionado, o combate marítimo está presente. Ele é simples, bastando basicamente mirar, desviar de projéteis e destruir embarcações inimigas, porém funciona bem dentro da proposta, especialmente durante os “eventos do oceano”, quando se torna mais dinâmico e envolvente.

Ainda na água, há corridas de jet ski que funcionam como desafios opcionais. É possível até apostar em si mesmo para superar o tempo do jogador que estamos seguindo, o que cria uma conexão interessante com o sistema online. Essas atividades são divertidas, com percursos curtos, mas a inteligência artificial é inconsistente, o que pode gerar frustração, principalmente quando há ‘apostas’ em jogo.

Outra variação de gameplay aparece nos trechos de stealth. Eles surgem com frequência durante a campanha e colocam o jogador em pequenas arenas onde o objetivo é passar despercebido. São seções simples, contudo, ganham um diferencial ao se conectar com a mecânica online, pois podemos observar o caminho seguido por outro jogador, entender seus erros e adaptar nossa abordagem.

Há também momentos de perseguição que, assim como as demais variações, são breves e diretos. Nenhuma dessas mecânicas busca profundidade extrema, mas cumprem o papel de quebrar o ritmo e evitar que a experiência se torne repetitiva.

Tidey e seus amigos 

Durante a jornada, encontramos um grupo de personagens carismáticos e bem construídos, que acompanham o jogador ao longo da narrativa.

O elenco representa bem as diferentes complexidades desse mundo. Eyla, mesmo infectada pela Plastemia, mantém sua postura altruísta, colocando o bem-estar dos outros,  e principalmente da natureza, acima de si mesma. Kass, filha do imperador dos Marauders, grupo que controla a distribuição de Ozen, vive um conflito interno ao tentar ajudar a população mesmo sendo herdeira direta de um sistema que contribui para o sofrimento dela. Já Nahe, filha da líder dos Místicos, precisa confrontar suas próprias crenças, equilibrando fé e ciência em um mundo no qual ambas parecem falhar.

Cada personagem carrega motivações claras e conflitos próprios, o que fortalece a narrativa e dá peso às decisões. Temos a possibilidade de salvar, formar alianças ou rompê-las, influenciando diretamente o rumo dessas relações.

O ponto mais interessante, no entanto, vem da integração com o sistema online. Em alguns momentos, é possível reparar relações que o jogador seguido pode ter prejudicado, ou lidar com consequências de escolhas que não foram suas. Isso reforça a sensação de continuidade entre jornadas e dá uma camada extra de imprevisibilidade às interações.

A inovação na prática

Com todas as peças apresentadas, voltamos ao ponto central: a narrativa online.

A qualidade de um jogo focado em escolhas está diretamente ligada à sua capacidade de fazer o jogador acreditar que está moldando a história. Sabemos que é impossível um game reagir a tudo de forma totalmente livre, porém existe um “acordo silencioso” em que aceitamos essa ilusão. Com a proposta online de Tides of Tomorrow, observar como a obra lida com isso se torna ainda mais interessante.

As escolhas estão presentes o tempo todo e moldam a aventura de diferentes maneiras. Elas também constroem o seu personagem por meio dos chamados “traços”. Decisões como guardar um cilindro de Ozen para si, em vez de compartilhar, fortalecem o perfil de Sobrevivente, por exemplo.

Nos momentos mais importantes da narrativa, o jogo encontra uma solução específica, quando ocorre um “glitch”, e aquela decisão deixa de impactar o jogador que te seguirá, passando a afetar apenas a sua própria história. É uma justificativa funcional, já que certas escolhas envolvem consequências definitivas, como a morte de personagens.

Ainda assim, na maior parte do tempo, a sensação é de que o peso das decisões recai mais sobre quem irá te seguir do que sobre a sua própria jornada. Da mesma forma, as escolhas do jogador anterior frequentemente têm um impacto mais perceptível no seu caminho do que as suas próprias ações.

Isso cria um certo desequilíbrio: existe uma troca constante entre influenciar e ser influenciado, mas nem sempre essa balança parece ajustada. Em alguns momentos, o jogador sente mais que está reagindo a uma história já moldada do que realmente conduzindo seus rumos.

No entanto, o saldo final ainda é positivo. Ao fim da campanha, existe uma sensação de autoria e envolvimento com a trama. Assim como em Road 96, o destino pode não ser o ponto mais marcante, mas o caminho até ele, com suas decisões, encontros e consequências, sustenta a experiência.

O que acontece após os créditos, porém, é decepcionante. Ao finalizar a história, a única opção disponível é iniciar uma nova campanha. Não há um resumo das escolhas feitas, nem um acompanhamento das relações construídas ou das decisões tomadas ao longo da jornada.

Isso compromete diretamente a rejogabilidade. Uma opção de revisitar capítulos ou até iniciar um novo jogo seguindo as próprias escolhas anteriores seria extremamente bem-vinda, especialmente considerando a proposta do sistema online. Entendo que, por depender de dados compartilhados entre jogadores, isso pode ser tecnicamente mais complexo de ser implementado, contudo, não compensa totalmente a frustração de não poder revisar escolhas ou acompanhar relações construídas.

Com uma duração entre 10 e 15 horas, a falta dessas ferramentas dificulta explorar todas as possibilidades que o jogo oferece.

Para entender melhor o funcionamento do sistema, após concluir a campanha, iniciei um novo gameplay utilizando uma conta secundária, dessa vez seguindo a mim mesmo (perfil da conta principal). Logo no início, já fica evidente o impacto, quando a Nahe nos explica os efeitos da Plastemia e a importância do Ozen, temos a chance de pedir um a ela, no entanto, como na jogada anterior eu pedi e aceitei, agora ela não tem nenhum para nos dar.

Esse tipo de variação acontece ao longo da obra e mostra o potencial do sistema, deixando claro que a melhor forma de jogar é seguindo um amigo que já tenha finalizado a campanha, para que possamos interagir com as escolhas de alguém conhecido.

Na sua própria onda

Tides of Tomorrow
se destaca por apostar em uma ideia ambiciosa e inovadora, transformando escolhas individuais em uma experiência compartilhada entre jogadores. Mesmo com desequilíbrios na forma como essas decisões impactam a própria jornada e limitações claras na rejogabilidade, o título sustenta sua proposta com um mundo marcante, personagens bem construídos e uma integração inteligente entre narrativa e mecânica, fazendo deste um capítulo memorável dentro do gênero.

Prós

  • Gráficos, direção de arte e trilha sonora impactantes e memoráveis;
  • Personagens secundários numerosos e carismáticos;
  • Inovação no gênero, trazendo escolhas que não só impactam sua aventura, mas a de jogadores que escolherem te seguir;
  • História e construção de mundo envolventes e belas.

Contras

  • Mesmo entendendo o contexto da dificuldade na implantação, a ausência de opções de rejogabilidade e novo jogo + são sentidas;
  • Rubberbanding descalibrado nas seções de corrida;
  • Às vezes fica a sensação de estar impactando mais o jogador a seguir, do que a si mesmo.
Tides of Tomorrow — PS5/XSX/PC — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Thomaz Farias
Análise feita com cópia digital cedida pela THQ Nordic
OpenCritic
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Matheus Oliveira
Entusiasta de games e cinema, sempre explorando novos gêneros e estilos enquanto acumula um backlog infinito. X e Instagram
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