O gamer original
O filme conta a história de Alex Rogan, um estudante do último ano do ensino médio. Ele mora com sua mãe, Jane, gerente de um parque de trailers, e com seu irmão caçula, Louis. Alex e sua mãe têm um papel muito importante nessa pacata comunidade, onde ele passa seu tempo livre ajudando como um zelador, um verdadeiro faz-tudo.
O protagonista, ao longo de toda a trama, possui uma inquietação muito forte em relação às decisões sobre seu futuro, principalmente com o término dos estudos batendo à porta.
Com todas as tarefas que precisa cumprir, seu lazer se encontra em um fliperama chamado Starfighter, instalado no pátio de uma loja, um jogo de nave em um ambiente 3D, em primeira pessoa.
Seu dia a dia é tedioso, e ele dá o seu máximo para ajudar a todos. Mesmo assim, sente-se pressionado. Com tarefas, indeciso, sendo pressionado até pela namorada Meggie, Alex, triste, resolve jogar mais uma partida de arcade. Todas as vezes que joga, tenta bater seu próprio recorde, o que desta vez ele consegue. Logo após a vitória, recebe a inesperada visita de Centauri, que chega em um Starcar para levá-lo, sem tempo para pensar.
De forma abrupta, Alex é inserido em um universo futurista, repleto de tecnologia avançada e conflitos intergalácticos. O impacto é imediato, e o que era apenas um jogo se revela uma guerra real contra a Armada Kodan. Arrancado de sua rotina, ele precisa agir, carregando a confiança de todos em sua capacidade e assumindo um papel que nunca imaginou.
O universo em que ele é inserido é estranhamente familiar para ele, afinal ele jogou o game e tem internalizados o contexto e algumas informações que o dito teste transmitiu no intuito de treinar um piloto. Seu choque é descobrir que tudo é real: os nomes, as naves, os lugares e, para seu espanto e pavor, a própria guerra!
A vanguarda para toda a indústria de efeitos especiais
O filme foi lançado em julho de 1984 e distribuído pela Universal Pictures, contando com inúmeras inovações no campo da computação gráfica no cinema. Por mais que, nos dias de hoje, tenhamos tecnologia de ponta com milhões de polígonos e efeitos especiais que acompanham a geração, a profundidade de O Último Guerreiro das Estrelas vai além de um jogo de fliperama fictício.
Suas conexões com o mundo gamer e nerd remontam à sua fundação, na metade do século XX, com as primeiras tentativas de transformar um sonho em realidade. Assim como Alex sonhava em sair daquela vida simples e monótona para viver algo que realmente valesse a pena, grandes estudiosos da computação já trabalhavam duro para marcar a história.
Em 1965, o supercomputador IBM 7094 realizou um marco imprescindível para as futuras gerações, trazendo ao mundo a primeira imagem 3D gerada por um computador: o hipercubo, que, quadro a quadro, transitava em rotação, gerando um movimento tridimensional.
Anos antes, em 1961, ele já havia quebrado outra barreira histórica ao ser o primeiro computador a cantar uma música, “Daisy Bell (Bicycle Built for Two)”, algo que seria posteriormente replicado no clássico da ficção científica 2001: Uma Odisseia no Espaço.
Cinema de mãos dadas com os videogames
Todas essas tecnologias foram cruciais para o desenvolvimento dos filmes com CGI. Por mais que os efeitos incríveis de Ray Harryhausen, o pai do stop-motion, tenham revolucionado os efeitos especiais, ter outras opções no mercado sempre foi bem-vindo, e o ímpeto de fazer algo ir além sempre moveu grandes mentes.
Se pensarmos que, nos videogames, a revolução do 3D aconteceu apenas nos anos 1990, essa dedicação anterior teve um papel crucial em todas as artes. Não é à toa que o próprio Hideo Kojima, já falava sobre esse DNA cinematográfico nos jogos. Não como algo emprestado, mas como uma linguagem que cresceu junto. O cinema empurrava os limites de um lado e os jogos começavam a responder do outro.
Desse modo, como o desenvolvimento do CGI foi se aprimorando ao longo dessas décadas, cada avanço foi importante para o progresso das técnicas. Até que, entre 1972 e 1974, uma série de experimentos vieram para mudar novamente o rumo do cinema de efeitos especiais: Computer Animated Hand, a famosa mão de Edwin Catmull.
Foi a primeira mão modelada em um software. Feita de polígonos totalmente em 3D através de um computador PDP-10, um símbolo inigualável na escalada do CGI.
Esse clipe foi inserido no filme Futureworld (1976) para mostrar o processo de criação de um clone robótico, tornando-o o primeiro filme da história a usar computação gráfica 3D.
Após anos de construção de uma base sólida para essa técnica, que passaria a predominar nas décadas seguintes, O Último Guerreiro das Estrelas se destacou por ter cerca de 27 minutos de CGI, algo impensável na época.
Apenas com o supercomputador Cray X-MP era possível realizar uma façanha desse calibre. Esse fato é um subterfúgio que cria uma incrível conexão com a alma do gamer, que tinha a sua imaginação fazendo a grande parte da criação do mundo.
Um nerd dos anos 80
Desse modo, o nível na imersão de Alex era exatamente o que gerava fascínio e até uma pontinha de inveja. Um filme com uma trama aparentemente simples, mas com um contexto histórico e tecnológico incrível. A evolução no campo do cinema não grafa um ponto final, mas sim reticências.
Alex Rogan é um personagem com uma trama aparentemente simples, mas que esconde uma profundidade ímpar quando se trata de valores em um mundo contemporâneo. Ele não é um “gamer” ou “nerd” convencional que vemos hoje em dia.
Não há comparações pejorativas aqui, mas é impossível não perceber que esse tipo de personagem dificilmente se encaixaria nos padrões dos filmes/jogos atuais dentro do gênero que ele se propõe.
Fruto do seu tempo
Na década de 70 e principalmente nos anos 80, os filmes de ação desenfreada dominavam as telas dos cinemas e das TVs, como Rambo II: A Missão, Comando para Matar e Predador. Todos eles apresentavam um arquétipo de herói muito parecido, com desenvolvimento pessoal mínimo, a serviço da ação.
Esse modelo de herói de ação foi consolidado através desse estereótipo. Personagens disruptivos, mas com aura de guerreiros, também faziam parte dessa equação. Alex, no entanto, não se encaixa em nenhuma dessas categorias.
Um gamer nerd no início dos anos 80 normalmente era estereotipado de outra forma: roupa social, aparelho dental, óculos fundo de garrafa e poucas interações sociais eram a norma nesse período. Mas não é o caso aqui.
Aparentemente, Alex é um menino que não precisa parecer para ser. Talvez ele esteja muito ocupado sendo o que a realidade pede dele, e não aquilo que a fantasia nerd e gamer gostaria que ele fosse.
Um personagem com camadas reais que, ainda assim, reforça o que é ter responsabilidade e, ao mesmo tempo, gostar de algo fora do padrão sem cair no clichê. Criar uma conexão com o público que se identifique com esse tipo de personagem é algo complexo.
Por mais que o personagem seja desenvolvido de uma forma mais sóbria, isso não o faz gostar menos daquilo que ama. Ele não usa seu próprio estereótipo como muleta narrativa. Vivendo em um ambiente monótono e pacato, sua forma de se encontrar é no fliperama.
Embora máquinas com esse nível fossem, na época, apenas experimentos distantes em universidades de tecnologia avançada, o longa aborda de forma satisfatória os avanços conquistados nas gerações de videogames até então. Podemos ver inúmeras referências, desde jogos de cabine até experimentos rudimentares de FPS.
Tornando-se um exemplo
Muitas expectativas estavam depositadas no filme, inclusive a possibilidade de ele se tornar uma trilogia, como a ópera espacial Guerra nas Estrelas.
Jogos também estavam sendo produzidos para acompanhar um possível sucesso popular que nunca se concretizou totalmente. Ainda assim, algumas produções aproveitaram o momento.
Um exemplo é Solaris, lançado para o Atari 2600 em 1986, um jogo de nave em que o jogador derrota inimigos, acumula pontos e desvia de asteroides em um sistema de movimentação sofisticado.
Ele se inspira em Exerion, de 1985, da Nintendo. A nave se move simulando um pêndulo, e o ambiente reage a isso, trazendo uma movimentação de câmera intensa e realista, como se o jogador realmente estivesse pilotando uma nave espacial. É considerado um dos jogos mais avançados da segunda geração de consoles.
No lado britânico da força, o microcomputador ZX Spectrum trouxe Star Raiders II em 1987. Embora não carregue o nome do filme, é um dos jogos que mais se aproximam da experiência mostrada na obra. Mesmo sem utilizar vetores ou animações em 3D, seus gráficos 2D se esforçam para transmitir parte da sensação que Alex tinha.
Em 1990, foi lançado outro jogo licenciado, agora com o título do filme (The Last Starfighter), para o Nintendo Entertainment System. Diferente dos anteriores, esse título foca na Gunstar, a nave do protagonista. Sua movimentação lembra muito Star Force, da Tecmo, de 1987.
A base dessa adaptação veio do Commodore 64, com o jogo Uridium, de 1986. Apesar de ambos os consoles serem 8 bits, Uridium se destaca pela fluidez e pela movimentação mais orgânica. Por outro lado, o NES se sobressai em alguns efeitos visuais, como degradês e simulações de sombra, que trazem um charme próprio.
Todas essas adaptações, eram tentativas de representar o que Alex via em seu fliperama. Com isso em mente, em 2007, a Rogue Synapse lançou gratuitamente Starfighter, trazendo a experiência original do filme de forma mais fiel. Até mesmo um fliperama foi recriado em forma de réplica para o documentário oficial do filme, mostrando que a influência da obra atravessa gerações.
O fim da jornada
Alex seguiu para as estrelas decidido. Seguindo claramente a jornada do herói, teve uma volta pra casa triunfante e, agora confiante, pôde seguir seu destino como piloto espacial. Mas não saiu da Terra sem deixar algo para trás.
Deixou um mundo de sonhos, uma ideia difícil de apagar: a de que aquele garoto comum, preso a uma rotina simples, foi escolhido não por acaso, mas por aquilo que ele fazia quando ninguém estava olhando. E isso fica. Fica na cabeça de quem assistiu, de quem jogou, de quem, por um instante, se viu ali sentado diante de um fliperama imaginando se aquilo também poderia acontecer.
Desde o início das gerações de videogames, os jogadores usavam sua imaginação para ir além do que a tela transmitia. Com esse conceito, o videogame, em sua forma de console, nunca foi nossa parada final.
Todos que ampliaram seus conhecimentos sobre esse assunto e sentiram que podem fazer parte de algo maior conseguiram entender que tudo isso possui uma “magia”, muito além do que estamos vendo. Algo que vai além de bits e polígonos, como se uma parte do que falta em texto estivesse sempre em fluxo constante de mudança. Esse fluxo somos nós, jogadores.
Mesmo com toda a imaginação que um jogo de videogame pode nos proporcionar, a vida real precisa ser encarada. Mas podemos usar nossa criatividade para irmos além das telas. Embora muitos gamers prefiram o mundo virtual, os jogos ampliam nossa percepção desse mundo para sermos pessoas melhores, em inúmeros sentidos.
E talvez seja por isso que histórias como a de Alex continuam fazendo sentido até hoje. Não porque acreditamos que seremos levados para uma guerra espacial, mas porque, no fundo, ainda existe essa vontade silenciosa de que tudo aquilo que a gente aprende, sente e constrói jogando tenha algum significado maior fora da tela.
Revisão: Ives Boitano

