Complicada e perfeitinha
A cidade, inclusive, é, sem exagero, a melhor representação urbana que vi em muito tempo. Mesmo sendo pequena para os padrões atuais, ela compensa com densidade. Ruas estreitas, travessas de terra, avenidas, metrô (meramente ilustrativo), trânsito pesado, as clássicas docas como todo bom filme de crime precisa ter, combinadas com uma ótima iluminação criam uma atmosfera opressiva digna e fazem com que o jogador se sinta constantemente imerso na ambientação.
Essa sensação de sufocamento serve como o pano de fundo para a trama de redenção em que o protagonista está. Após um assalto mal executado que o levou à prisão, sua irmã desesperada se entrega como refém a um grupo criminoso que paga a fiança e liberta Samson da prisão. Em busca de dinheiro, Samson se obriga a retornar às ruas de sua cidade natal carregando a culpa de ser um fardo para sua única família. Samson precisa enfrentar a pressão constante de uma dívida de $ 100.000,00, pagando parcelas diárias de $ 3.000,00 para mantê-la viva.
Corra Samson, corra!
Posto esse contexto, é no apartamento de Samson que teremos nosso ponto de partida para a gameplay. O jogo trabalha com um sistema de pontos de ação que limita o que pode ser feito em cada ciclo de dia e noite. O jogador é constantemente pressionado a equilibrar o pagamento da dívida com serviços que vão desde surras, roubos, passando por servir como motorista de fuga ou simplesmente realizar entregas ilícitas e gastar seu tempo na campanha principal.
Essa urgência financeira é o que muitos rotularam como repetição, mas que eu enxergo como uma ferramenta narrativa. O dinheiro não serve para comprar carros de luxo ou propriedades; ele é o que mantém a irmã do protagonista a salvo. Em minha jornada, senti o peso dessa punição ao tentar ser o herói intervindo em uma briga de rua para ajudar uma desconhecida; acabei apanhando de dois homens, perdi o montante de $ 4.500 e terminei a madrugada sem saber como honraria o pagamento seguinte.
Ali percebi como o jogo é impiedoso e sobre um homem de poucas palavras que prefere resolver seus problemas com a brutalidade dos punhos. Aqui vale citar que apesar de haverem armas em missões da campanha, no mundo aberto do game elas não aparecem, nem mesmo com a polícia — uma escolha que não tem uma justificativa narrativa e deixa um sentimento de falta, mas aproxima o título de clássicos como a franquia Driver, que pessoalmente acredito ser maior influência no título que a franquia da rockstar.
Nada como o cheiro de um V8 pela manhã
Essa herança de Driver aparece ainda mais em como os carros são utilizados. Em geral, muitas das missões acabam em fuga ou perseguição, e ao assumir o volante do carro de Samson, um poderoso V8 (que acredito ter sido inspirado em um Chevelle SS ou Plymouth GTX) para as perseguições, nota-se que a Liquid Swords deve ter dedicado boa parte do desenvolvimento aos veículos, pois consegue uma física de dirigibilidade respeitável, algo que sabemos ser muito difícil de conseguir, sendo inclusive algo muito criticado em jogos de mundo aberto e que até mesmo grandes estúdios evitam utilizar.
Aqui cabe novamente a mesma crítica feita ao não uso de armas. Não há uma justificativa narrativa para o foco no carro como há, por exemplo, na franquia Driver. Samson tem um carro preparado porque sim e é isso. Para um jogo que quer ser atmosférico e imersivo, este é um erro grave.
O veículo aqui é uma extensão do protagonista e é tal qual o batmóvel, uma ferramenta necessária e preparada para sobreviver em uma cidade onde o conflito físico é inevitável. Mas quando o metal não resolve, o combate corpo a corpo assume o protagonismo com uma brutalidade que remete a filmes, utilizando aqui um exemplo mais atual, John Wick e Anônimo. Pôsteres no apartamento dão indícios de que em algum momento da vida Samson tenha sido pugilista, o que justificaria a força e capacidade de derrubar os inimigos com poucos socos.
O sistema de luta foca na quebra de postura, com lutas curtas e objetivas que terminam em impactos secos e ossos quebrados. Samson é objetivo, podendo utilizar canos e ferramentas para agredir fisicamente ou arremessando para desorientar, porém se ficar desatento ao posicionamento ou quantidade, os inimigos te derrubam com a mesma velocidade que você os derruba, mantendo a mesma linha realista dos demais elementos.
Uma faca de dois gumes
Infelizmente, essa mesma mecânica de combate que coloca o jogador entre o risco e a recompensa é onde frequentemente o jogo se sabota pelo péssimo estado técnico. Desenvolvido na Unreal Engine 5, o jogo sofre com problemas de colisão em que apontamos o botão para o comando de bloqueio, ele chega a ser executado visualmente pelo personagem, mas o código falha em registrar a defesa. Morrer injustamente por falhas de programação em um jogo que é naturalmente punitivo é extremamente frustrante.
Além disso, o jogo apresenta um desempenho pobre em configurações baixas, ficando feio e serrilhado, perdendo assim a profundidade que dá charme ao ambiente, e sofre constantes engasgadas na movimentação mesmo ao colocar em configurações mais baixas, mostrando que o título que depende excessivamente de tecnologias de upscale de imagem para mascarar a falta de uma otimização, o que gerou inclusive um pedido de desculpas público por parte do estúdio.
O sistema de progressão de Samson é composto por árvores de habilidades com focos distintos, mas que acabam tendo sempre a mesma função, causando um falso senso de progresso. Os upgrades sempre aumentam o dano causado ou o quanto Samson consegue suportar, o quanto dano o carro causa ou aguenta.
Recomendável com ressalvas
Apesar dos inúmeros problemas, o título da Liquid Swords é uma boa recomendação, tanto pela proposta, quanto pelo valor acessível e a honestidade, pois apesar da similaridade, Samson em momento algum se propõe a ser um “GTA Killer” como muitos chegaram a anunciar abertamente e falharam. Ele tenta e consegue ser uma experiência clássica noventista.
No fim das contas, é um bom jogo. Ele ignora as tendências de recompensas coloridas e constantes da atualidade para entregar uma jornada madura, que recompensa o jogador paciente e estratégico. Embora falte muita otimização e uma localização oficial para o português do Brasil, e o jogo passe a impressão de que deveria ter saído em Acesso Antecipado, é preciso — assim como o estúdio reconheceu que errou — reconhecer que eles estão sendo rápidos nos ajustes, ouvindo o feedback da comunidade.
Prós:
- Ambientação imersiva fazendo bom uso dos recursos da Unreal Engine 5;
- A excelente física e dirigibilidade dos veículos é a melhor mecânica do game;
- O sistema de combate é objetivo e consegue aplicar elementos modernos em um estilo clássico;
- A dívida e o sistema de pontos de ação diários dão propósito e urgência à narrativa;
- Honesto na proposta e possui valor justo considerando suas limitações.
Contras:
- Problemas graves de colisão e falhas na execução de comandos prejudicam diretamente o progresso e a experiência de gameplay;
- Péssimo desempenho técnico no lançamento;
- Para um jogo que busca o realismo, faltam justificativas para o não uso de armas e para o veículo preparado para combate do protagonista;
- Árvores de habilidades que oferecem diversos aumentos mas que são, em essência, a mesma coisa.
Samson — PC — Nota: 6.5
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital adquirida pelo próprio redator



