High Above é um indie cuja proposta é bem clara ao apostar em uma experiência centrada na criação de espaços em terraços, trazendo um foco quase exclusivo na questão estética e do aconchego, o que norteia esse filão dos chamados cozy games. Por conta disso, não há sistemas de progressão ou uma narrativa clara, apenas mecânicas que condizem com essa premissa e, por consequência, as ferramentas que permitem que o jogador monte cenários agradáveis e sigam um processo criativo próprio e livre. É uma premissa que funciona até certo ponto, quando ela tropeça na falta de variedade oferecida para um lançamento fora de um acesso antecipado.
O churrasquinho na laje é possível, mas sem muita variedade de carne
Em suma, de uma forma direta e objetiva, High Above é um jogo de composição de cenário. Toda sua estrutura gira ao redor da escolha de um dos temas disponíveis — Europeu, Moderno, Japão ou Cyberpunk (este último em estado de teste) — e, dela, começar a montar um espaço com as peças disponíveis. O jogador então começa levantando a estrutura da sua laje e, a partir daí, começa a organizar os elementos arquitetônicos e a mobiliar o ambiente com objetos decorativos.
Isso ocorre sem qualquer pressão externa por parte do próprio jogo. O próprio título estimula a criação de espaços da forma como o próprio jogador quiser, sem qualquer objetivo ou restrição para isso. O cerne de High Above nada mais é do que o modo livre, o sandbox, em que a graça é deixar a imaginação fluir em um processo livre e sem qualquer punição.
A questão é que, se você tem como principal premissa a plena liberdade, o ideal era que o game desse as ferramentas para isso, certo? No estado atual, entretanto, é sentida algumas limitações no modo de criação devido à falta de variedade dos elementos e nas interações que eles supostamente permitiriam na proposta de criar terraços interativos. O catálogo de objetos é um pouco escasso dentro do seu escopo, o que inclui móveis, iluminação, vegetação, mobília e elementos urbanos a serem colocados no plano de fundo.
Essa mobília, por sua vez, é o elemento principal que supostamente serviria para trazer mais vida aos nossos terraços, já que é possível incluir transeuntes que vão ajudar a compor o nosso cenário, interagindo com esses objetos, como cadeiras, mesas e livros. Quanto mais tempo de jogo, mais evidente isso fica, já que falta um pouco mais de granularidade nas possibilidades de interação.
Não só isso, é algo que se reflete também na personalização estética da arquitetura. As texturas das paredes, dos telhados e das lajes são atreladas ao tema escolhido e nem todos trazem alguma variedade e impedem construções realmente complexas. É claro que o game parte do pressuposto de que é preciso utilizar a criatividade para extrair o máximo do potencial do jogo, mas a impressão que fica diante dessa falta de variedade é que esse máximo não corresponde a muita coisa.
Durante o processo da criação, há também alguns incômodos que trabalham um pouco contra para o ideal de cozy que High Above tenta seguir. O sistema de organização e posicionamento dos objetos, por exemplo, embora funcional, passa uma impressão de rusticidade. Apesar de haver uma grade para a disposição dos elementos, ela não é exatamente muito estrita, o que resulta em uma física de colisão imprecisa.
Esse tipo de problema começa a pesar mais quando o jogador começa a se sentir mais confortável para criar terraços mais elaborados, com ajustes mínimos que se tornam mais difíceis de colocar em prática por conta dessa falta de precisão.
O esquema de controle também é um ponto de fricção. High Above tem comandos simples e nem todas são muito intuitivas de imediato. O fato do gameplay exigir um teclado em vez de contar com uma modalidade que permitisse que fosse jogado 100% do tempo através do mouse acaba colaborando para isso.
Por exemplo, por que eu tenho que usar os comandos WASD para câmera e não consigo fazer a mesma coisa ao posicionar o mouse em alguma das extremidades da tela, tal como SimCity já permitia há pelo menos uns trinta anos? A possibilidade de remapear os controles ou permitir a operação do jogo inteiramente via mouse não apenas melhoraria a acessibilidade, como também tornaria a experiência mais fluida, especialmente considerando o ritmo mais relaxado que o jogo propõe.
Missões? Que missões?
Tentando oferecer alguma mão para aqueles que precisam de algum direcionamento, High Above inclui um modo de missão no qual o jogador recebe o objetivo de criar um cenário que fosse do agrado das necessidades dos personagens de cada um desses cenários, trazendo restrições de orçamento para isso. Em teoria, isso até poderia servir para trazer algum elemento de desafio — na falta de uma palavra mais branda para isso — ao título, especialmente quando há vontades conflitantes.
A questão é que as propostas desse sistema são de uma complexidade tão irrisória que talvez seria até melhor que não existissem. Há apenas três delas para cada cenário e é possível completar cada uma em questão de minutos, uma vez que as restrições, seja no que diz respeito às vontades dos personagens, seja na parte orçamentária, não são nem um pouco significativas e não servem de forma alguma para colocar o jogador para pensar. É, então, de um apêndice que não colabora para a experiência geral de High Above, servindo mais como sugestão de ideias e temas do que como uma lista de objetivos, de fato.
Atmosfera agradável, porém pouco dinâmica
O maior mérito de High Above é que ele é realmente um jogo muito charmoso. Enquanto os modelos tridimensionais dos poucos objetos inclusos no game são até que bonitinhos, o que realmente se destaca é na questão da fomentação natural da atmosfera que se dá através da iluminação natural, cujo horário do dia pode ser selecionado no canto esquerdo do painel, sendo possível alternar entre a chamada Golden Hour, um momento específico do dia considerado sacro pelos fotógrafos, e o período noturno.
Também é possível ligar elementos como chuva e vento, ajudando a reforçar essa atmosfera e na composição geral dos terraços que estamos tentando construir. A questão é que nada disso realmente funciona de forma minimamente dinâmica, ao contrário da implicação feita pelo material promocional: “enquanto constrói e decora, veja a vida acontecer ao seu redor”. O máximo da automação disponível é a possibilidade de deixar o tempo passar naturalmente e ver as variações de iluminação em tempo real.
É claro que existe a possibilidade clara do game seguir em atualização constante mesmo após seu lançamento. É o plano, aliás. Ainda assim, a impressão que fica para High Above é que ele é quase uma demo lançada como produto completo. O jogo carece de variedade a nível estrutural e de sistemas um pouco mais complexos que recompensem a criatividade do jogador de forma proporcional. É um título com base funcional, porém bastante limitado em seu estado atual.
Parece um criador de comercial do Airbnb
Considerando a proposta de um cozy game, todo e qualquer atrito que impeça a fluidez natural do jogo acaba servindo para contrariar a proposta de aconchego e conforto do gênero em questão. Dito isso, é imprescindível que um representante desse estilo consiga compenetrar seu jogador com uma proposta quase terapêutica e por horas a fio devido ao seu potencial, seja por um leque considerável de opções a serem testadas, seja devido a um ciclo de jogabilidade viciante e imersivo.
High Above não consegue condizer com essa premissa. É uma produção com uma ideia clara, mas parece que não consegue trabalhá-la com a propriedade que um lançamento fora de um acesso antecipado deveria. Ele até consegue exercer algum apelo nos nichos interessados em arquitetura e design, contudo, mesmo nele, existem algumas opções muito parecidas e mais propícias ao exercício pleno da liberdade criativa que essa audiência almeja.
Prós
- Proposta clara e bem definida dentro do nicho cozy/sandbox;
- Forte apelo estético, com ambientes visualmente agradáveis;
- Sistema de iluminação e ambientação eficiente, especialmente na transição para o período noturno;
- Base sólida que pode evoluir bem com futuras atualizações.
Contras
- Falta de variedade estrutural e de objetos no catálogo;
- Mecânica de posicionamento de itens imprecisa, com problemas de colisão e encaixe;
- Controles pouco intuitivos e ausência de remapeamento ou de suporte completo ao mouse;
- Modo de missão raso, curto e com dificuldade praticamente inexistente, não mostra a que veio;
- Falta de dinamismo faz com que o mundo seja estático, embora esteticamente agradável.
High Above — Nota: 5.5 — PC
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela UNIKAT Label












