Ubisoft 40 anos: a empresa familiar que transformou precisão histórica em diversão

Como uma gigante francesa construiu um jeito próprio de fazer narrativa e transformar história em experiência.

em 21/03/2026

A Ubisoft nunca tratou o videogame apenas como tecnologia: desde seus primeiros lançamentos, foi muito nítido como o intuito era entregar um grande espaço de diversão, como se fosse um playground em sua essência. Um lugar onde as mecânicas, cenários e ideias existiam com o objetivo fundamental de divertir. Nesses 40 anos de história, essa filosofia ousada moldou um catálogo diverso e munido de identidade própria, ao mesmo tempo controverso por permitir que o legado ficasse manchado por uma pesada saturação em algumas franquias.

Antes de se tornar uma gigante da indústria, a Ubisoft nasceu de forma modesta. Em 1984, os irmãos Guillemot fundaram a Guillemot Informatique, uma empresa focada na importação de software e hardware na França. Dois anos depois, em março de 1986, surgia oficialmente a Ubisoft, nome derivado de “ubique”, do latim, que significa “em todo lugar”. 

A ambição já estava ali: ser onipresente. Destacar essa empresa fora do eixo Japão-EUA é de grande notoriedade, pois demonstra sua força e também como o mercado que estava nascendo aceitou o estilo francês de desenvolvimento.

Ainda em 1986, lançaram Zombi, um título narrativo com layout point and click, marcado por cores vibrantes e narrativa intensa inspirada em Dawn of the Dead, que já demonstrava sua inclinação para experimentar inovações dentro das limitações técnicas e das possibilidades apresentadas na época.


Nessa primeira década de existência, a Ubisoft manteve uma linha de lançamentos muito conectada com jogos educativos ou com teor cultural. Marca que permanece inerente nas escolhas narrativas mais modernas, já que sua atuação deixou um legado de preservação histórica, como foi o caso do fatídico incêndio na catedral de Notre Dame, cuja restauração teve contribuições baseadas na modelagem que a Ubisoft fez para o título Assassin’s Creed Unity.

Nasce uma identidade

Após 10 anos de distribuição e desenvolvimento com diversos títulos menores, nasceu em 1995 o Rayman, um sucesso comercial que se tornou símbolo criativo. Sem braços nem pernas, o personagem era estilizado por necessidade, uma solução eficiente para a dificuldade de animá-lo completamente. Popularmente, ficou marcado como mascote da empresa.
Esse sucesso foi um marco, mas a indústria estava em fases de mudança, com uma transição muito importante acontecendo no final dos anos 90. O maior e mais marcante avanço tecnológico que se tem notícia, a virada do 2D para o 3D. Nesse período, a inovação tecnológica era mais que necessidade, e cada jogo precisava explorar um território novo. Quando a sexta geração chegou, a tecnologia já não era novidade e o foco mudou. O desafio deixou de ser em desenvolver em 3D e passou a ser lapidar o 3D.

Com tal momento na indústria, a Ubisoft tentou construir um catálogo que fosse forte dentro do cenário que se via na época. Foi nesse contexto que ocorreu a aquisição da Learning Company, em março de 2001, que já era alinhada com a filosofia da Ubisoft, e nessa compra obteve os direitos da já aclamada franquia Prince of Persia, através de acordo com Jordan Mechner, o criador.

Detentora desse licenciamento, foi lançado em 2003 o título Prince of Persia: The Sands of Time, que representou um momento marcante na sexta geração. Uma nova dimensão se tornou possível para a franquia, que já havia quebrado paradigmas com o motor de rotoscopia, inspirado no seu irmão mais velho Karateka, em sua segunda investida no campo 3D após o título de 1999 lançado para a geração anterior. Com narrativas integradas e mecânicas mais polidas que dialogam diretamente com o jogador através de um sistema de plataforma que serve de apoio ao player




Nos anos 2000, a Ubisoft avança e começa a montar suas peças mais importantes com as franquias Splinter Cell, Ghost Recon e Far Cry, não apenas consolidando gêneros, mas estabelecendo certos padrões. 

Assassin's Creed e o poder de ir em qualquer lugar

Em 2007, tudo muda. Com Assassin’s Creed, a produtora dá um passo além, o cenário deixa de ser apenas fundo e passa a ser central. Muitos títulos anteriores já possuíam cenários fortes e mecânicas específicas que davam ao ambiente um papel de grande importância, como Shadow of the Colossus, porém foi em Assassin’s Creed que tudo passou a ser mais acessível. 

A liberdade e as possibilidades eram o foco. Apesar da controversa repetição, nascia ali um estilo fascinante, no qual em Prince of Persia o movimento era a chave, enquanto em Assassin’s Creed o mundo era o próprio playground e o jogador se tornava um personagem solto construindo sua própria história.


A desenvolvedora encontrou sua fórmula entre a identidade e a repetição. Com o sucesso, veio uma indiscutível padronização. Franquias como Far Cry passaram a repetir uma estrutura semelhante a um episódio de sitcom, através de um mapa aberto, torres, progressão por exploração e narrativa avançando por meio de marcos da história. 

Nesse momento nasce um paradoxo. O playground continua mudando, porém o jogo permanece quase o mesmo. Isso fez sucesso, deixou o público em uma posição confortável de confiança na diversão, mas ao mesmo tempo cansado com a previsibilidade.

Um clássico escondido

Em meio a todas essas franquias de extremo sucesso, há uma joia rara chamada Beyond Good and Evil, de 2003. Uma obra de ação e aventura em 3D que carrega muito da carga identitária da Ubisoft, com uma história cativante e mecânicas pioneiras. Sem muito retorno financeiro na época de seu lançamento, hoje trata-se de um sucesso cult, reconhecidamente importante e presente no imponente catálogo da empresa, que não poderia deixar de ser citado.
Uma versão remasterizada em Full HD do jogo foi lançada no Xbox Live Arcade em março de 2011 e na PlayStation Network em junho do mesmo ano. Um segundo título está em desenvolvimento há quase 20 anos.


Quando  ser grande começa a pesar

A empresa vinha em uma crescente indiscutível, com sucessos de venda e acertos nos títulos lançados, porém uma marcante polêmica de Watch Dogs na E3 de 2012 envolveu um significativo downgrade gráfico entre as demos iniciais e o produto final. Apresentado como um jogo da nova geração, a versão final lançada em 2014 teve visuais inferiores, gerando críticas sobre propaganda enganosa e decepção com a qualidade da iluminação e texturas. 

Além desse episódio, diversas decisões desastrosas e o uso excessivo de monetização vieram minando a reputação de vários lançamentos. 


Uma marca negativa também é a reconhecida presença de muitos bugs, defeitos que geram memes e situações inusitadas nos gameplays. O caso mais marcante nesse assunto foi Assassin’s Creed Unity, que implementou uma mecânica de baús trancados pelo mundo, acessíveis apenas através de aplicativo externo e com chave comprada com dinheiro real. 

A polêmica foi amplificada pelo lançamento desastroso do game, repleto de bugs gráficos, como rostos invisíveis e quedas de FPS. Muitas outras notícias mal recebidas pela comunidade também deixaram um sabor amargo relacionado a lançamentos, produtos e franquias. 

As citadas acima são bons exemplos de que não se trata apenas de pouca receptividade, vai além. É uma infeliz consequência de lançamentos pouco espaçados, o que provavelmente acarreta em pouco polimento dos jogos, deixando a Ubisoft conhecida por não tratar adequadamente esses problemas.



O brilho que permanece

Apesar disso, a Ubisoft nunca deixou de ser presente no mercado. Com Rainbow Six Siege, apesar de não ter sido a sua primeira tentativa, a Ubisoft entra de vez na era dos jogos como serviço, e o foco deixa de ser apenas lançar jogos, passando a sustentar a experiência a longo prazo, o que marcou a era dos multiplayers. Uma mudança filosófica que, na verdade, era um evidente risco. 


O mesmo legado que construiu a Ubisoft também passou a cobrar o seu preço, pois a saturação de fórmulas, decisões e lançamentos contínuos para as mesmas franquias fez com que as expectativas do mercado geraram críticas cada vez mais frequentes. Tal postura cria um tom de lamento nas críticas, que quase sempre são levantadas com certo pesar. Entende-se que o maior problema não é errar, mas sim errar tendo capacidade de produzir com alta qualidade e ainda assim apresentar quedas consistentes nos últimos anos.

Com títulos recentes e anúncios controversos, como mais um Assassin’s Creed e projetos como o remake de Splinter Cell, a Ubisoft parece buscar algo além da escala e da própria identidade. Ao longo das quatro décadas, a Ubisoft transformou o videogame em um playground, criou mundos e os entregou aos jogadores, com sistemas e experiências que marcaram gerações. A renovação dessa atmosfera pode não ser a prioridade, porém com certeza se faz necessária. De fato, é uma empresa poderosa, não apenas pelo tamanho, como também por seu legado.

Independente de tudo, o legado da empresa é sempre digno de ser exaltado, pois o que permanece é uma marca de grande prestígio, com títulos muito divertidos, focados em narrativa e sempre preocupada com conteúdo de qualidade. Entregando uma carga de ambientação histórica muito bem estudada, capaz de oferecer uma produção fiel e pronta para homenagear os cenários em que se passa. A Ubisoft não solta a mão do jogador, sempre permitindo a contemplação do mundo e, ao mesmo tempo, conduzindo bem o avanço na experiência Ubisoft de jogar.

Revisão: Thomaz Farias
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Lucas Oliveira dos Santos
Amante de videogames e quadrinhos, sou um entusiasta da história dos consoles e de suas gerações. Coleciono games com um único propósito: a experiência de jogar. Repudio todo tipo de anacronismo, valorizando a fidelidade histórica e técnica de cada época.
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