Análise: Screamer mistura corrida, visual novel e anime em uma experiência única

Estilo de sobra e riscos corajosos marcam o renascimento de uma franquia esquecida.

em 26/03/2026

Iniciada em 1995, a série de corrida arcade Screamer ganhou notoriedade pela fidelidade gráfica, que ainda hoje carrega um charme retrô. Apesar de não ter sobrevivido ao longo dos anos como alguns de seus contemporâneos, com quatro jogos lançados até 2000, a franquia deixou sua marca no gênero e conseguiu se reinventar mais de uma vez nesse curto período.


Agora, 26 anos depois, a Milestone traz de volta a série com seu projeto mais ambicioso. As semelhanças com o passado, no entanto, ficam praticamente restritas ao nome e ao foco em derrapagens. O novo título aposta em uma reformulação radical para tentar encontrar espaço entre os jogos de corrida atuais, combinando ideias pouco usuais em uma proposta singular que, mesmo quando escorrega na execução, mantém-se interessante em sua essência.

A estética do caos

A primeira característica que chama atenção é, sem dúvida, o visual. Distanciando-se dos concorrentes diretos, o jogo adota uma estética inspirada em anime, acompanhada por uma sonoridade pop com pegada old school.

O visual se divide entre três frentes distintas, que juntas formam a identidade do projeto. Nas sequências de diálogo, o jogo assume uma estrutura próxima de uma visual novel, com conversas longas entre os personagens. Aqui, a estética é limpa, com traços bem definidos e boa variedade de modelos, que condizem com o que está sendo dito.

Já as cutscenes são entregues em animações no estilo anime, visualmente marcantes, que apesar de não aparecerem com frequência, quando surgem têm impacto imediato, graças à boa direção e uso forte de cores.

Durante as corridas, o jogo abandona essa linguagem mais ilustrada, mas sem buscar realismo. Em vez disso, mantém uma abordagem estilizada que se torna uma de suas melhores qualidades. As pistas são visualmente impressionantes, com cores vibrantes que se destacam tanto no pôr do sol refletindo na lataria dos carros quanto nas noites de Tóquio, iluminadas por néons intensos que engolem o percurso.

Mesmo em alta velocidade, tudo permanece legível. Nas configurações iniciais, o motion blur vem ajustado para “alto”, mas a sensação de velocidade melhora ao colocá-lo no “muito alto”. No PlayStation 5, não notei perda de desempenho nessa configuração.

Além dos cenários, os veículos também recebem atenção nos detalhes, com cada carro sendo visualmente distinto e refletindo a personalidade de sua equipe. Um bom exemplo é o carro de Aisha, com escapamentos que remetem a turbinas de nave espacial, alinhados à identidade da personagem.

Se o visual se destaca, a parte sonora acompanha esse nível, com músicas que combinam bem com a estética e estão presentes durante praticamente toda a experiência. Algumas faixas acabam se repetindo nas longas sequências de diálogo, o que pode cansar, mas há variedade suficiente e bons momentos de destaque ao longo da campanha que amenizam essa sensação. O principal ponto positivo, no entanto, é a dublagem, que deixarei para me aprofundar quando falar da história e personagens.

Vingança em alta velocidade

Um capítulo longo dedicado à história em um jogo de corrida arcade pode soar estranho, mas aqui ele é essencial, pois Screamer usa a narrativa e campanha como eixo central do projeto. Entre as corridas, o jogo assume formato de visual novel, com longas sequências de diálogo, múltiplos personagens e diferentes núcleos narrativos. A estrutura se repete: conversas que avançam a trama, uma corrida com objetivos específicos e, em momentos pontuais, belas cutscenes em anime que quebram o ritmo.

O torneio Screamer reúne competidores do mundo inteiro em uma disputa de alta adrenalina e um prêmio de cem bilhões de dólares para a equipe vencedora. Quando esse valor é revelado logo no início, fica claro que a proposta é criar um universo que assume o absurdo para alinhar narrativa e jogabilidade, que também segue regras próprias.

O primeiro grupo que controlamos são os Green Reapers, pela perspectiva de Hiroshi. Eles entram no torneio com um objetivo direto: eliminar um competidor específico e vingar sua antiga líder, Quinn. Antes conhecidos como Banshees, o grupo é formado por mercenários, e a morte de Quinn está ligada a Gabriel, filho da presidenta da poderosa Anaconda Corp. A partir daí, o jogo estabelece um tom adulto, com temas de vingança, violência, filosofia existencial e até romance.

O grande diferencial dessa edição do torneio organizada pelo misterioso Mr. A é o dispositivo ECHO, que reconstrói piloto e veículo após explosões. A morte deixa de ser apenas uma mecânica e passa a ter peso narrativo, com personagens lidando com isso de formas diferentes. Frederic enxerga a tecnologia de forma contemplativa e existencial, enquanto Aisha vê nela uma possibilidade real de evolução da humanidade. Essa sobreposição entre jogabilidade e narrativa se estende por toda a experiência.

Todas essas esferas são transmitidas através de um elenco robusto e diverso de personagens, que são destaque do jogo. Hiroshi assume a liderança dos Green Reapers sem ter certeza de que consegue substituir Quinn, carregando esse peso durante toda a campanha. Já Ritsuko, líder da Strike Force Romanda — um grupo famoso de K-pop dentro do universo do jogo — entra no torneio para investigar Aisha, que trabalhou com seu noivo antes de sua morte, três anos antes dos eventos da história, a fim de encontrar sentido e solução para o luto mal resolvido. 

Cada uma das cinco equipes tem seus próprios motivos para estar ali, e o jogo dedica tempo para desenvolver esses arcos, permitindo que a narrativa respire e construa relações que vão além do básico esperado para o gênero.

Mas o que realmente o diferencia neste quesito é a forma como esses personagens são apresentados. Eles não tentam ser agradáveis o tempo todo, com Roísin sendo o melhor exemplo disso. Inicialmente apresentada como alívio cômico, ela rapidamente se revela alguém agressiva e ressentida, confrontando Hiroshi diretamente em vários momentos para deixar claro seu incômodo por não ter sido eleita como líder após a morte de Quinn.

Esse cuidado se estende ao restante do elenco, pois ninguém é completamente “limpo”. Todos têm falhas, conflitos internos e motivações difíceis de aceitar. Em um momento em que grandes produções evitam dar nuances cinzas aos seus personagens — como em Marvel’s Spider-Man 2, no qual o elenco se recusa a sair de uma zona segura — Screamer vai na direção oposta. Aqui, os personagens recebem liberdade para serem desagradáveis, egoístas e injustos, fortalecendo o envolvimento com a narrativa. 

Ainda assim, o ritmo não é perfeito, com algumas justificativas dúbias para corridas, e o formato de visual novel pode cansar em sessões longas, e mesmo com toda a construção, o final encerra a trama logo após o clímax, quando ainda havia espaço para desenvolver melhor as consequências.

Conforme prometido, a dublagem se encaixa neste capítulo, pois faz algo único. No mundo do jogo, existe o TU (Tradutor Universal) que todos possuem; ou seja, cada personagem fala em sua própria língua, mas todos se entendem. Infelizmente, nenhum deles fala português brasileiro, mas a diversidade de idiomas é imensa e a qualidade acompanha, dando uma personalidade encantável a cada equipe. As legendas estão em português, o que facilita para o público nacional acompanhar a trama, ainda que, exclusivamente em algumas poucas cenas de anime, as legendas apareçam em inglês — algo que deve ser consertado via patch futuro. 

No geral, o experimento funciona. Personagens como a enérgica Lavinia, o conturbado Noboru e o conflitante Gabriel ajudam a sustentar uma narrativa ambiciosa, que pode oscilar no ritmo, mas se mantém interessante pela força do elenco e pelas conexões bem construídas entre eles.

Inovação nos controles e limitações nas pistas

A jogabilidade, assim como seus outros pilares, aposta em algo próprio. O controle utiliza os dois analógicos: o esquerdo movimenta o carro, enquanto o direito é responsável pelo drift. Na prática, isso muda completamente a forma de jogar.

O drift não é opcional, é a base do sistema, com todas as curvas dependentes dele, forçando o jogador a aprender as regras singulares do jogo. Depois do estranhamento inicial, o controle se mostra satisfatório, especialmente ao dominar o tempo e o ângulo das derrapagens.

Cada carro apresenta variações no comportamento do drift, exigindo adaptação constante e adicionando profundidade, mesmo com um sistema relativamente simples na base.

O jogo também incorpora mecânicas complementares interessantes. O câmbio é automático, mas há um timing ao pressionar L1 nas trocas de marcha, garantindo pequenos boosts de velocidade e da essência necessária para ativar habilidades. Entre elas estão o boost longo de velocidade (L1) ou o Strike (R1), que permite atacar e explodir adversários.

Por outro lado, o design das pistas limita o potencial do sistema, posto que poucas curvas tiram proveito do controle fino que temos sobre o drift. Nenhuma se destaca em si pelos seus caminhos, apenas pela sua beleza. Apesar de contarem com um atalho em cada, nenhuma apresenta múltiplos caminhos ou variações mais profundas, algo que a série já explorava anteriormente. A sensação de muitas delas é de que colocaram circuitos de Gran Turismo dentro de um jogo que pede a liberdade e exagero de Mario Kart.

A inteligência artificial dos oponentes parece excessivamente precisa, ignorando o caos que o jogo propõe. Ainda assim, o desafio mantém uma constância, quebrando esse equilíbrio apenas em uma fase específica, na qual o objetivo é realizar um strike no oponente na pior pista possível.

A jogabilidade é diferente, exige adaptação e recompensa o domínio, mas poderia ir mais longe com pistas mais bem construídas para o que o próprio sistema pudesse brilhar como seu visual.

Além da campanha

O modo principal é o torneio, que funciona como a campanha completa do jogo. É nele que narrativa e progressão se conectam, estruturando toda a experiência.

Fora dele, o modo arcade amplia as possibilidades, oferecendo diferentes variações de corrida, como disputas em equipe e Desafio de Pontos, além de opções de personalização que permitem ajustar regras e condições das provas. Infelizmente, porém, não conta com um modo de torneio personalizado, uma ausência de algo óbvio, devido à proposta da narrativa.

O multiplayer local para até quatro jogadores é um destaque à parte, principalmente por ser cada vez mais raro nos dias de hoje. O modo online também está presente, embora não tenha sido possível testá-lo durante o período de análise. Ainda assim, pela base da jogabilidade, a expectativa é de partidas imprevisíveis, com momentos de caos, competitividade e frustração típicos do gênero.

“Como uma estrela cadente…”

Screamer é uma reinvenção audaciosa que funde com sucesso corridas arcade caóticas com a profundidade emocional de uma visual novel. Seu maior destaque é o elenco de personagens imperfeitos e moralmente cinzentos que conduzem uma narrativa envolvente, amparada por uma estética de anime deslumbrante. Embora o design das pistas seja conservador demais para seu sistema de drift com dois analógicos e o ritmo possa oscilar durante longas sequências de diálogo, a personalidade vibrante e o polimento técnico do jogo o tornam uma experiência única e memorável no gênero de corrida.

Prós

  • Estética visual deslumbrante, unindo animação de alta qualidade a cenários vibrantes e iluminados;
  • Narrativa madura, com personagens multifacetados que fogem dos clichês de "heróis perfeitos";
  • Sistema de drift singular, utilizando o analógico direito para uma pilotagem satisfatória;
  • Trabalho de dublagem único, com uma diversidade linguística que traz autenticidade ao universo do jogo;
  • Coop local para até quatro jogadores.

Contras

  • Design de pistas que não explora totalmente o potencial caótico das mecânicas de jogo;
  • Ritmo oscilante, com sequências de diálogos que podem se tornar cansativas em sessões longas;
  • Falta de um modo de torneio personalizado nas opções arcade.
Screamer — PS5/XSX/PC — Nota: 8.0 
Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Vitor Tibério 
Análise feita com cópia digital cedida pela Milestone
OpenCritic
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Matheus Oliveira
Entusiasta de games e cinema, sempre explorando novos gêneros e estilos enquanto acumula um backlog infinito. X e Instagram
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