Impressões: Marathon — um shooter denso, exigente e promissor

A beta revela um jogo com combate exemplar e atmosfera marcante, mas que precisa polir sua interface e ritmo antes do lançamento.

em 03/03/2026

Marathon, o projeto mais importante da história recente da Bungie, recebeu um “Server Slam” aberto entre os dias 26 de fevereiro e 2 de março, oferecendo a oportunidade de experimentar o polêmico live service da Sony em ação. O resultado é um misto de otimismo pelas qualidades evidentes e dúvida se haverá tempo suficiente para ajustar os pontos problemáticos, já que o lançamento acontece em 5 de março.


Depois de anos de expectativa, finalmente entrar no universo de um novo título da Bungie foi uma experiência agradável e surpreendentemente densa. A cutscene inicial estabelece o tom único da obra enquanto conduz o jogador por um tutorial básico, que cumpre bem sua função, apresentando os sistemas essenciais enquanto mantém uma camada de mistério.

Ali aprendemos ações fundamentais como eliminar NPCs, interagir com diferentes tipos de loot e realizar a extração. Em poucos minutos, estamos no menu principal, nos preparando para a primeira incursão real ao mundo de Tau Ceti.

A jogabilidade típica da Bungie

No quesito jogabilidade, a Bungie continua em um nível próprio. O jogo é fluido, responsivo e complexo dentro de um novo panorama.

Uma das principais dúvidas era como o estúdio incorporaria classes em um ambiente de extração, um gênero que já cria disparidades naturais entre jogadores com base no equipamento levado para a partida e no loot encontrado. Adicionar habilidades únicas a esse cenário parecia desnecessariamente complicado. No entanto, as classes (cascas) conseguem manter personalidade sem se tornarem excessivamente poderosas. Elas acrescentam estratégia e criam combinações interessantes quando jogadas em trio, que a beta confirma ser o formato preferencial pensado para o jogo.

No combate, a sensação clássica do estúdio permanece intacta. O peso das armas, a cadência dos disparos e a movimentação transmitem a precisão que consagrou a desenvolvedora no gênero.

O ritmo de encontros com outros jogadores, porém, foi inferior ao de concorrentes diretos. Em comparação, ARC Raiders apresenta uma frequência maior de confrontos, mesmo com mapas aparentemente mais amplos. Durante o Server Slam, houve diversos momentos em que, já com a mochila cheia, procurei embates diretos sem sucesso. Resta saber se é por conta dos mapas disponíveis, sendo que o de maior densidade ficou bloqueado para o lançamento final.

Quanto aos NPCs, eles oferecem desafio real e forçam decisões táticas. No entanto, a ausência consistente de drop de munição torna muitos confrontos pouco vantajosos. Em algumas partidas, optei por evitar engajamentos por experiências anteriores de escassez de recursos, outro ponto para ajuste fino. 

Visual e atmosfera

Logo nos primeiros segundos, qualquer dúvida sobre o visual do jogo desaparece. Marathon é impressionante de uma forma que vídeos ou imagens isoladas não conseguem traduzir. As cores, a direção artística e a atmosfera convergem para criar algo singular, equilibrando realismo com uma vibração estética marcante, algo cada vez mais raro em um mercado que frequentemente confunde realismo com paletas de cores dessaturadas.

Em movimento, o jogo não se assemelha a outros títulos do gênero. É agudo, com formas bem definidas e arquitetura quase quadrangular, mas sem parecer artificial. A estilização existe, mas sempre com propósito.

A neblina cumpre papel duplo, servindo para evitar que jogadores vejam muito além de sua capacidade de combate, ao mesmo tempo em que reforça a densidade atmosférica. É uma solução mecânica que também fortalece a identidade visual.

Na superfície, o mapa varia seus tons conforme o clima. Mas é ao entrar nos prédios e em seus subsolos que a experiência ganha outra dimensão. Os corredores vermelhos e sufocantes poderiam pertencer a um jogo de terror. Aqui, porém, a tensão é amplificada pelo próprio gênero, pois ao virar uma esquina, não é um monstro roteirizado que pode surgir, mas outro jogador, imprevisível e tão rápido quanto você.

A geografia do mapa segue essa mesma lógica autoral. No curto período da beta, o entendimento completo do espaço não foi imediato. Como veterano em shooters online, costumo associar bom design a leitura clara desde o início, o que gerou fricção nas primeiras partidas. Com o tempo, porém, fica evidente que o jogo não busca acessibilidade instantânea, e a satisfação será recompensada dependendo do compromisso de cada jogador.

Menu de sobra 

Nos primeiros momentos, a experiência com os menus é negativa. O gerenciamento do que se extrai é uma das partes centrais do gênero, e aqui a navegação inicial é excessivamente densa, até mesmo em ações que deveriam ser simples.

A abundância de textos e ícones torna o gerenciamento confuso nas primeiras rodadas. Nada parece suavizado ou imediatamente intuitivo. Com o tempo, as funções começam a se tornar familiares, mas a curva inicial é íngreme demais.

O mais preocupante é a adaptação de interface para consoles. A sensação é de que o design foi priorizado para jogadores de PC, que jogam mais próximos do monitor, com ícones pequenos e pouca diferenciação visual. Jogando na televisão, a leitura de elementos básicos se torna difícil, exigindo aproximação física da tela. É algo que tende a melhorar com familiaridade, mas não deveria depender disso.

Se não houver ajustes de escala e clareza visual, a interface pode se tornar uma barreira desnecessária para parte do público no lançamento.

A economia da extração 

Se a navegação inicial pelos menus gera fricção, o que fazemos dentro deles é, em grande parte, positivo.

Há espaço adequado para armazenamento de itens e um sistema de missões claro — ainda que limitado. Diferente de alguns concorrentes, é possível aceitar apenas uma missão por vez. Porém, o impacto real dessa decisão só poderá ser avaliado na versão completa. Pode ser uma escolha deliberada para controlar a progressão ou simplesmente reflexo de um número reduzido de objetivos disponíveis neste momento.

O pós-missão poderia ser mais detalhado, a adição mais concreta de uma apresentação do mapa com o ponto de spawn e rotas percorridas seria valioso. Esse tipo de feedback é essencial em shooters de extração, pois transforma erro e acerto em aprendizado concreto. Por outro lado, a venda automática de itens e a categorização de recursos funcionam bem. 

A economia, ao menos na beta, também não foi punitiva em excesso. Em nenhum momento fiquei sem créditos para abastecer munição antes das incursões, o que é essencial, considerando que encontrar munição no mapa pode ser inconsistente. No geral, a base econômica parece sólida, mas dependerá de ajustes de ritmo e clareza para atingir o potencial máximo.

Agora só resta esperar 

Marathon não aparenta ser uma experiência pensada para agradar a todos. É denso, exige adaptação e não facilita seus sistemas, mas justamente por isso pode encontrar um público fiel, disposto a investir tempo para dominar seus mapas, economia e dinâmicas de extração.

A sensação final não é de um projeto perdido nem de uma revolução imediata. É a de um jogo com identidade clara, que ainda precisa de ajustes finos para transformar potencial em consistência. Agora resta descobrir se, no lançamento completo, esses detalhes estarão calibrados o suficiente para sustentar o que a base já faz muito bem.

Revisão: Johnnie Brian
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Matheus Oliveira
Entusiasta de games e cinema, sempre explorando novos gêneros e estilos enquanto acumula um backlog infinito. X e Instagram
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