God of War Sons of Sparta foi anunciado e lançado de surpresa durante o State of Play do dia 12 de fevereiro. Sem a longa campanha de marketing típica dos grandes lançamentos atuais, crítica e público foram colocados na pele do jovem Kratos praticamente às cegas, desta vez em uma jornada no estilo metroidvania.
Entrar em um jogo sem expectativas moldadas por meses de trailers e análises antecipadas é raro hoje em dia. Sabíamos apenas que o estúdio Mega Cat Studios havia se unido à Santa Monica Studio para contar uma história inédita dentro da franquia. A pergunta imediata era: o projeto manteria o padrão de excelência associado ao nome God of War?
Kratos pixelado
O primeiro ponto de ruptura da clássica franquia é o estilo artístico. O 2D pixelado causa estranhamento à primeira vista, mais pelo contexto da série do que pelo estilo em si.
Um novo gênero pede uma nova abordagem, e isso inclui um Kratos diferente: o mais jovem que já vimos, agora acompanhado por seu irmão Deimos enquanto buscam por Vasilis em uma Esparta extensa, porém bidimensional.
Observar um Kratos pixelado é uma experiência curiosa que não perde o charme ao longo da jornada, especialmente pela qualidade estética do projeto. Gráficos em pixel art costumam ser associados a orçamentos menores ou produções independentes, mas não é o caso aqui. O nível de detalhe em cenários, personagens e inimigos demonstra alto cuidado técnico e de orçamento.
Em um gênero no qual revisitação e backtracking são inerentes, é fundamental que os ambientes tenham identidade clara. A direção artística cumpre esse papel ao segmentar o mundo em biomas distintos, visualmente marcantes e coerentes entre si.
Apesar do formato 2D, o título preserva a sensação de grandiosidade típica da franquia. Planos de fundo expansivos e composição de cena bem trabalhada garantem que a aventura nunca perca o senso épico.
A caracterização dos personagens também merece destaque. Kratos, ainda jovem e moldado pelos dogmas espartanos, é retratado de forma que dialoga com o imaginário construído ao longo dos anos, porém sem simplesmente replicá-lo. Sua postura, movimentos e expressões visuais tornam plausível a conexão com o Fantasma de Esparta que conhecemos, mesmo que aqui ele ainda esteja distante da figura que destruiria o Olimpo.
Deimos, por sua vez, é um retorno significativo para os fãs da saga clássica. Visualmente mais inocente, mas igualmente combativo, ele reforça o tom de irmandade da jornada. Além disso, reencontrar inimigos icônicos da era grega reinterpretados em pixel art é um dos prazeres mais evidentes do jogo. Cada aparição funciona como um aceno nostálgico bem executado.
Essa ruptura estética é necessária para posicionar Sons of Sparta como uma peça singular dentro do mosaico da franquia. God of War já conta com duas eras bem definidas, e optar por retratar um Kratos ainda inexplorado evita a sensação de simples adaptação de um modelo já consolidado. Reutilizar o Deus da Guerra grego portando a Blade of Chaos em um formato 2D seria previsível; ao escolher sua juventude como foco, o spin-off constrói identidade própria.
No aspecto visual, o resultado é amplamente positivo, tendo sua única ressalva na performance. Quatro biomas mais avançados apresentaram quedas e engasgos de frame rate, algo estranho considerando que não aparentam maior complexidade técnica que os demais. Ainda assim, foi o único problema de desempenho nas mais de 30 horas de gameplay, que transcorreram sem bugs relevantes.
Retrô não só visualmente
Antes de entrarmos no cerne estrutural do jogo, é preciso destacar a trilha sonora. Composta por Bear McCreary (responsável pela fase nórdica da franquia) ela demonstra clara compreensão da proposta do projeto.
Não bastava adotar uma estética retrô sem que a sonoridade acompanhasse. Aqui, novamente, o compromisso é total. Apesar de se passar na mitologia grega, a obra não depende apenas de referências às trilhas clássicas da era original. Existem alusões pontuais, mas o trabalho é majoritariamente autoral, com identidade própria dentro da série.
A sonoridade combina orquestra tradicional com sínteses eletrônicas de caráter retrô, dialogando diretamente com o estilo pixelado. Em um gênero baseado em revisitação constante de áreas, a trilha consegue sustentar o ritmo sem se tornar repetitiva. É um dos destaques do projeto e funciona como extensão natural da direção artística.
Jogando na dublagem original em inglês, o resultado também é competente. TC Carson retorna como Kratos, enquanto Antony Del Rio reprisa a versão jovem do personagem, retomando brevemente o período já explorado em Ghost of Sparta. As vozes adicionais ajudam a dar personalidade aos personagens pixelados e reforçam seus maneirismos individuais.
Escudo e lança
Ao imaginar um God of War em 2D, o caminho mais previsível seria um jogo de ação e plataforma tradicional, facilitando um sistema de combate baseado em combos elaborados e set pieces cinematográficas alinhadas ao que a franquia construiu ao longo dos anos. Essa, entretanto, não foi a escolha da Mega Cat Studios.
Optar pelo gênero metroidvania exigiu coragem e confiança da Sony para permitir algo estruturalmente diferente. Daí a importância de retratar um Kratos ainda desconhecido e equipá-lo com armamentos próprios, em vez de recorrer às icônicas Blades of Chaos. No acerto ou no erro, Sons of Sparta foi concebido como um capítulo isolado, com identidade própria desde sua base mecânica.
Durante a campanha, utilizamos escudo e lança como armas principais. Considerando o período específico da narrativa faria pouco sentido introduzir múltiplos arsenais ao longo da jornada. Assim, o foco recai sobre a profundidade do equipamento inicial.
As animações básicas permanecem semelhantes, contudo, há espaço para personalização em três aspectos da lança. A ponta pode ser modificada com efeitos passivos — como dano de fogo ou crítico —, o último golpe do combo pode ser alterado, assim como o ataque especial. Embora os comandos sejam os mesmos, existe margem para experimentação e construção de builds e de estilo próprio.
A barra de magia retorna, contextualizada por itens mágicos encontrados na exploração. Eles não apenas abrem novos caminhos, como também ampliam o leque ofensivo com ataques básicos e avançados. Isso permite pequenas variações de combo, alternando entre golpes físicos e habilidades mágicas, que se tornam mais poderosas com o progresso.
Há ainda a barra de energia, utilizada para ativar o ataque especial da lança ou para converter ofensividade em recuperação de vida ao segurar R1, recurso particularmente útil no modo Espartano, a dificuldade mais alta.
Falando em dificuldade, o modo Espartano apresenta início desafiador, porém encontra equilíbrio ao longo da campanha. Há picos nas batalhas contra chefes, no entanto, a exploração adequada compensa a curva, fortalecendo o personagem de forma consistente. Jogar nessa dificuldade praticamente exige comprometimento total com a exploração para evitar frustrações.
Todos esses elementos criam um combate com potencial de profundidade, mas que raramente exige seu uso pleno. Poucos inimigos forçam variação real de estratégia; após certo ponto, o padrão “ataque + ataque + ataque” resolve a maioria dos confrontos, especialmente quando a barra de vida já está bem expandida. Surge aqui o primeiro conflito entre a expectativa carregada pelo nome God of War e o que o sistema realmente demanda.
Finalizações estão presentes quando inimigos são atordoados, contudo, sua frequência e impacto são limitados. Para uma franquia associada à brutalidade coreografada, o espetáculo é contido, fazendo um combate divertido e funcional, ainda assim, distante de ser excepcional ou transformador.
Um metroidvania…
Como mencionado anteriormente, optar pelo caminho do metroidvania era o maior desafio estrutural do projeto. O gênero exige linguagem própria, ritmo preciso e sistemas interligados que se conversem. A dificuldade em aperfeiçoar esse equilíbrio aparece no jogo de maneira clara, começando tímido e melhorando com o tempo.
Naturalmente, todo metroidvania se fortalece à medida que o mapa se expande e novas mecânicas são desbloqueadas. Aqui, entretanto, o desbalanceamento inicial é perceptível. Nas primeiras horas, há poucas opções de combate, exploração e propósito narrativo que realmente motivam o jogador. Esses três pilares eventualmente se alinham, mas não de forma imediata ou consistente.
O combate ganha variações com as personalizações da lança e com inimigos mais interessantes surgindo ao longo do caminho. A exploração se amplia conforme habilidades são adquiridas, abrindo atalhos e novas rotas. E o propósito narrativo começa a encontrar melhor encaixe conforme a jornada avança.
Esse crescimento se sustenta na surpreendente quantidade de conteúdo. Tratando-se de um lançamento surpresa, muitos poderiam esperar um projeto enxuto, talvez um experimento de menor escala. No entanto, a produção entrega mais de 30 horas de conteúdo, um escopo ambicioso dentro do gênero.
A busca por Vasilis se transforma em uma sequência de desafios, áreas opcionais e colecionáveis que expandem constantemente o checklist do jogador, tornando o mundo grande, porém administrável.
Um dos poderes permite capturar imagens da tela para marcar locais específicos, recurso inovador herdado de Prince of Persia: The Lost Crown, que se mostra extremamente útil dentro de um gênero marcado por memorização de ambientes. Em um cenário consolidado por títulos como Hollow Knight e Blasphemous, poucas inovações práticas surgiram recentemente, e essa permanece uma das mais funcionais.
Também são oferecidas diversas opções de personalização da experiência. É possível ativar ou remover o indicador de objetivo, ampliar todos os textos, ajustar cores de elementos de interface e modificar aspectos visuais para melhor legibilidade. No entanto, há uma ausência de poder remapear os controles é curiosa. Para o público mais tradicional, especialmente em um jogo 2D, utilizar o analógico em vez do direcional pode soar pouco intuitivo. A impossibilidade de transferir o movimento para o D-pad causa estranhamento, sobretudo porque, na configuração padrão, os direcionais são utilizados apenas para alternar magias, função que poderia facilmente ser realocada. Ainda que o analógico funcione adequadamente e não comprometa a gameplay, a falta de escolha permanece como uma limitação desnecessária.
Algumas áreas introduzem mecânicas próprias, como o monte nevado, onde é necessário acender fogueiras próximas para evitar que Kratos congele e perca mobilidade. São variações bem-vindas que ajudam a diferenciar os biomas.
Ainda assim, apesar de mais de 20 biomas distintos, poucos quebram de fato a expectativa do jogador ou apresentam características verdadeiramente memoráveis. Ao se preocupar em se encaixar nas convenções do gênero, o título raramente demonstra ambição em elevá-lo.
As batalhas contra chefes tentam dialogar diretamente com o legado da franquia. São numerosas e, em sua maioria, satisfatórias, com alguns destaques absolutos na metade e no final da campanha. Entretanto, considerando a presença constante de Deimos, apenas uma batalha explora mecanicamente a cooperação entre os irmãos de maneira significativa. Dado o contexto narrativo e o potencial dramático da dupla, essa interação poderia ter sido mais explorada. Ao rolar os créditos, no entanto, um modo extra é liberado, permitindo controlar os dois irmãos em um cooperativo local. Esse 'coop de sofá' adiciona uma camada de diversão offline que faz falta na jornada principal, permitindo que a dinâmica de combate seja finalmente aproveitada em dupla. Contudo, os confrontos contra chefes funcionam como pontos altos que costuram a exploração e resgatam o senso de grandiosidade da saga.
O metroidvania vive de ritmo e imersão contínua. É preciso estar atento ao espaço, aos atalhos, às possibilidades. E é justamente nesse ponto que surge o maior conflito estrutural do jogo…
…de God of War
God of War sempre foi uma franquia sustentada por premissas fortes. Nas primeiras produções, bastava saber que Kratos assassinou a esposa e filha sob manipulação de Ares e buscava vingança contra os deuses do Olimpo. Essa informação era suficiente. Muitos de nós, ainda na era do PlayStation 2, sequer compreendíamos totalmente os diálogos em inglês, mas entendíamos a motivação. E isso bastava para justificar cada ato brutal do Fantasma de Esparta.
Em 2018, cumprir o último desejo da esposa falecida e espalhar suas cinzas no ponto mais alto dos nove reinos era o necessário para saber que nada impediria Kratos e Atreus. A diferença é que o jogo tinha dois personagens para exploração constante de temas e construção de uma camada emocional construída na relação entre pai e filho.
Sons of Sparta leva o grego ao molde do nórdico em um projeto bidimensional para encontrar sua identidade narrativa.
Aqui, o Kratos adulto narra os acontecimentos para sua filha Calliope. O que vemos não é exatamente o fato bruto, mas uma versão suavizada, moldada como lição. Essa escolha cria um distanciamento interessante: acompanhamos uma memória filtrada, sabendo desde o início que o desfecho trágico é inevitável.
A premissa é de partir em busca de Vasilis por insistência de Deimos, que o acompanha durante toda a jornada. O problema surge no ritmo. A exploração — essencial num metroidvania — é interrompida com frequência por diálogos que reiteram constantemente os motivos da missão. A repetição enfraquece a imersão.
O gênero exige concentração, atenção ao mapa e fluxo contínuo. Quebras constantes para exposição narrativa entram em conflito com essa dinâmica.
A presença de um companheiro em jogos single-player tornou-se quase mandatória nos projetos recentes da Sony. Isso cria oportunidades naturais de diálogo e construção emocional, mas aqui tensiona o próprio gênero escolhido. O ápice dessa necessidade de comunicação ocorre quando os irmãos passam a utilizar um artefato mágico que permite conversas à distância, um recurso claramente inserido para manter a exposição ativa e constante.
As interações entre Kratos adulto e sua filha são respeitosas com a mitologia estabelecida e carregadas de melancolia. O mesmo vale para a relação entre os irmãos: sabemos o que o destino reserva a Deimos e Calliope. Essa consciência externa adiciona peso às cenas. Ver Kratos jovem sendo presente e protetor cria uma camada trágica que funciona justamente porque conhecemos o futuro.
Mas a história se sustenta isoladamente?
Assim como o título de 2018 ganha força dentro do contexto maior da franquia, aqui também há dependência do legado. Ainda assim, existem momentos de catarse própria, especialmente nos encontros mitológicos e nas interações genuinamente entre os irmãos.
Observar que sua lealdade ao dogma espartano causa consequências desde cedo e sua relação positiva com os deuses — tratando-os como divindades que merecem sua fé —, além de outras surpresas que se conectam ao mosaico criado pela Santa Monica, fazem este capítulo recomendável entre os fãs.
O grande conflito está na tentativa de fundir três pilares: o metroidvania, o combate profundo esperado da franquia e o storytelling contemporâneo. Raramente os três encontram harmonia plena.
No clímax da campanha, há um momento em que narrativa e gênero finalmente convergem de maneira eficaz e bonita. Contudo, pouco antes disso, uma batalha mecanicamente abaixo da expectativa quebra parte dessa força. Esse padrão se repete ao longo da experiência.
“Por Esparta”
Sons of Sparta não reinventa o metroidvania, tampouco redefine o que entendemos como God of War, porém se posiciona como uma boa pedida para quem gosta dos dois. O conteúdo é robusto, orquestrado por uma direção artística e sonora de qualidade. Seria interessante que a Mega Cat Studios tivesse uma nova oportunidade dentro desse universo, possivelmente refinando as arestas estruturais apresentadas aqui.
Prós
- Direção artística em pixel art com alto nível de detalhamento e personalidade visual;
- Trilha sonora autoral que entende a proposta retrô;
- Mais de 30 horas de conteúdo diverso;
- Relação entre Kratos, Calliope e Deimos adiciona peso emocional para os fãs da franquia;
- Recursos de navegação, com ferramentas úteis para marcação e consulta do mapa;
- Retorno de TC Carson como dublador original de Kratos.
Contras
- Ritmo prejudicado por interrupções narrativas constantes;
- Combate raramente exige uso pleno de suas mecânicas, mesmo na maior dificuldade;
- Conflito entre estrutura metroidvania e foco narrativo;
- Pequenas quedas de performance em áreas avançadas.
God of War Sons of Sparta — PS5 — Nota: 8.0
Revisão: Thomaz Farias
Análise feita com cópia digital cedida pela PlayStation

















