Em 2020, Max Mraz, da Moth Atlas, lançou Yarntown. O jogo tratava-se de uma reimaginação da área Yhanam Central, de Bloodborne, no estilo da série Zelda para o Game Boy Advance. A empreitada é jogável e está disponível gratuitamente no itch.io.
Seu jogo seguinte, Ocean’s Heart, teve uma pegada mais heroica, com inspiração de The Legend of Zelda; contudo, agora, Max retornou à temática gótica sobrenatural e a misturou ao faroeste em Tombwater.
Oeste estranho
Ainda que não seja muito difundido, o gênero western horror, ou weird west, tem boas referências. Talvez a mais famosa nos games seja a expansão Red Dead Redemption: Undead Nightmare, mas em 2022 também tivemos Evil West.
Nos quadrinhos, recomendo bastante o fumetto italiano Magico Vento, publicado no Brasil em sua totalidade (pode procurar por edições usadas da Mythos Editora ou novas da Editora 85). Em sua maioria, as histórias podem ser lidas isoladamente e são muito bem escritas, abordando uma infinidade de temas.
Tombwater, por sua vez, mantém a linhagem de sangue de Yarntown, sendo um soulslike em gameplay e ambientação. Nosso pistoleiro protagonista anônimo passará por locais que até parecem normais, como cidade, mina, mosteiro e presídio — locações comuns no imaginário dessas histórias. No entanto, por trás de tudo há uma camada invisível, cobrindo o mundo com o peso de sua sombra terrível.
Após um acidente na mina, uma loucura se abateu sobre Tombwater. Para o azar do protagonista, isso aconteceu logo antes de ele receber uma carta de seu antigo líder de gangue, convidando-o a um recomeço honesto na cidade. Ao chegar lá, algo mudou: apenas algumas pessoas mantêm a sanidade, enquanto o restante ataca instintivamente. Alguns estão até mesmo transformados em monstruosidades inexplicáveis e usam magia.
O próprio protagonista também participa dessa porção sobrenatural, aprendendo magias que, por literalmente vir de olhos de pessoas que viram além do véu da realidade, podem levá-lo à loucura.
Em questão visual, no entanto, Tombwater segue muito de perto o estilo 16 bits e entrega um resultado sólido, mas pouco detalhado. A direção de arte atende bem ao lado faroeste do tema, mas não aprofunda muito a essência do horror e do estranho, deixando essa parte para o design de chefes e alguns locais pontuais.
Dá para perceber que a construção do mundo insinua ter muito a oferecer, mas isso fica perdido no estilo narrativo fragmentário, comum nos soulslikes, mas que julgo pouco adequado ao mistério que Tombwater propõe.
Afinal, não estamos explorando um reino decaído há séculos, mas uma cidade que, até pouco tempo atrás, era cheia de vida e na qual vários de seus cidadãos ainda estão lúcidos para uma boa conversa, o que faz a história merecer contornos mais definidos para o quebra-cabeças do mal que está por trás de tudo.
Ainda assim, alcancei o primeiro final em 15 horas e fiquei apenas com uma impressão vaga de ter sobrevivido ao horror cósmico básico, com poucas descobertas significativas o bastante para me fazer me importar em buscar o final verdadeiro.
O mapa da mina ajuda pouco
A exploração das redondezas pode ficar complicada. As ruas e becos de Tombwater dão voltas e serpenteiam por meandros, desbloqueando numerosos atalhos para construir gradualmente um todo profundamente interconectado. Tem até algumas habilidades de progressão com inspiração no gênero metroidvania, mas o principal método de abrir caminhos é pressionar botões.
Não é difícil progredir pela trilha correta, porém explorar todos os cantos e segredos é uma tarefa mais exigente. O principal motivo para isso é o mapa, pouco detalhado. A cartografia dá apenas a posição geral de cada área em relação às demais e a alguns edifícios principais, sem qualquer interesse em destrinchar veredas e passagens.
Isso diminui a utilidade do mapa principalmente quando queremos voltar a locais já explorados em busca de novos pontos acessíveis. Mesmo que possamos aplicar marcadores personalizados, não considero o suficiente para que o mapa nos ajude a traçar rotas com eficiência na hora do backtracking, desincentivando-nos a andar a esmo em busca do que deixamos passar antes.
Um ponto que ajuda é a viagem rápida. Mesmo assim, ela demora a aparecer: levei nove horas até encontrar o item que finalmente ativa essa mecânica, e ele estava em um baú fora do caminho principal. Não foi difícil encontrá-lo, mas ainda é possível passar batido por ele, o que certamente impactaria na experiência. Sou de opinião de que um item dessa importância deveria ser posicionado de uma forma que garanta que todos o recebam.
Outro aspecto de pouca clareza está nos atributos do personagem e na quantidade de itens. Por exemplo: enquanto os pontos de vida são quantificados numericamente, isso não ocorre para a energia e a lucidez, nos deixando sem saber quanto cada subida de nível aumenta e quando esse valor diminui e deixa de ser vantajoso. Também não temos registrados certos itens-chave, como o número de fragmentos de frascos de cura e os pedaços de um espelho de certa missão secundária.
Ainda que não seja um impedimento, essa falta de transparência adiciona uma complexidade inconveniente ao nos fazer lidar com parte do nosso progresso às cegas, sem permitir maior consciência do contexto.
Entre facas, balas e feitiços
Mesmo que as armas de fogo sejam elementos dominantes no gênero faroeste, Tombwater dá prioridade aos ataques corpo a corpo, uma vez que são eles que recarregam a munição. Há uma dinâmica de alternância entre essas duas formas, mas os tiros limitados são usados como um recurso tático, aproveitando as muitas armas disponíveis.
Temos aqui uma mira em todas as direções, ideal para usar com o mouse, mas plenamente suficiente com o controle, que foi meu modo de escolha. Devo dizer que achei o comando de tiro mais complicado do que o necessário: primeiro o gatilho esquerdo para sacar a arma, depois a mira com o analógico direito e, por fim, o gatilho direito para atirar. Parece-me que o gatilho esquerdo é desnecessário à ação e que usar o direito deveria ser o bastante para um tiro rápido de frente, deixando o analógico para quando for necessário apontar para outra direção.
Mesmo com chefes empolgantes e desafiadores, a dificuldade é equilibrada, com alguns pontos mais desafiadores aqui e ali. Além de permitir modificar a porcentagem do dano recebido e do infligido, também há uma opção que retira a perda de recursos ao morrer. Eu a ativei logo no início, o que, para mim, melhorou meu aproveitamento da exploração, sem qualquer preocupação em recuperar pontos perdidos (mecânica conhecida como “corpse run”).
Sem perder pontos de experiência na morte, subi de nível de forma consistente, o que ajudou a me manter sempre no limiar do desafio, sem nunca parecer injusto. Ou melhor, um chefe em cerca da metade da campanha cai nessa categoria indigna, atacando com uma intensidade que o faz parecer ter sido criado para um jogo sem gerenciamento de energia para agir — o que não é o caso de Tombwater, que aplica essa mecânica típica de soulslikes. Esse foi o único chefe que me fez recorrer ao ajuste de porcentagem de dano.
Esse momento de desequilíbrio isolado também acontece do outro lado: perto do final encontrei uma magia escondida que trivializou os chefes restantes, chegando a destruir o penúltimo deles com uma única conjuração bem aplicada.
Como disse antes, as magias podem levar o protagonista à loucura, uma ideia representada em gameplay simples: temos um medidor de lucidez e usar magias o preenche de insanidade. Ele diminui gradativamente, mas o descuido de deixá-lo transbordar nos impede de usar mais magias até descansarmos em um ponto de salvamento, uma consequência pouco punitiva e condizente com a questão.
Era uma vez, no oeste do horror cósmico
Tombwater é uma mistura bem-feita de soulslike com visão de cima, terror e faroeste. Mesmo que seu mapa pouco detalhado não ajude muito a planejar o retorno a áreas já visitadas, a diversidade de locais e a forma como se unem para formar um todo, pontilhado de segredos para descobrir, fazem a exploração ser um dos pontos altos desta divertida e densa aventura “eldritch” em pixel art.
Prós
- O mundo é grande, interconectado, repleto de segredos e atende à variedade temática e estética do que se espera de um faroeste;
- O combate requer atenção, sendo dinâmico e rendendo algumas boas lutas contra chefes;
- As opções de ajuste de dificuldade são úteis.
Contras
- O mapa dá apenas direções gerais e ajuda menos do que o design de níveis exige, desincentivando o backtracking;
- Alguns atributos de personagem e de itens não representados com clareza;
- O visual focado no estilo faroeste aprofunda pouco a representação da essência de horror cósmico;
- Sem tradução para português brasileiro.
Tombwater — PC — Nota: 8.0
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela Midwest Games















