Hunt the Night teve uma campanha de financiamento coletivo bem sucedida no Kickstarter em 2019. Apesar da previsão para consoles, o jogo foi lançado em 2023 apenas para PC. Agora, quase três anos depois e com publicação pela Dangen Entertainment, o título chegou meio que de surpresa para as demais plataformas.
Mesmo com uma dinâmica de combate divertida e um visual em pixel art com boa ambientação, Hunt the Night não veio sem problemas.
O Dia eterno chegou ao fim, a terrível Noite retornou
Por um lado, podemos pensar em Bloodborne como inspiração para Hunt of the Night e o próprio visual da protagonista Vesper me lembra bastante de Lady Maria, a caçadora que é uma chefe na expansão do jogo da FromSoftware.
No entanto, mais do que uma obra derivativa, acho mais justo e proveitoso encaixar Hunt the Night no contexto mais amplo da fantasia sombria e, especificamente, do horror gótico moderno, com forte presença de diversos temas e elementos estéticos do gênero: a dicotomia entre Noite e Dia, desesperança, corvos, mitologia do sangue, ciência mística, contaminação e caçadores de monstruosidades.
A história constroi um mundo em que a Noite finalmente conseguiu quebrar o selo que mantinha o longo Dia há muitas gerações. Agora, o mundo está sendo tomado por uma contaminação mística e criaturas horríveis. Não há muita esperança para a Ordem dos Corvos, um grupo de Espreitadores que sabe usar os poderes da Noite contra as próprias crias dela. Ou melhor, há uma possibilidade de vencer: Vesper, uma misteriosa Espreitadora estigmatizada por sua linhagem.
A trama vem de diálogos com os muitos NPCs, mas também de textos achados em colecionáveis. Escrita em tons melancólicos e dramáticos, ela é apresentada por esses fragmentos que, se nem sempre ajudam a esclarecer um quadro bem definido e não tornam seus personagens interessantes, servem para a compreensão geral daquele mundo e da protagonista, conseguindo construir a atmosfera de horror gótico pretendida.
Viagem no escuro
A exploração desse mundo na prática, porém, nem sempre é interessante. Há alguns bons segredos para encontrar e transmitir a sensação de descoberta, mas em boa parte da jornada, o design de níveis oferece o básico e, ao tentar fazer algo diferente, acaba ficando confuso porque as texturas de cenário são repetitivas e não há um mapa para nos guiarmos. No começo, há até mesmo trechos em que a “porta” de transição de uma tela a outra não é bem marcada, um problema que, felizmente, não se propaga no restante da campanha.
Seja qual for sua justificativa, a falta de mapa em Hunt the Night me parece um equívoco. Várias vezes, senti que estava vagando pela área mais tempo do que o necessário, à procura de algum local que tivesse deixado passar ou do próximo destino. Retornar a lugares que agora estavam acessíveis também não foi uma tarefa prática. Um mapa simples não trivializaria a exploração, ao contrário: ajudaria a vasculhar bem cada cantinho do mundo.
Para compensar, há viagem rápida entre vários dos pontos de salvamento, algo totalmente necessário para retornar ao quartel da Ordem dos Corvos e obter melhorias.
Uma caçadora deve caçar
Apesar de certas semelhanças, Hunt the Night não segue a fórmula soulslike. O principal ponto nesse sentido é que a morte não acarreta em qualquer punição ou perda além de retornar ao último ponto de salvamento com seu progresso devidamente salvo.
Há uma barra de energia, mas ela é inteiramente dedicada à esquiva, sem limitar a quantidade de ataques ou outros movimentos. Acontece que o combate tem grande foco em esquiva e incentiva a encadear sequências delas para manter a mobilidade nas arenas. O medidor é tão generoso que acredito que ele exista apenas para ter algum tipo de limite e evitar abusos do sistema.
É uma situação em que o combate permite muitas esquivas, mas não as exige com intensidade suficiente para esgotar a energia. Para mim, então, a limitação de energia impactou apenas no meu uso da esquiva como uma forma de atravessar os cenários com mais rapidez.
O principal do combate está na alternância entre ataques corpo a corpo e à distância. Eles se complementam como um sistema de incentivo: tiros são poderosos, mas consomem munição, que é recarregada ao encaixar combos nos inimigos. Os diversos tipos de armas permitem variar as abordagens para diferentes situações e, para completar, também há ataques mágicos que são carregados com o tempo.
Somando tudo, é um sistema dinâmico e divertido, à altura das arenas de inimigos e dos bons chefes que enfrentamos. Eles são do tipo que requerem aprendizado de como reagir a seus ataques, sendo recorrente que precisemos saber manter distância com as esquivas. Sendo os chefes um ponto alto do jogo, foi acertada a decisão de incluir no menu principal um modo de boss rush para podermos repetir as lutas à vontade.
Problemas noturnos
Como deixei avisado lá no começo, Hunt the Night veio com vários problemas, além da já mencionada ausência de mapa.
O mais relevante é que topei com um bug grave: a única loja de equipamentos do jogo deixou de apresentar o estoque, mostrando em tela apenas o primeiro item, e sem qualquer possibilidade de selecionar outro. A única opção, então, era juntar recursos para conseguir comprar cada item na ordem que surgissem.
No entanto, a primeira compra piorou a situação, pois o problema do menu da loja passou para o menu de personagem, impedindo que visualizasse e modificasse qualquer item já equipado. Felizmente, como não há salvamento automático após as compras, pude fechar o jogo e abri-lo novamente para retornar ao ponto de antes de ter adquirido o produto. Assim, evitei o bug, mas fiquei impedido de realizar qualquer compra de equipamentos.
Outro ponto incômodo é o acúmulo de comandos em um único botão: o X, no caso do PS5. É com ele que interagimos com baús, NPCs e pontos de interesse, mas também o usamos para o movimento crucial ao combate: a esquiva. Assim, por várias vezes vi Vesper se esquivar para o lado em vez de abrir o baú desejado.
Essa atribuição duvidosa também se aplica às cenas da história: o mesmo X é usado para passar falas e também para pular a cena como um todo, caso seja pressionado duas vezes ao longo dela, o que me resultou em interromper cenas iniciais subitamente, sem entender o motivo. Testando todos os botões, descobri que havia outro que servia para passar as falas sem pular a cena inteira: o touch pad do DualSense, uma escolha no mínimo incomum.
Comento ainda outro inconveniente das falas de NPCs: para continuar o texto, a caixa inteira some, com retrato e tudo, e reaparece com o próximo trecho. Isso causou a constante sensação de que a pessoa já tinha terminado de falar e eu poderia retornar ao controle de Vesper, criando um ritmo estranho para as interações com o grande elenco de personagens únicos.
Os problemas impactaram minha experiência com Hunt the Night e atrapalharam a apreciação daquilo que o jogo realmente tem de bom a oferecer.
O maior horror está no potencial não alcançado
Há algo atraente no visual e na atmosfera de Hunt the Night, bem como diversão em seu combate movimentado e dinâmico. No entanto, problemas de bugs, diagramação, comandos diferentes em um mesmo botão, dungeons mornas e a falta de um sistema de mapas atrapalham a experiência e a impedem de se destacar em seu meio.
Prós
- Boa dinâmica de combate nas lutas contra os chefes, incentivando a se manter sempre em movimento e a alternar entre ataques corpo a corpo e à distância;
- Os cenários em pixel art têm seus momentos de beleza e detalhes e combinam com a boa atmosfera desoladora de horror gótico;
- Textos em português brasileiro.
Contras
- A ausência de um mapa dificulta a exploração;
- A história fragmentada funciona apenas em geral, mas não em específico, sem tornar seus personagens interessantes;
- A atribuição de diferentes comandos para o mesmo botão leva a ações indesejadas, como pular cenas da história;
- Há problemas na diagramação do texto e no ritmo das falas dos NPCs;
- Um bug me impediu de adquirir itens na loja de equipamentos.
Hunt the Night — PC/PS5/XSX — Nota: 6.0Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Beatriz Castro
Análise produzida com cópia digital cedida pela Dangen Entertainment













