Você tem fixação por mãos? Grime II com certeza tem. Continuando a estética de corpos do primeiro jogo, o segundo exibe um interesse especial pelos membros superiores. As mãos carregam muitas camadas de significados possíveis: como instrumentos, elas criam, moldam, dão forma, expressam e comunicam; mas também pegam, tomam, agridem e destroem.
Esse leque de perspectivas casa muito bem com os temas desenvolvidos pela israelense Clover Bite: a criação artística e a existência. Agora, com muitas mãozinhas.
A mão que cria é a mesma que destrói
O enredo de Grime II se desenrola na ontologia, isto é, o pensamento filosófico que investiga o ser e o existir. Em um mundo criado de tinta, pedra, argila e lama, os seres que o habitam usam esses mesmos materiais, que os definem, para criarem, eles mesmos, outros seres, reproduzindo o próprio ato de criar.
Não se trata de dar uma aula de filosofia da arte, mas, sim, de tecer paralelos fictícios grotescos para mostrar que as formas de pensar e ver o mundo são tão diversas quanto os viventes.
Nosso protagonista nasce nesse meio com o propósito aparente de devorar e crescer insaciavelmente. As escolhas de diálogos geralmente incluem a opção de “comer”, como uma ideia fixa instintiva, sempre reforçada por uma voz que fala de dentro dele, chamada apenas de Embrião. Enquanto o início se refere ao protagonista como Ovinho, o Embrião o nomeia Albúmen, que é o nome da clara do ovo.
Disso já podemos inferir alguns desdobramentos, mas não o que eles querem dizer. Tampouco nosso “herói” o sabe, sendo apenas um recém-saído do ovo. Maculada por dúvidas, a criatura só tem certeza da fome.
Dessa forma, mesmo sem ter ligação direta com seu antecessor, Grime II vem como um eco mitológico dele: um palco igualmente montado sobre o binômio criar-consumir.
Pegue sua arma e mãos à obra
Os chefes são um ponto alto em Grime II. Além da grande abundância deles, o desafio é instigante. Foram muitos os que me frustraram nas primeiras tentativas, parecendo acima de minhas capacidades. Em alguns casos, a melhor opção foi mudar o rumo e explorar em outras paragens, uma vez que sempre havia alternativas a descobrir.
Em outros, porém, a persistência mostrava que a dificuldade implementada é mais uma questão de aprendizado, e logo me via dominando a primeira fase dessas lutas, até que finalmente conseguia a vitória. São confrontos muito bons, desafiadores e, geralmente, equilibrados, do tipo que dá satisfação em superar.
Essas lutas fazem muito bom uso das várias mecânicas dinâmicas que o game propõe, com sinais visuais para se comportar corretamente perante cada situação. São ideias que acrescentam camadas às habilidades comuns em jogos de ação 2D, como a esquiva e o agarrão de gancho: uma soma de elementos variados que faz o combate realmente se destacar na gameplay.
Para quem sentir dificuldade, o menu de opções permite ajustar a porcentagem de dano causado e recebido em porções de 25%, o que desativa alguns troféus e conquistas. Senti um aumento considerável e frustrante na dificuldade nos três últimos chefes obrigatórios, o que me levou a usar os ajustes.
Pesou a mão no excesso de sistemas
Mesmo mantendo uma clara visão de soulslike, Grime II abandona completamente a perda de recursos como punição pela morte (o primeiro já trazia uma interessante mecânica própria para isso) e resolve modificar outra mecânica: o medidor de energia/estamina. Ainda há uma barra recarregável para isso, mas ela não mais limita a ação, como é comum. Chamado de Ímpeto, esse medidor influencia o dano dos ataques: se estiver cheio o bastante para ficar acima de certo ponto, o dano causado é maior.
Dessa forma, o game transforma o gerenciamento de energia em uma busca por aproveitar uma vantagem momentânea, principalmente ao usar golpes especiais. A ideia é combinada a melhorias de personagem que recompensam certas ações com recuperação de Ímpeto, mantendo-o mais cheio e, portanto, aumentando a frequência com que usufruímos de seu bônus.
É claro que jogadores mais minuciosos na construção de personagem e condução das lutas vão se sair melhor com os sistemas que Grime II oferece, mas sua utilidade prática é relativa, no final das contas.
Os vários sistemas que envolvem atributos, diferentes medidores de tipos de ataques especiais e suas respectivas formas de evolução parecem excessos com menos relevância do que sua aparente complexidade sugere.
Por um lado, isso simplifica as coisas para quem é menos afeito a planejar construções elaboradas de personagens. Por outro, parece-me que seria melhor termos algo mais enxuto e direto, talvez se concentrasse a evolução em uma versão mais rica da árvore de habilidades que já temos.
O mundo é grande e um tanto fora de mão
Voltemos à obsessão por mãos: ela está muito presente nos inimigos com forma de braços, mãos, dedos, unhas e garras, assim como nos cenários de fundo, decorados com esses mesmos motivos grotescamente retorcidos e deformados.
Esse mundo “manual” é realmente enorme, o que tem suas vantagens e desvantagens. Há muita coisa a explorar e toneladas de ramificações facultativas, além de segredos escondidos atrás de paredes quebráveis (fiquem atentos a bracinhos despontando delas ou do chão). Até chefes opcionais estão à espera de alguém que procure por eles. As áreas serpenteiam em torno de si mesmas, sem caminhos diretos, em um caos de descobertas. Isso pode ser bom e, por bastante tempo, foi assim que senti. No entanto, chegou o ponto em que ficou cansativo.
Grime II pode ser dividido em três partes. A primeira é mais linear, no sentido de que cada área labiríntica é acessada de forma consecutiva, criando uma longa sequência de oeste a leste.
A segunda parte nos manda explorar uma grande porção do mapa da maneira que pudermos, a fim de alcançarmos três objetivos. É aqui que a coisa começa a ficar complicada. As indicações são poucas, e eu realmente penei enquanto vasculhava cada trecho do mapa que parecia ser um local ainda inexplorado. Senti-me perdido e confuso, e demorei bastante até sentir que havia feito progresso concreto, até que, por fim, cheguei aos alvos marcados no mapa.
A terceira parte volta às áreas linearmente consecutivas, porém mais intrincadas internamente, havendo um aumento na dificuldade em geral. Foi aqui que recorri à mudança da porcentagem de dano. Minha sensação era a de que a campanha se estendia fazendo zigue-zagues desnecessários, um verdadeiro emaranhado de formigueiro que, ainda por cima, não acho adequado ao design aplicado aqui de perambular às cegas até finalmente descobrir o mapa da área.
Também não me acostumei à forma como o mapa colore em duas camadas para representar locais sobrepostos e em outros trechos que, mesmo sendo externos à área explorável, têm as mesmas cores que elas, criando a falsa noção de que há algo a se descobrir ali. Assim, mesmo que a maior parte do mapa seja perfeitamente legível, tive dificuldade em entender bem alguns locais.
Em parte, a direção de arte é responsável pelo efeito negativo da extensão: ela transmite a estranheza pretendida, mas é preciso alguma familiaridade para passar a sensação de um todo que faça mais sentido em nossas mentes. Muitas das áreas parecem apenas cavernas após cavernas, com pedras, espinhos, tinta e gosma. Para mim, há um limite do quanto formações rochosas podem ser interessantes, e não acho que Grime II tenha acertado na medida.
A maioria das áreas mais bonitas está na primeira metade, como o próprio Templo das Mãos, o Pomar de Marah e a cidade de Kankan. O Recife de Tinta é outro ponto alto. São locais que realmente me fizeram soltar interjeições de apreciação. Depois disso, há pouco que compense a jornada e, após cerca de 20 horas jogando, eu já queria que chegasse logo ao fim — no entanto, ainda estava longe, muito longe disso.
Ao menos, posso dizer que gostei bastante dos trechos de plataforma, que são numerosos, precisos e equilibrados, sendo bastante exigentes aqui e ali, mas construídos de maneira a engendrar fluidez na sequência de movimentos. Por um lado, eles requerem mais memorização da ação do que reflexos apurados, e vários deles são parte do repertório opcional. A terceira parte do jogo, porém, os coloca bem no caminho; então, prepare-se para muitas mecânicas de saltar, agarrar e deslizar por paredes.
Problemas de segunda mão
Por fim, há outro ponto em Grime II que também ecoa o primeiro jogo: problemas técnicos. Há vários trechos com quedas localizadas de quadros por segundo, além do ícone de carregamento que surge rapidamente na tela, de vez em quando. Tive ainda defeitos visuais menores e também de colisão, chegando a sair do cenário.
Geralmente, as falhas acontecem em locais seguros, sem prejudicar nossa capacidade de controle durante momentos de luta ou plataforma; mas são óbvias demais para passarem despercebidas e, como agravante, algumas são idênticas ao que já acontecia no título anterior, tirando parte da sensação de evolução entre os jogos.
Um soulsvania de mão cheia (até demais)
Concluí a campanha em 28 horas, um tempo longo o bastante para permitir aflorar muitos tipos de sentimentos: tive momentos de curiosidade, fascínio, exultação, frustração e confusão.
Mesmo sem ser sequência direta do primeiro título, Grime II continua o tema de criar, consumir e destruir, temperando-o com uma direção de arte grotesca e obsessão por mãos. Pode até recorrer mais a cavernas rochosas do que eu gostaria, mas as áreas mais bonitas brilham por sua estranheza fascinante. A grande quantidade de conteúdo pode ser uma bênção, especialmente no ótimo elenco de chefes obrigatórios e opcionais, embora perca a mão nos excessos, tanto de sistemas de gameplay quanto na extensão de áreas complexas como formigueiros, com eventuais problemas técnicos.
Prós
- A direção de arte grotesca combina com os temas de criação e existência — e mãos, muitas mãos;
- As muitas mecânicas que formam o combate se somam para uma experiência dinâmica ao enfrentarmos os numerosos e desafiadores chefes;
- Há opções de dificuldade por meio de ajuste de dano;
- O mundo é grande e repleto de segredos;
- Os segmentos de plataforma são variados e bem planejados;
- Textos em português brasileiro.
Contras
- Há problemas de performance e carregamentos súbitos, além de algumas falhas visuais e de colisão;
- O excesso de sistemas gera uma aparente complexidade que, no fim das contas, tem pouca utilidade direta para a gameplay;
- A coloração das duas camadas do mapa dificulta a visualização precisa de algumas partes;
- A partir da metade, a progressão da campanha fica confusa.
Grime II — PC/PS5/XSX — Nota: 8.0Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Mariana Marçal
Análise produzida com cópia digital cedida pela Kwalee
















