A desenvolvedora Tarsier Studios criou uma franquia de sucesso em um nicho próprio: o terror atmosférico pelos olhos dos pequeninos em Little Nightmares. Após serem adquiridos pela THQ Nordic, precisaram seguir outro caminho, enquanto a franquia que criaram continuou com seu terceiro capítulo sendo desenvolvido pela Supermassive Games (conhecida por Until Dawn). Com a oportunidade de recomeçar, o estúdio resgatou os pilares que ajudaram a transformar Little Nightmares em um sucesso e os utilizou como base para uma nova jornada.
Em REANIMAL, é curioso observar a desenvolvedora trabalhar justamente com os elementos que a tornaram especial, ao mesmo tempo em que tenta ampliar e ressignificar sua própria identidade.
Lá e de volta outra vez
Acompanhamos uma dupla de irmãos que escaparam de uma cidade sem nome marcada por horrores indescritíveis, porém que decidem retornar para salvar os amigos que ficaram para trás. A premissa ecoa com o próprio momento do estúdio: após se afastar de sua criação original, retorna por escolha aos princípios estéticos e temáticos que o consagraram. Não à toa, o título é frequentemente apontado como uma sequência espiritual de Little Nightmares 2, dada a similaridade evidente, ainda que não idêntica, entre as duas propriedades.
Esse retorno, tanto do estúdio quanto dos personagens, carrega a ideia de um dever não cumprido, seja com o gênero ou com a própria identidade criativa. Ao longo do jogo, os irmãos enfrentam horrores que ampliam o repertório visual e conceitual já conhecido, agora inseridos em uma escala maior e mais aberta.
Diferentemente do que vimos antes, os protagonistas continuam sendo crianças, mas não miniaturas deslocadas do mundo. Isso obriga o estúdio a trabalhar um novo senso de proporção e grandeza, expandindo o escopo dos cenários sem depender exclusivamente da distorção de escala como ferramenta de impacto.
Muito mais apoiado na atmosfera do que na narrativa tradicional, o jogo introduz falas pontuais entre os personagens. Embora seja interessante ouvi-los pela primeira vez, o recurso é pouco explorado e não altera de forma significativa a condução da narrativa.
Atmosfera em expansão
O título adota uma estrutura completamente 3D, com cenários amplos e deslocamento mais livre. Essa mudança exige um mundo maior, com construções e criaturas que reforçam a sensação de vulnerabilidade dos protagonistas diante de ambientes hostis e desproporcionais.
A nova escala também permite interações mais concretas com o cenário. Objetos como o barco, amplamente utilizado durante o percurso, e outros veículos deixam de ser meros elementos de fundo e passam a integrar a progressão.
Os cenários impressionam não apenas pela fidelidade técnica, mas pela identidade visual característica da Tarsier. Há uma agressividade estética constante, com ambientes que misturam o grotesco e o melancólico de forma calculada. A direção guia o jogador com clareza, mesmo em espaços mais abertos, mantendo o controle do ritmo sem comprometer a leitura do percurso. Porém, quando menos se percebe, já fomos lançados para o próximo cenário, sem tempo para processar a magnitude do anterior.
Há, contudo, um momento específico em que a paleta de cores abandona os tons frios e ganha calor, alterando a atmosfera. É o trecho visual mais memorável da obra, justamente por romper com o padrão predominante. Fica a sensação de que mais variações como essa poderiam ter enriquecido a experiência, trazendo um respiro necessário ao rigor estético que domina a jornada.
Terror em dois
A expansão da fórmula de Little Nightmares parecia apontar naturalmente para a introdução do cooperativo, e tanto REANIMAL quanto Little Nightmares 3 seguem esse caminho, oferecendo co-op local ou online, no qual é disponibilizado o Passe de amigo, para que seu parceiro de gameplay não precise comprar o título. Ainda assim, o funcionamento aqui é melhor quando jogado solo.
Por ser uma produção profundamente apoiada em atmosfera e tensão, compartilhar o terror com outra pessoa pode diluir parte do impacto. Conversas paralelas e interferências externas tendem a quebrar a imersão. Em silêncio, absorvendo sozinho os visuais e a ambientação sonora, o efeito é mais consistente.
O problema é que o jogo não se compromete totalmente com nenhum dos estilos, permanecendo em um meio-termo, fazendo a cooperação raramente ser exigida de fato. Não há momentos que demandem coordenação real ou pensamento conjunto; na maior parte do tempo, a interação se resume a impulsionar o outro para alcançar locais altos. Mesmo os puzzles, embora presentes, são simples demais para gerar fricção ou estimular raciocínio mais elaborado.
Essa decisão parece intencional, pois a experiência é rigidamente guiada, com foco na atmosfera e no ritmo acelerado. A urgência constante dificultaria pausas longas para resolução de desafios mais complexos. Apesar disso, a ausência de obstáculos mais significativos acaba reduzindo o envolvimento mecânico, fazendo a tensão vir do espetáculo e da direção, e não da interação.
Os cenários mais amplos sugerem liberdade e possibilidades de exploração, mas essa liberdade é sobretudo estética. Durante perseguições, por exemplo, não há espaço para escolhas reais: o jogador deve seguir o trajeto determinado, sem desvios ou soluções alternativas.
Há também a introdução de combate, ainda que bastante simplificado. Ele cumpre função pontual, porém não adiciona profundidade relevante. A melhor adição mecânica acaba sendo o controle de veículos, que reforça a escala ampliada do mundo e contribui para momentos marcantes espalhados pela jornada.
Durante cerca de quatro horas de campanha, a experiência é sustentada quase exclusivamente na fuga constante. Correr de ameaças, escapar de colapsos estruturais e atravessar cenários em ruínas formam a espinha dorsal e seus momentos de maior impacto, que mantêm o envolvimento até o fim. O problema é que, fora desses picos, há pouco que sustente a progressão em termos mecânicos de jogabilidade.
Ser perseguido por figuras assustadoras dentro de um carro de sorvete distorcido ou por um pelicano colossal em meio ao colapso do cenário cria impacto imediato. No entanto, ao longo da campanha relativamente curta, essa estrutura se repete com frequência, e o que inicialmente impressiona passa a se tornar previsível.
A narrativa serve principalmente como costura para levar os personagens a essas situações. Dentro do contexto de um mundo totalmente hostil, isso faz sentido. Ainda assim, a progressão parece subordinada à necessidade de criar novas sequências de fuga, e não necessariamente ao desenvolvimento dramático ou contextual.
Nos capítulos finais, o jogo mergulha em seu contexto simbólico, abraçando o mistério e as lacunas interpretativas. Embora explicações literais sejam desnecessárias, faltou ao título uma catarse que transforme o desfecho em algo genuinamente satisfatório.
Ao confiar excessivamente em mistérios vagos e na construção de teorias pela comunidade, a Tarsier entrega um encerramento que beira a uma paródia de si mesma. O que deveria ser um clímax emocional acaba sendo apenas uma repetição de maneirismos estéticos, transformando o ponto final em um momento previsível.
Ainda que o fechamento narrativo não funcione plenamente, o capítulo final é um espetáculo à parte. Ele serve como o ápice de uma direção de arte consistente e marcante, onde as sequências de perseguição se consolidam entre os momentos mais fortes já produzidos pelo estúdio. Há um domínio claro de ambientação, ritmo visual e construção de tensão.
O peso das raízes
REANIMAL é um triunfo da estética sobre a substância. O estúdio prova que ainda é o mestre das 'vibes' e do horror pitoresco, no entanto, ao expandir o escopo, acabou entregando um mundo vasto no qual a liberdade é apenas uma ilusão e o gameplay, um eterno 'running sim' que amplia a escala, mas não evolui significativamente suas ideias.
Prós
- Direção de arte consistente e marcante, apresentando visuais únicos com composições belas que reafirmam a identidade do estúdio;
- Sequências de perseguição intensas e bem dirigidas;
- Expansão de escala que reforça a sensação de vulnerabilidade;
- Uso de veículos que amplia o dinamismo da jornada, ditando um novo ritmo de exploração e protagonizando momentos de grande impacto;
- Passe de amigo.
Contras
- Co-op pouco explorado mecanicamente, com interações que raramente exigem coordenação real ou pensamento conjunto entre os jogadores;
- Puzzles simples e com baixa exigência;
- Combate superficial, que não agrega quanto poderia;
- Resolução narrativa que carece de impacto e catarse;
- Estrutura excessivamente guiada.
REANIMAL — PS5/XSX/SWITCH 2/PC — Nota: 7.5Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Thomaz Farias
Análise feita com cópia digital cedida pela THQ Nordic










