KILLER INN é uma nova experiência desenvolvida pela Square Enix que mistura elementos de dedução social, investigação e combate. Disponível em acesso antecipado para PC desde 19 de fevereiro, o jogo reúne 24 participantes em uma partida de mistério, na qual é preciso descobrir quem são seus aliados em meio a uma caçada entre dois grupos. Mas será que a proposta funciona? É isso que vamos conferir a seguir.
Entre Lobos e Cordeiros
A dinâmica de KILLER INN divide os participantes em dois grupos: Lobos e Cordeiros. Os Lobos têm como objetivo eliminar todos os Cordeiros. Para isso, podem usar armas brancas, armas de fogo e armadilhas para surpreender os adversários.
O jogo apresenta personagens com perfis distintos e habilidades passivas que evoluem conforme ganham experiência ao concluir atividades durante a partida. Alguns favorecem uma abordagem mais estratégica, permitindo ganhar experiência com mais rapidez ou obter descontos nas lojas para comprar equipamentos. Outros oferecem vantagens em campo, como reduzir o barulho ao se movimentar ou perceber a presença de outros jogadores com mais facilidade. No início de cada partida, os participantes são distribuídos aleatoriamente entre os dois lados.
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| A premissa é identificar quem são seus aliados e adversários por meio de pistas e do comportamento dos jogadores durante a partida |
Ao jogar como Lobo, a dinâmica é mais direta. Os integrantes desse grupo sabem quem são seus aliados e adversários e precisam eliminar todos sem serem identificados. Se conseguirem, vencem a partida. A principal desvantagem é numérica: o grupo pode ter, no máximo, oito jogadores, enquanto os demais são Cordeiros.
Como Cordeiro, a experiência é mais complexa. Sem saber quem é aliado ou inimigo, o jogador deve identificar os Lobos com base nas ações e atitudes observadas. Quando ocorre um abate, um alerta é enviado aos Cordeiros, que podem ir até o local para coletar pistas e tentar descobrir o autor.
Os Lobos podem eliminar provas, mas, se forem flagrados, têm a identidade revelada. Nesse caso, o jogador que presenciar a ação pode avisar os demais, aumentando a tensão da partida. Por outro lado, acusar alguém de forma equivocada também resulta em eliminação.
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| Analisando pistas coletadas, é possível filtrar quem são os suspeitos de fazerem parte do time dos Lobos |
Os Cordeiros vencem ao eliminar todos os Lobos ou ao reunir quatro chaves que liberam acesso à área portuária, onde é possível usar uma embarcação para escapar. Se ao menos um Cordeiro conseguir fugir nessa condição, os Lobos são derrotados.
Uma estadia agitada
Paralelamente à dinâmica de gato e rato, os jogadores podem realizar outras atividades para equipar seus personagens e aumentar as chances de sobrevivência ou de eliminar adversários com mais eficiência.
A principal atividade são as missões, atribuídas ao interagir com os funcionários do castelo. Algumas são simples, como deslocar-se entre dois pontos do mapa. Outras exigem arrombar portas para acessar áreas restritas ou executar ações que podem levantar suspeitas entre os demais jogadores.
Ao concluir essas tarefas, o participante recebe artefatos usados para abrir baús espalhados pelo cenário. Neles, é possível encontrar armas, armaduras e dinheiro, que pode ser utilizado para adquirir outros itens com os funcionários.
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| Aliado ou inimigo? |
Quando boas ideias se perdem na execução
Como mencionado, KILLER INN incorpora elementos de jogos de dedução social e os insere em um clima de tensão e mistério que, na teoria, funciona bem. A proposta é interessante. O principal problema está na execução, marcada por detalhes que parecem desequilibrar a experiência, apesar de a ideia central ser sólida, e pela maneira como os jogadores estão preferindo jogar.
Começando pelos Lobos: como já explicado, eles iniciam a partida com a informação mais valiosa, saber quem pertence a cada grupo. Mesmo em desvantagem numérica, esse conhecimento elimina a necessidade de identificar aliados, que é um dos pilares da proposta do jogo.
Em uma das partidas que joguei, os Lobos se organizaram rapidamente e eliminaram todos os Cordeiros em pouco tempo. Como já sabiam quem eram seus companheiros, conseguiram se reunir e realizar ataques coordenados, encerrando a partida de forma extremamente rápida.
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| Apesar da dinâmica ser bem interessante, a execução sofre com falhas que comprometem a experiência |
Essa ausência de incerteza gera uma sensação de vantagem excessiva ao jogar com essa facção. Não há pressão investigativa. O objetivo é claro desde o início, e as vítimas já estão definidas.
Já a dinâmica dos Cordeiros representa melhor a proposta central. Investigar, observar e agir apenas quando houver evidências concretas cria uma experiência mais tensa e estratégica. Jogar nesse grupo é mais interessante, justamente pela vulnerabilidade constante. Mesmo em maior número, os Cordeiros são mais frágeis, pois precisam perder tempo reunindo informações, algo que os Lobos não enfrentam.
Fica a dúvida se esse desbalanceamento é intencional. A sensação, porém, é de que ele compromete a dinâmica central, que deveria envolver ambos os lados na necessidade de descobrir aliados e adversários. Em muitas partidas, a experiência acabou reduzida a confrontos diretos e correria para encerrar o jogo rapidamente.
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| O acesso aos demais personagens é barrado por compras feitas no jogo usando tickets ou dinheiro real para comprar créditos premium |
Apenas boas intenções não sustentam uma ideia
No fim das contas, KILLER INN apresenta uma proposta criativa e com potencial claro para se destacar dentro do gênero de dedução social. A ambientação, a ideia de dividir jogadores em facções com objetivos distintos e a combinação entre investigação e combate formam uma base interessante, capaz de gerar partidas tensas e imprevisíveis.
No entanto, o atual desequilíbrio entre Lobos e Cordeiros compromete parte dessa experiência. Quando apenas um dos lados precisa lidar com a incerteza e a dedução, a essência do conceito perde força. Somado a isso, o sistema de desbloqueio de personagens, excessivamente restritivo, acaba criando uma barreira que pode afastar jogadores antes mesmo que o jogo encontre seu melhor ritmo.
Outra impressão que fica é de que até mesmo os jogadores estão deixando de lado a proposta original de KILLER INN. Isso é uma falha grave, pois se nem o jogo consegue estabelecer suas regras para que funcione da forma como foi proposto, então há um sério erro de execução nesse projeto.
Por estar em acesso antecipado, ainda há espaço para ajustes e refinamentos. Com mudanças no balanceamento das facções e uma revisão na progressão, KILLER INN pode evoluir para entregar a experiência estratégica e tensa que promete. A ideia é boa. Agora, resta saber se a execução acompanhará esse potencial nos próximos meses e se a Square Enix conseguirá deixar essa experiência funcionando como realmente deveria ser.
Revisão: Heloísa D’Assumpção Ballaminut
Texto de impressões produzido com chave de acesso fornecida pela Square Enix







