id Software comemora 35 anos revolucionando o gênero FPS

Da precisão do código à brutalidade da gameplay, entenda como a id Software mudou para sempre a história dos videogames.

em 14/02/2026
Fundada em 1991, a id Software foi um dos pilares do gênero FPS. Muitos acreditam que o FPS nasceu com o mouse e o teclado, mas a vontade de colocar o jogador dentro da tela vem de longe. Se o Maze War nos deu o conceito de rede e construiu o esboço para o gênero e Ultima nos ensinou a olhar para o horizonte digital, a id Software foi quem injetou adrenalina nessa fórmula. Ao completar 35 anos, o legado de John Carmack e John Romero não é apenas uma lista de clássicos, mas a fundação de como todo jogo moderno se move, reage e nos transporta para outras realidades.

Romero e Carmack

Nascido em 1967, John Romero cresceu sob a rigidez de um padrasto que via nos jogos apenas perda de tempo e distração. Para John, o fliperama da esquina era o único refúgio de paz e controle que faltava em sua vida pessoal. Essa repressão gerou o efeito oposto nele, e fez com que ele se apegasse aos games, aos quadrinhos da Marvel e à revista Mad como sobrevivência emocional. Ao descobrir a programação com Colossal Cave Adventure, percebeu que não precisava apenas fugir para o mundo fora da sua realidade, ele podia escrever o seu próprio. Entre partidas de D&D, heavy metal e filmes de terror, John canalizou suas frustrações no código e na criatividade. Quando publicou Scout Search, carregava a motivação silenciosa de provar que aquele "garoto dos fliperamas" tinha algo importante a dizer ao mundo. E conseguiu. 

Se Romero era movido pelo sentimento, John Carmack (nascido em 1970) era guiado pela precisão. Um prodígio que devorava manuais de engenharia, ele não queria apenas viver histórias. Ele não queria ser movido por histórias, pelo contrário, queria ditar as regras do mundo. Deslocado no sistema escolar, encontrou no Apple II um interlocutor que não o julgava, apenas obedecia à lógica. Essa obsessão pela tecnologia o levou a um episódio sombrio aos 14 anos em que, numa tentativa frustrada de roubar computadores, foi enviado à detenção juvenil. Lá, um psicólogo o descreveu como "um cérebro com pernas". De uma inteligência colossal que parecia desligar as emoções para focar em problemas técnicos. Ao sair, Carmack ignorou as pressões familiares e mergulhou na cultura hacker, na qual o que importava era apenas a elegância do seu código. Após projetos iniciais como Shadowforce, ele decidiu seguir seu próprio caminho.

Legenda: John Carmack e John Romero com a equipa de desenvolvimento da id Software por volta de 1992, entre eles John Carmack (à esquerda, de azul) e John Romero (ao centro, de camisola regata).

A Softdisc

Na Softdisk, empresa de software por assinatura que fazia basicamente calendários e programas contábeis, John Romero estava prestes a reescrever a história dos games com a chegada do brilhante John Carmack. Se Romero era a veia artística e rebelde, Carmack era o cálculo perfeito. Um impulsionava o raciocínio do outro, havia admiração e competição ao mesmo tempo. Formavam um amálgama cuja melodia só funcionava sob a estrutura de um concerto de heavy metal. Para se unir a eles e formar um quarteto fundamental, surgiram Tom Hall e Adrian Carmack. Tom, o editor apaixonado por D&D, trouxe o humor e a narrativa necessária, enquanto Adrian (sem parentesco com John) arrematava tudo como um artista brilhante. Juntos, eles deixaram de ser apenas funcionários de uma empresa sisuda para se tornarem um dos grupos mais influentes da história dos videogames.

Nasce a Id Software

Entre 1983 e 1985, o mercado norte-americano enfrentou o histórico colapso dos consoles de mesa, com uma queda absurda de 97% na receita. Enquanto o setor buscava se reinventar, o cenário global via o videogame deixar de ser um passatempo para se tornar cultura. O grande marco veio em 13 de setembro de 1985, com o lançamento de Super Mario Bros. para o Famicom. O título da Nintendo ensinou ao mundo que a tecnologia poderia ir muito mais além. Trouxe a rolagem lateral, side scrolling, totalmente fluida e uma narrativa ditada pela gameplay dinâmica. Naquela época, uma tecnologia desse calibre era exclusividade dos consoles fechados com suas arquiteturas e parecia impossível de ser totalmente explorada nos computadores, que ainda cresciam em desenvolvimento. No entanto, John Romero e John Carmack estavam dispostos a quebrar essa barreira e levar essa fluidez para o PC.

Em 1988, John Romero lançou Dangerous Dave pela Softdisk, um jogo de plataforma 2D ainda limitado por telas estáticas, sem a rolagem fluida dos consoles. Sob o selo conceitual IFD (Ideas from the Deep), o grupo passou a testar novas técnicas até que, em 20 de setembro de 1990, concluíram uma demo de Super Mario Bros. 3 rodando no PC-DOS. Substituindo o Mario pelo personagem Dave, eles provaram que a rolagem suave era possível nos computadores. O grupo enviou a demo para a Nintendo, que recusou o port por estratégia de mercado, mas elogiou o feito técnico. Sem o aval da gigante japonesa, a base dessa tecnologia foi transformada em Commander Keen, o marco inicial da id Software. Através da técnica Adaptive Tile Refresh, Carmack elevou o patamar do desenvolvimento, criando o motor gráfico que serviria de alicerce para os futuros titãs da recém-criada desenvolvedora: Wolfenstein e Doom.

O legado da interação

Jogos de tiro não eram novidade e as experimentações rústicas já buscavam o conceito de atirar, pontuar e entreter antes mesmo de as telas serem recreativas. Em 1901, o Electric Rifle surgiu como precursor dos arcades, iniciando décadas de desafios ao impossível por visionários que buscavam diversão e avanço tecnológico. Noventa anos depois, esse ímpeto de levar o entretenimento adiante se materializou no legado de jovens que desafiaram a indústria. Com a maturidade do grupo, em 5 de maio de 1992, a id Software lançou Wolfenstein 3D, uma evolução do clássico de 1981, Castle Wolfenstein, da Muse Software. O título aprimorou o gênero FPS com exploração de labirintos na Segunda Guerra e combate frenético contra nazistas. Através da revolução técnica do Raycasting, o motor de Carmack permitiu um ambiente pseudo-3D acelerado que impressionou o mundo, consolidando os PCs como a plataforma definitiva do gênero.


Em 10 de dezembro de 1993, a id Software lançou Doom, o pináculo que trouxe maturidade, notoriedade e polêmica à empresa. No controle do "Doomguy", um Space Marine enviado a Marte após desobedecer ordens superiores, o jogador encontrava a culminação de tudo o que a desenvolvedora havia testado antes. Com um tempero de violência visceral, trilha sonora elaborada e cadência de tiro precisa, a sensação de 3D foi tão revitalizada que fez Wolfenstein parecer um rascunho. A influência de Doom na cultura dos anos 1990 foi avassaladora com sua gameplay viciante e o multiplayer competitivo que ditaram as regras do mercado. A partir dali, todos os jogos que se aventuravam no gênero pagavam um "pedágio moral", sendo inevitavelmente batizados como "clones de Doom".

A evolução com o multiplay

Embora o multiplayer local fosse comum em arcades e consoles, a verdadeira fronteira era a conectividade online. O pioneirismo remonta a Maze War (1973), com suas linhas vetoriais formando corredores em uma tela negra, onde terminais conectados permitiam que jogadores caçassem uns aos outros em forma de "olhos" flutuantes. Esse projeto, que contou com o envolvimento da NASA, evoluiu ao longo de duas décadas, substituindo caixas de texto por gráficos e introduzindo os primeiros bots. Essa linhagem tecnológica abriu as portas para as LAN parties que definiriam a década de 1990. Foi em Doom que essa experiência de combate frenético em rede foi batizada com o termo que usamos até hoje e que se tornou um padrão da indústria, o Deathmatch.

Judgement day

Com a consolidação na indústria, a id Software alcançou um prestígio que atraiu até Bill Gates. O quarteto de fundadores vivia o auge, enquanto a empresa expandia sua influência publicando títulos como Hexen (sucessor de Heretic), da Raven Software. O jogo era um FPS visceral que refletia a paixão do grupo por Dungeons & Dragons, trazendo masmorras e monstros inspirados em suas campanhas de RPG. Em 30 de setembro de 1994, veio a consagração comercial com Doom II. Diferente do antecessor, ele foi lançado diretamente nas lojas e com um escopo ampliado, tendo o dobro de inimigos, inteligência artificial aprimorada e o refinamento do arsenal, imortalizando armas como a icônica e maravilhosa BFG (Big Fucking Gun).



O empenho em construir algo maior levou à criação do Deathmatch 95, um torneio histórico de eSports realizado pela Dwango, id Software e Microsoft. O evento ficou marcado pelo icônico vídeo promocional de Bill Gates jogando Doom usando o novo Windows 95, validando o PC como plataforma de entretenimento. As partidas foram disputadas em Doom, Doom II e Heretic, com combates de cinco minutos nos quais a soma das eliminações definia o grande vencedor. Esse marco não apenas conectou a comunidade global de jogadores, mas forçou a grande mídia a observar atentamente cada passo da id Software, consolidando os games como um fenômeno cultural de massa.


No mundo dos consoles, a id Software portou seus jogos para plataformas caseiras, como Wolfenstein 3D e Doom no Super Nintendo com o cartucho Super FX (que simulava um efeito 3D), Mega Drive, Sega 32X, Jaguar, PlayStation, Saturn e 3DO.

Em 1996, a id Software lançou Quake, o primeiro jogo da casa totalmente modelado em 3D. Foi uma obra ambiciosa pois enquanto John Carmack cuidava da estrutura do novo motor, Michael Abrash focava na otimização da renderização, utilizando linguagem Assembly para extrair o máximo de desempenho em tempo real. Já em 1997, em parceria com a Activision, surgiu Quake II, impulsionado pela id Tech 2. O título foi revolucionário ao implementar iluminação colorida dinâmica, em que tiros e explosões iluminavam o ambiente de forma realista. Além da evolução visual, Quake II definiu o padrão do deathmatch moderno, aprimorando modos como o Capture the Flag (sensacional) e introduzindo inimigos com IA robusta e novos recursos de movimentação, como o de agachar, que mudou a dinâmica da gameplay para sempre.

Abandonando o modo campanha e atendendo aos fãs, no dia 2 de dezembro é lançado Quake III Arena, o sucessor da franquia focado em multiplayer competitivo. Aprimorado na id Tech 3, ele traz tudo o que um PC poderia realizar em sua alta performance, marcando a época das LAN parties e, posteriormente, tendo um port para Dreamcast e PlayStation 2.

Um momento delicado na história do FPS

Em 1999, enquanto a id Software preparava Quake III Arena, a indústria foi abalada por uma tragédia sem precedentes: o massacre de Columbine, em 20 de abril. Dois estudantes, Eric Harris e Dylan Klebold, realizaram um ataque planejado que resultou na morte de 13 pessoas. A notícia de que os jovens eram fãs ávidos de Doom e Doom II colocou a id Software no centro de um furacão midiático. Eric Harris não apenas jogava, como criava níveis personalizados (WADs), o que alimentou debates intensos sobre a influência da violência virtual. Análises posteriores apontaram causas multifatoriais como bullying e saúde mental. Familiares de vítimas entraram com processos contra a id Software e outras empresas de mídia, alegando que o conteúdo violento foi responsável pela tragédia.


A id Software adotou uma postura defensiva. John Carmack, cofundador da empresa, inicialmente optou por não comentar diretamente sobre o envolvimento de seu jogo. Em março de 2002, um juiz dos EUA rejeitou o processo, afirmando que os fabricantes de jogos não poderiam prever que seus produtos causaram tal tragédia e que jogos violentos são formas de entretenimento protegidas, sem responsabilidade direta pelo tiroteio. Mesmo assim, isso fez com que várias empresas reduzissem drasticamente a violência de seus jogos, trazendo uma nova forma de abordagem e fechando um capítulo importante na história da empresa.

Filhos de Doom

Embora a id Software fosse sinônimo de revolução, o mercado saturou com a chegada de novos competidores. Em 1998, a Valve inovou com a narrativa em tempo real e o fenômeno Counter-Strike (CS). Em 2002, Battlefield 1942 e sua Refractor Engine introduziram o modo "Conquista" e combates em larga escala por terra, mar e ar. No ano seguinte, em 2003, nasceu Call of Duty, utilizando uma versão modificada da id Tech 3 para simular a infantaria da Segunda Guerra Mundial em teatros soviéticos, britânicos e americanos.

A id Software respondeu em 2004 com Doom 3, que utilizou a id Tech 4 para focar em uma atmosfera sombria e de terror. Vindo a ser posteriormente adquirida pela ZeniMax Media em 2009, e posteriormente pela Microsoft em 2020, por US$7,5 bilhões,
a empresa se renovou. O lançamento de DOOM (2016) marcou uma volta às raízes celebrada mundialmente, seguida por DOOM Eternal (2020), que consolidou a atmosfera arcade. Recentemente, a franquia expandiu-se ainda mais com DOOM: The Dark Ages, que explorou as origens medievais do Slayer com uma jogabilidade bruta e visceral, reafirmando o domínio da id no gênero.

Legado

Nestes 35 anos de id, vemos que ela é uma marca imprescindível para a história dos videogames. Seu impacto cultural moldou a forma como encaramos a mídia online e as comunidades que se formaram ao redor do mundo. Em 2015, o primeiro Doom foi incluído no Hall da Fama Mundial dos Videogames (World Video Game Hall of Fame). Considero a id Software um patrimônio cultural da indústria que, mesmo após décadas, continua a entregar novidades e ditar o ritmo do mercado.

Revisão: Vitor Tibério
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Lucas Oliveira dos Santos
Amante de videogames e quadrinhos, sou um entusiasta da história dos consoles e de suas gerações. Coleciono games com um único propósito: a experiência de jogar. Repudio todo tipo de anacronismo, valorizando a fidelidade histórica e técnica de cada época.
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