Assassin's Creed: uma aula de ficção histórica e turismo virtual parte 1 - A Terra Santa

Como a Ubisoft transformou as lacunas da Terceira Cruzada em um marco do design e da arqueologia digital.

em 08/02/2026
O ano era 2007 e a Ubisoft vivia seu período mais ambicioso criativamente. Enquanto a indústria de games focava em personagens superpoderosos e cenários futuristas, a Ubisoft Montreal, sob comando do diretor criativo Patrice Désilets, decidiu olhar para o passado de uma forma que ninguém jamais havia tentado. Assassin’s Creed nasceu como um projeto derivado de Prince of Persia. Désilets queria que o jogador fosse um guarda-costas do príncipe, porém a pesquisa sobre a seita real dos Hashashin foi tão rica e impactante para ele que o Príncipe foi descartado para dar lugar à própria História como protagonista.

Desmond Miles

Embora o coração do jogo esteja em 1191, Assassin’s Creed é também uma ficção científica disfarçada. A imersão é mediada pelo Animus, uma máquina que lê memórias genéticas de Desmond Miles, um barman sequestrado pela megacorporação Abstergo (a face moderna dos Templários) porque seu DNA carregava a "memória viva" de Altaïr Ibn-La'Ahad.


Essa dualidade é central na trama: enquanto Altaïr vive entre espadas e mistérios, Desmond luta para não perder sua própria identidade, representada em gameplay pelo Bleeding Effect (Efeito Sangramento), em que a fronteira entre as épocas se dissolve e as memórias de descendente e antepassado começam a se misturar — uma metáfora para o jogador que, ao desligar o console, ainda analisa as fachadas dos prédios em busca de pontos de escalada. Essa ideia é integrada até mesmo na interface; no game não temos a tradicional barra de "vida", mas a de Sincronização. Se Altaïr mata inocentes ou falha na missão, ele se desvia da verdade histórica e a conexão de Desmond entra em colapso.

O impacto visual

A primeira percepção do jogador é visual. A Ubisoft utilizou a "codificação por cores" para situar o jogador emocionalmente em três biomas distintos:

  • Damasco: com um filtro dourado e saturado para representar a Idade de Ouro Islâmica, o jogador vê a sofisticação de uma civilização séculos à frente da Europa. Destaque aqui para a engenharia hidráulica da cidade, muito bem recriada com seus jardins internos e fontes que eram oásis tecnológicos no deserto
  • Acre: cinzenta, fria e suja. Representa o cenário pós-Cerco de Acre, no qual cruzados europeus tentam fincar raízes em solo ainda hostil. A arquitetura gótica e os andaimes dão a imersão precisa de uma cidade sob ocupação militar.
  • Jerusalém: com tons neutros, é o centro do tabuleiro da Terceira Cruzada. O jogo recria com precisão a Cúpula da Rocha e o Santo Sepulcro, permitindo que o público contemple a geometria e as inscrições árabes de locais que, na vida real, são desde sempre centros de tensão global política e religiosa.

O povo como narrador

Para Désilets, a imersão vinha do "homem comum". A multidão criada para o título em 2007 foi um prodígio técnico, com NPCs que reagem individualmente e a cereja do bolo eram os detalhes da vida cotidiana: pregadores que funcionam como a "propaganda" da época e o mercado, centro de notícias e espionagem. A presença de mendigos e leprosos é um retrato cru das crises sanitárias e humanitárias que seguiam os exércitos cruzados.

A interação com o mundo

Se a visão situa o jogador no tempo, as mecânicas o situam no corpo de um assassino.
  • O parkour como estratégia: para os Hashashin, em desvantagem numérica, o chão era perigoso. Escalar muros era uma forma de ganhar perspectiva sobre quem controla o mundo. O jogo traduz o conhecimento de terreno no uso do cenário para desaparecer: fardos de feno, jardins em telhados e bancos tornam-se esconderijos que ilustram com maestria a arte real de desaparecer em plena luz do dia.
  • A visão de águia: somado a isso, é introduzida uma habilidade sensorial que projeta a percepção do assassino para além do óbvio. Enquanto o olho comum vê apenas uma multidão, Altaïr enxerga intenções: aliados em azul, inimigos em vermelho e alvos em dourado. A Visão de Águia é a manifestação visual do instinto predatório de uma linhagem, permitindo que o jogador identifique ameaças e oportunidades em segundos, transformando o que para os demais era caos em um mapa estratégico.
  • O arsenal do Credo: a Lâmina Oculta exige o sacrifício do dedo anelar — marca de compromisso absoluto. Enquanto Templários usavam espadas pesadas e escudos (força de impacto), Altaïr focava na agilidade e no contra-ataque, pois armaduras pesadas seriam sentenças de morte para quem precisa escalar e fugir.
  • Stealth Social e o disfarce de erudito: caminhar de cabeça baixa e mãos juntas aproveita o respeito medieval pelos homens de fé. Em um período tão tenso quanto o da Terceira Cruzada, os eruditos e monges eram os únicos insuspeitos. Ao mimetizar esse comportamento, Altaïr tornava-se invisível aos olhos dos guardas. Por isso, quando o jogador corre dentro do campo de visão de um soldado, ele levanta suspeitas imediatas: em cidades sob ocupação, toda desordem era prontamente reprimida.
  • O Salto da Fé: funde a mecânica com a lenda de que o "Velho da Montanha" fazia seus seguidores se jogarem de torres para provar lealdade. No gameplay, isso se tornou o símbolo da franquia.

O contexto geopolítico

A produção captura com precisão o impasse diplomático e militar da Terceira Cruzada. O gatilho foi o ano de 1187, quando Salah ad-Din (nomeado pelos europeus como Saladino, em uma latinização de seu título que significa "Justiça da Fé") aniquilou o exército cruzado na Batalha de Hattin e retomou Jerusalém. Esse evento foi uma derrota e um trauma enorme para as monarquias europeias, o que as obrigou a enviarem sua elite para tentar reverter a situação.

Vemos, então, o pragmático Ricardo Coração de Leão não como o herói romântico das lendas, mas como um general exausto. Ele liderava uma coalizão frágil, tentando equilibrar as ambições de nobres desunidos e a rivalidade com o rei francês, Filipe Augusto, enquanto administrava a escassez de suprimentos sob o sol escaldante do deserto.

As ordens militares, que no jogo servem como inimigos de elite, eram os pilares desse mundo em guerra:
  • Os Cavaleiros Templários: funcionavam como a primeira corporação multinacional da história. Eram banqueiros/soldados que financiavam coroas inteiras, o que justifica sua busca por "ordem pelo controle" através de influência econômica e militar.
  • Os Cavaleiros Hospitalários: originalmente criados para cuidar de peregrinos enfermos, transformaram-se em monges/guerreiros implacáveis. Essa dualidade entre "caridade e espada" é o que torna o alvo Garnier de Naplouse tão perturbador no game.
No epicentro desse caos, isolada nas montanhas, surge a fortaleza de Masyaf. Ali, Al Mualim (a representação ficcional do histórico Rashid ad-Din Sinan, o “Velho da Montanha”) atua como o titeriteiro da Terra Santa. Seu comando se expandia para além dos assassinos: ele também explorava o equilíbrio de poder entre cruzados e sarracenos. Através das Bureaus, sua rede de inteligência invisível e ponto central das investigações de Altair, ele moldava as mentes e o destino das cidades, usando o Credo como um teatro onde todos eram marionetes em seu plano de ordem absoluta.

A lista de Altaïr e a execução dos nove

Contudo, enquanto Ricardo e Saladino travavam uma guerra por castelos e portos, uma guerra muito mais silenciosa e letal ocorria dentro das muralhas. Al Mualim convenceu Altaïr de que a paz não viria da vitória de um exército sobre o outro, mas da eliminação sistemática de nove homens — figuras-chave que, sob o pretexto da fé ou da ordem, estavam lucrando com o derramamento de sangue.

É aqui que o design da Ubisoft brilha: a lista de alvos não é composta por vilões genéricos, esta se baseava em figuras históricas que 'desapareceram' ou morreram em circunstâncias misteriosas por volta de 1191. O jogo sugere que a História registrou o óbito, porém 'esqueceu' propositalmente do homem de capuz que o causou.

Os alvos são divididos em três atos de purgação, cada um revelando uma face da conspiração:

Ato I: os financiadores e os médicos

O primeiro trio foca na infraestrutura da guerra. Altaïr deve cortar os recursos e o suporte logístico dos Templários.

Tamir (Damasco):

No jogo: um influente mercador que coordena o fornecimento de armas. É executado em praça pública após assassinar um de seus próprios ferreiros.
Na História: representa os mercadores que lucravam com o comércio de ferro e madeira (raros na região) entre as linhas inimigas, desafiando proibições papais.

Garnier de Naplouse (Acre):

No jogo: o Grão-Mestre dos Hospitalários que realiza experimentos cruéis em pacientes, alegando estar "curando-os" através do controle mental.
Na História: foi realmente o 10º Grão-Mestre da Ordem. Morreu logo após a Batalha de Arsuf. O jogo aproveita esse desaparecimento histórico para dar a ele uma morte silenciosa.

Talal (Jerusalém):

No jogo: um traficante de escravos que sequestra cidadãos para servirem de cobaias nos experimentos templários em Acre.
Na História: o comércio de escravos era uma realidade lucrativa nas sombras das Cruzadas; Talal encarna as redes de tráfico humano que operavam nas sombras da guerra.

Ato II: os juízes e os administradores

O segundo trio revela como a conspiração se infiltrou no governo e na mente das pessoas através do medo e da censura.

Abu’l Nuqoud (Damasco):

No jogo: o "Rei dos Mercadores", que envenena seus convidados em um banquete para expor a hipocrisia dos líderes que pregam a austeridade enquanto vivem no luxo.
Na História: representa os banqueiros essenciais para financiar os exércitos de Saladino, cujos interesses financeiros frequentemente entravam em conflito com a fé.

Majd Addin (Jerusalém):

No jogo: um juiz que utiliza execuções públicas para “limpar” a cidade, sentindo um prazer sádico no poder de decidir sobre a vida alheia.
Na História: Personifica os magistrados deixados por Saladino para manter a ordem em Jerusalém após 1187, em um período de extrema instabilidade e paranoia.

Guilherme de Montferrat (Acre):

No jogo: regente de Acre, mostrado como um líder que treina soldados com crueldade com objetivo de tomar o trono do Rei Ricardo.
Na História: sua família era poderosíssima. Seu filho, Conrado, foi de fato assassinado pelos Hashshashin reais em 1192. O jogo "antecipa" esse destino trágico para o pai.

Ato III: os comandantes e os eruditos

O trio final representa os pilares ideológicos e militares que sustentam a Ordem Templária antes do grande confronto.

Jubair al-Hakim (Damasco):

No jogo: um erudito que lidera uma queima de livros em massa, acreditando que o conhecimento escrito é a fonte do conflito e portanto deve ser apagado.
Na História: Inspirado no geógrafo Ibn Jubayr. O título utiliza sua autoridade intelectual para explorar o tema real da censura e da destruição de identidades culturais durante as guerras.

Sibrand (Acre):

No jogo: Grão-Mestre dos Cavaleiros Teutônicos, consumido pela paranoia de ser o próximo alvo, refugia-se em seu navio.
Na História: fundador do primeiro hospital alemão em Acre. Ele desaparece dos registros históricos em 1191, deixando o comando vago e uma brecha perfeita para a inserção de Altaïr como seu algoz.

Robert de Sablé (Arsuf):

No jogo: o Grão-Mestre Templário e arqui-inimigo de Altaïr. O duelo ocorre em meio ao caos da Batalha de Arsuf.
Na História: Sablé realmente liderou os Templários em Arsuf ao lado de Ricardo. Embora tenha morrido em 1193, a obra move sua execução para 1191 para concluir o arco de Altaïr no auge da guerra.

A Filosofia e o Legado

A morte de Robert de Sablé e o confronto final em Masyaf revelam que Assassin’s Creed nunca foi apenas sobre derrubar tiranos, mas sobre o conflito eterno entre duas visões de mundo. No icônico espaço metafísico onde Altaïr ouve as últimas palavras de suas vítimas, o jogador é confrontado com a complexidade moral da Ordem.

O Credo desconstruído

É no clímax da jornada que Altaïr compreende o verdadeiro significado das máximas que regem sua vida:

"Nada é verdade…": um alerta de que as fundações da sociedade (leis, religiões, governos) são construções humanas e, portanto, frágeis e mutáveis.

"...tudo é permitido": uma afirmação de responsabilidade individual. Assume que não há uma verdade absoluta ditada por deuses ou reis, cada indivíduo é o único arquiteto de suas ações e deve arcar com suas consequências.

Os Templários buscavam a paz através do controle total e os Assassinos buscavam a paz através da liberdade de escolha.

O legado de Altaïr

Para entender a profundidade total dessa evolução, é preciso olhar para além da primeira entrada da série. Altaïr deixou de ser uma ferramenta cega de Al Mualim para se tornar o maior Mentor que a Irmandade já conheceu. Seus pensamentos foram registrados no Codex, um diário que detalha novas técnicas de assassinato, inovações tecnológicas (como a Hidden Blade que não exige o sacrifício do dedo de Assassin’s Creed II) e reflexões filosóficas que seriam fundamentais para as gerações futuras. 

Sua história se expande ainda em obras como o livro A Cruzada Secreta, de Oliver Bowden, e no game Assassin’s Creed: Bloodlines (PSP), que narra sua jornada em Chipre. Entretanto, a maturidade final de Altaïr só seria plenamente vista anos depois, em Assassin’s Creed: Revelations.

Ao fecharmos o Animus, a lição que fica é a da curiosidade. Altaïr Ibn-La'Ahad lançou as bases de uma rede global de resistência. O "Efeito AC1" ainda ressoa na indústria: cada vez que escalamos uma torre em um mundo aberto e vemos um giro em 360º para revelar o mapa ou questionamos a narrativa oficial de um evento histórico, estamos dando um "salto de fé".

Da Terra Santa ao coração da Itália

A jornada pela franquia está apenas começando. Altaïr moldou o Credo nas areias do Oriente Médio, contudo, o Animus ainda tem segredos em outras linhagens sanguíneas.

Na próxima parte da nossa série, trezentos anos adiante, deixamos os desertos para trás rumo à explosão artística e às intrigas políticas do Renascimento Italiano. Te aguardo para conhecer as conspirações do Vaticano, as invenções de Leonardo da Vinci e a ascensão de um dos personagens mais carismáticos e amados da história dos games. Nos vemos na parte 2 com Ezio Auditore da Firenze.

Revisão: Thomaz Farias
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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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