Criador de Bass Landing conta como nasceu o famoso controle de molinete

O jogo se tornou um dos grandes clássicos do PlayStation 1 devido a sua inovação.

em 11/02/2026

Em recente entrevista ao Game*Spark, o criador do jogo Bass Landing e do controle em formato de molinete, Takeshi Kaneda, revelou detalhes sobre o desenvolvimento de ambos. Segundo ele, tudo precisava parecer realista, e, para isso, ele e a equipe de desenvolvimento realizaram diversas pesquisas. A ideia de um jogo de pesca surgiu a partir de um amigo fanático pela prática, que o convenceu a desenvolver o projeto.


"Antigamente, um amigo meu, Nagano Atsuya, ex-desenvolvedor da Cybertech Custom que trabalhou em Metal Orange e Carat, era apaixonado por pesca. E ele tentou me convencer de que um jogo de pesca com certeza venderia muito. Na época, eu não era muito fã de pesca, mas ele basicamente me obrigou a ir pescar com ele (risos).”

Na época, a empresa responsável pelo desenvolvimento, a ASCII, não tinha uma equipe dedicada ao gênero de pesca, então o projeto ficou sob responsabilidade de Takeshi e Nagano. O jogo acabou se tornando um sucesso após o lançamento, e, posteriormente, Takeshi sugeriu a criação de um controle especial para tornar a experiência ainda mais imersiva.

"Eu apenas sugeri, de forma casual, que seria divertido criar um controle que se parecesse com um molinete de pesca de verdade. E graças ao meu amigo Nagano, obcecado por pesca, que sugeriu coisas como 'Não faz sentido se não for tão pesado quanto um molinete de pesca de verdade! Se não tiver peso, não é pesca', conseguimos criar um controle com recursos realmente interessantes."

Por ser uma equipe formada por entusiastas da pesca, o periférico precisou ser desenvolvido com o máximo de fidelidade possível. Isso incluiu pesquisas aprofundadas, visitas a fabricantes de equipamentos de pesca, testes com diversos equipamentos do ramo, além de mapas, medições e fotos de lagos, e até mesmo estudos sobre iscas.

Bass Landing foi um dos primeiros simuladores de pesca a buscar realismo extremo, incluindo periféricos dedicados, algo incomum na época.

Fonte: Automaton West

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Felipe Vieira
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