The Elder Scrolls IV Oblivion: relembrando o clássico que consagrou a fórmula Bethesda para RPGs

Há 20 anos, Oblivion chegou ao PC e ao Xbox 360 prometendo mais liberdade em mundo aberto e entregando um salto técnico que marcou a geração.

em 26/02/2026
Em 2006, os jogos RPGs estavam no meio de uma virada. O mercado ainda carregava a herança dos PCs, porém a nova geração de consoles chegava e ela pedia mais recursos. Foi nesse ponto de tensão que a Bethesda colocou The Elder Scrolls IV: Oblivion “pra jogo” — literalmente —, como sequência direta de Morrowind, mas principalmente como um teste de como seu novo RPG poderia significar para a “next-gen” da franquia.


O título também chegou com “peso” no mercado. Os anúncios divulgados em 2005 geraram expectativas enormes sobre a nova produção da franquia, e a versão final foi lançada em 20 de março de 2006 — após algumas crises de adiamentos.

O resultado não foi só barulho: a crítica abraçou a proposta, e Oblivion entrou rápido no radar como candidato a jogo do ano — que inclusive venceu na categoria de Jogo do Ano (GOTY) em 2006, superando concorrentes de peso na época, como Gears of War e Okami.

O destaque foi a ambientação, que ajudou a consolidar a imagem do clássico. Cyrodiil é mais “fantasia tradicional de RPG” (espada e magia) do que Vvardenfell — região do título anterior, The Elder Scrolls III: Morrowind —, mas a escolha foi estratégica: florestas, cidades muradas e estradas cheias de NPCs e quests, criaram um mapa que convidava o jogador a caminhar sem uma direção fixa e obrigatória. E, para um RPG daquele período, isso era meio caminho andado para virar conversa de fórum por meses — como realmente aconteceu.



Relembrando a gameplay e a identidade de Oblivion

A identidade de Oblivion nasce de um pacote bem específico. Primeiro, a exploração: o mundo estimula curiosidade e recompensa a insistência do público em conquistar os objetivos, seja com ruínas, cavernas ou atalhos que viram “rotas pessoais” de cada jogador. A estrutura da campanha principal funciona como roteiro, contudo, pela experiência da comunidade, é fácil perder o foco quando o mapa oferece sempre mais de um desvio interessante.

Segundo ponto, as facções. As guildas e organizações não servem só como “missão extra”; elas moldam o personagem e o tom da jornada. Entrar para a Guilda dos Ladrões ou para a Dark Brotherhood (Irmandade Sombria), por exemplo, muda o tipo de história que o título passa a contar e reforça a sensação de que Cyrodiil reage ao que você decide fazer.

Terceiro, as Oblivion Gates. Elas são o cartão-postal do enredo: portais flamejantes que rasgam o mundo e levam o jogador para dungeons mais intensas, com combate e sobrevivência em sequência. Desse modo, torna-se um contraste intencional com a liberdade do mapa aberto, e ajuda a trazer um ritmo mais “animado” à campanha.

Por fim, dois sistemas viraram marca registrada. A mecânica de persuasão — seja para o bem e para o caos —, com aquele minigame de “roda”, que apesar de ter virado meme, tem um mérito: ela tenta transformar conversa em um sistema “mais orgânicos”, não só em um menu de interações com falas diretas. E a chamada “Radiant AI”, que tornou mais “vivos” os NPCs em rotinas e animações, reforçando a fantasia de um mundo funcionando mesmo quando não se está olhando.



O legado que pavimentou Skyrim e expandiu o gênero

Quando se fala em influência, Oblivion não é lembrado apenas por “ser grande” em sua época. Ele ajudou a consolidar um modelo de RPG de mundo aberto em que o jogador cria sua própria história a partir de sistemas: exploração, facções, progressão e decisões espalhadas pelo mapa. O impacto ficou mais evidente com Skyrim em 2011 — sequência de Oblivion —, que bebe diretamente dessa estrutura e levou a fórmula ao mainstream.

A obra também cravou um padrão de apresentação que virou referência. Personagens totalmente dublados, trilhas sonoras mais em destaque e uma direção artística que deixa o mundo fácil de ler e navegar, ajudando na orientação a todo momento, construíram uma “assinatura Bethesda" que seria repetida e refinada depois.

Até mesmo quando os bugs apareciam, muita gente relevava porque a sensação de descoberta compensava — vale destacar que alguns valiam pelo meme, já outros pela trapaça. Mesmo assim, Oblivion colecionou prêmios e foi tratado como um dos grandes RPGs de 2006 por diferentes veículos, o que ajudou a fixar a ideia de “jogo-modelo” daquela geração.



O clássico ainda brilha mesmo com o Remastered

Vinte anos depois, o caminho mais simples para revisitar o original depende da plataforma. No ecossistema Xbox, a retrocompatibilidade colocou Oblivion no Xbox One, reforçando a “vida longa” no catálogo e oferecendo um retorno prático a Cyrodiil sem precisar desenterrar hardwares antigos.

No PC, o título segue com uma segunda juventude por causa de mods. Mesmo quem não vai fundo em overhauls, consegue encontrar ajustes que suavizam texturas, corrigem bugs e modernizam a interface. É o tipo de clássico que se mantém relevante porque a comunidade insiste em mantê-lo jogável, do jeito dela.

Também vale lembrar que a Bethesda trata Oblivion como título vivo no portfólio histórico: a página oficial continua apresentando o jogo como parte essencial da franquia, com disponibilidade nos sistemas originais e status de “clássico” dentro da marca.

Porém, depois de anos de pedidos, em abril de 2025, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered virou realidade como uma tentativa de modernizar o “Jogo do Ano de 2006” com melhorias visuais e ajustes de jogabilidade, segundo a própria Bethesda, e validado pela comunidade.

A discussão aqui é de recorte, não de substituição. O Remastered existe para aproximar o clássico de padrões contemporâneos, mas o The Elder Scrolls IV: Oblivion de 2006 segue como um bom registro do seu tempo.

Com ambição desmedida, escolhas de design que dividem opiniões, mecânicas ousadas, porém nem sempre bem calibradas, mas que acabam não sendo mais importantes do que o senso de aventura que o título cativou nos fãs, que ainda hoje, explica por que tanta gente lembra de Cyrodiil com carinho.

Revisão: Thomaz Farias
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Gabriel Brito de Souza
Apaixonado por café, cultura POP e games. Se quiser papear, você pode me encontrar em RPGs/MMOs Online, partidas do LoL, ou me mandar uma DM no Linkedin e Instagram.
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