Deixando a vingança para trás
A busca por respostas leva o Italiano a Constantinopla, em 1511, pouco anos antes do que seria conhecido como o "Século de Ouro" do Império Otomano. A mudança de ares nos entrega um dos cenários mais deslumbrantes da saga: uma Constantinopla colorida, vibrante e rica em detalhes históricos. Ali, Ezio deve localizar as chaves da biblioteca enquanto lida com uma conspiração de remanescentes bizantinos que ameaça o trono do jovem Príncipe Suleiman.
Fragmentado
No presente, a narrativa de Desmond Miles atinge seu ponto crítico. Após os eventos de Brotherhood, sua mente fragmentou-se devido ao uso prolongado e excessivo do Animus. Ele está preso no “modo de segurança” do software que funciona como um limbo digital.
Diferente dos títulos anteriores, aqui a jogabilidade de Desmond é mais experimental, com sequências de plataforma em primeira pessoa (que viria a ser padrão para os trechos no presente na fase seguinte da franquia) para revisitar seu passado até então inexplorado. O público conhece a vida de Desmond antes de captura pela Abstergo — sua infância em uma comunidade de Assassinos isolada (A Fazenda), sua fuga para Nova York e sua tentativa frustrada de ser um cidadão comum. Este arco é essencial para mostrar que não foi exatamente uma surpresa a sua captura no primeiro game.
A encruzilhada do mundo
Como já mencionado, a Constantinopla é uma das cidades mais ricas em detalhes de toda a saga. Conhecida historicamente como "A Nova Roma", ela é apresentada como uma cidade em transição entre o antigo Império Bizantino (cristão) e o vibrante Império Otomano (islâmico).
A cidade é dividida pelo Corno de Ouro, um braço de mar que separa o distrito de Gálata (onde vivem os mercadores europeus e a base da Ordem dos Assassinos) e Istambul. O uso de balsas para cruzar o mar dá uma dimensão de escala e realismo geográfico que a Itália não possuía.
As torres de vigia de Roma foram repaginadas para se adaptar ao novo contexto e dão lugar aos imensos minaretes de mesquitas icônicas, como a Hagia Sophia e a Mesquita de Bayezid II. O visual agora é mais denso, com bazares lotados e telhados que favorecem um parkour mais rápido, utilizando a nova lâmina gancho e tirolesas.
Tudo isso utilizando uma paleta de cores mais quentes — laranjas, dourados e marrons — que, além de alegorizar o calor características da região, refletem o marrom do final da vida das folhas, bem como o da vida de Ezio. A reconstrução do Grande Bazar e outros pontos históricos reais, seguindo o padrão da Ubisoft é novamente um dos grandes destaques, contextualizando o jogador no centro comercial mais importante do mundo na época.
A tecnologia do oriente
Em Revelations, a gameplay deixa de lado a construção de um exército e passa a focar na especialização técnica. Ezio agora é um mestre silencioso que se utiliza das mais diversas ferramentas para superar a desvantagem numérica e o peso da idade em uma cidade que ele não tem total domínio.
Versatilidade e mobilidade
A introdução da Hookblade, (a lâmina gancho) é o maior refinamento de parkour da trilogia. Entregue a Ezio pelo simpaticíssimo assassino turco Yusuf Tazim, essa modificação da Lâmina Oculta permite que Ezio alcance bordas mais distantes, deslize por tirolesas espalhadas pelos telhados de Constantinopla e realize novas manobras de combate.
O sistema de bombas
Pela primeira vez, o jogador tem acesso a um sistema de criação aprofundado. Ezio aprende a manipular pólvora e ingredientes químicos para criar bombas de efeitos variados (fumaça, estilhaços, distração). O Império Otomano era, na época, a vanguarda na metalurgia e no uso da pólvora (a artilharia otomana foi o que derrubou as muralhas de Constantinopla em 1453). Essa reputação histórica justifica a evolução tecnológica do arsenal de Ezio.
O Sentido de Águia
A tradicional Visão de Águia evolui para o Sentido de Águia. Agora, Ezio além de identificar alvos, consegue de certa forma prever o caminho que um guarda irá percorrer e imaginar por onde ele já passou. Após décadas como Assassino, os sentidos de Ezio são tão aguçados que ele consegue perceber pistas sutis no ambiente, Revelations revela que mesmo não estando mais fisicamente tão poderoso, o mestre segue tão ou mais letal que nunca.
O contexto geopolítico
Se em Roma enfrentamos o poder centralizado de uma família, em Constantinopla enfrentamos os fantasmas de um império. A trama se desenrola em 1511, pouco mais de meio século após a queda de Constantinopla (1453). O clima é de uma "Guerra Fria" medieval entre duas facções principais:
Os Templários Bizantinos
Os antagonistas aqui são os remanescentes do Império Bizantino (o antigo Império Romano do Oriente). Eles não aceitam a derrota para os turcos e buscam, com o apoio dos Templários, recuperar o controle da cidade.
É retratado fielmente a existência de células de resistência bizantina. Eles operam nas sombras, infiltrados em locais estratégicos, como a cidade subterrânea da Capadócia (minha ambientação favorita na trilogia Ezio, é tão surreal acreditar que algo como ela tenha de fato existido e sido habitada) tentando desestabilizar o governo otomano para restaurar a antiga glória cristã.
O Império Otomano
Ezio chega à futura Istambul e encontra um império em uma curva ascendente de seu expansionismo, porém ainda com rachaduras internas. O Sultão Bayezid II está ausente, e seus filhos, Ahmed e Selim, disputam a sucessão ao trono de forma violenta, o Mestre torna-se mentor e amigo do jovem Príncipe Suleiman (então com 17 anos). Histórica e poeticamente, o jogo mostra Suleiman antes de se tornar o maior sultão da história otomana. Novamente de forma magistral a Ubisoft coloca o protagonista integrado ao período da época, pois, através de Ezio, Suleiman ele aprende sobre justiça e os perigos da corrupção, sugerindo que o "Século de Ouro" do império teve um empurrãozinho da sabedoria dos Assassinos.
Os Janízaros
Na jogabilidade, o contexto geopolítico se manifesta nos Janízaros, os guardas de elite do Sultão. Na história eles eram uma força militar de elite, famosa por sua disciplina e lealdade absoluta e lealdade ao Sultão (embora, na época, estivessem começando a se tornar politicamente perigosos). Para o público, eles representam o maior desafio de combate da trilogia do mestre italiano. São resistentes a contra-ataques simples, usam armas de fogo e exigem a utilização de todo o arsenal de bombas e táticas de distração aprendidas em Constantinopla.
Diferente das armaduras de placas completas dos cavaleiros europeus que vimos na Itália, a armadura Janízara é híbrida. Ela utiliza grandes placas circulares de metal no peito e nas costas, conectadas por uma malha de metal flexível. Isso permitia que eles fossem protegidos contra golpes de espada e tiros de mosquete, mas ainda mantivessem a agilidade necessária para o combate em ambientes urbanos.
No gameplay essa resistência é o que os torna tão difíceis de derrotar. Em Revelations, eles são os primeiros inimigos que não morrem com um único contra-ataque simples, exigindo que Ezio use a Hookblade ou Bombas para quebrar sua guarda.
A armadura também servia para carregar um arsenal pesado. Pode-se notar que eles carregam tanto uma espada curva (o kilij) quanto uma pistola de pederneira. Essa transição tecnológica — o uso da pólvora integrada à armadura tradicional — é o que define o perigo militar que eles representam para a Ordem dos Assassinos.
A biblioteca de Masyaf
Outra grande diferença deste para os títulos anteriores, é a de que Ezio persegue memórias para entender o passado ao invés de focar em inimigos para tal, estes agora são obstáculos eventuais. O uso das Chaves de Masyaf cria uma estrutura narrativa de "flashbacks jogáveis" que oferecem uma aula sobre o preço do poder e a imortalidade do conhecimento.
O retorno a Altaïr
Através dos discos de memória, o jogador assume o controle de Altaïr em momentos em que a história era até então limitada pelo software do Animus. Como agora Desmond está ironicamente livre do software ainda que preso e dependente da máquina para sobreviver, ele pode vagar por estas memórias expandindo o que vimos na Parte 1 (Terra Santa):
- Vemos um Altaïr mais velho, enfrentando a traição de Abbas (seu antigo e invejoso rival) e lidando com a morte de sua esposa, Maria Thorpe. Isso o humaniza, e mostra que ele pagou um preço altíssimo por sua sabedoria.
- É mostrado como Altaïr usou a Maçã do Éden para aprender. Ele codificou conhecimentos sobre medicina, engenharia e filosofia, transformando a Ordem de um grupo de combatentes em uma sociedade de pensadores, algo que liga diretamente ao segundo jogo da franquia e as páginas do códice codificadas por Leonardo da Vinci.
- Reforçando narrativamente que estamos acompanhando a reta final de Ezio, temos a cena de Altaïr trancando-se em sua biblioteca e guardando o segredo que Ezio levaria séculos para descobrir, é possivelmente o momento mais emocionante de toda a franquia, por seu simbolismo, por sua construção e afeto que é construído entre jogador e protagonistas.
Os alvos bizantinos
Diferente do que vimos nas partes 2 e 3 de nossa viagem, nas quais a lista de alvos era extensa e focada em figuras famosas como os Pazzi ou os Bórgia, em Revelations a lista de figuras historicamente reais que Ezio assassina é mais curta e concentrada em personagens ligados à dinastia bizantina e à política otomana da época. Por isso, mudarei um pouco a maneira de apresentá-los em relação ao que vinha fazendo nos demais artigos.
Manuel Paleólogo
Este é o alvo principal da conspiração bizantina. Manuel foi um membro real da dinastia Paleólogo, a última linhagem de imperadores bizantinos. Na vida real, ele viveu no exílio e chegou a um acordo com o Sultão Bayezid II. Já no game, ele é retratado como o líder dos Templários. Ezio o persegue e o assassina na cidade subterrânea de Derinkuyu, na Capadócia, após uma batalha entre as forças templárias e os otomanos.
Shahkulu
Shahkulu foi um líder rebelde e uma figura histórica de grande importância na Anatólia (território que compreende a Turquia moderna). Ele liderou a revolta pró-Safávida contra o Império Otomano em 1511, mesmo ano em que a obra se passa. No jogo, ele é apresentado como um carrasco brutal e aliado dos Templários Bizantinos. É um dos "chefes" mais resistentes do título. Ezio o enfrenta na Capadócia e, após uma luta intensa, consegue eliminá-lo.
Príncipe Ahmed
Embora a morte de Ahmed em Revelations ocorra de forma um pouco diferente dos registros históricos, ele é o grande antagonista da jornada. O filho favorito do Sultão Bayezid II e o herdeiro presuntivo ao trono, que perdeu a disputa sucessória para seu irmão, Selim I (o terrível). No jogo ele é revelado como o Grão-Mestre dos Templários. Ahmed morre durante a icônica perseguição final de carruagens. Na vida real, Ahmed foi executado por ordem de seu irmão Selim em 1513.
Um condutor para uma mensagem
O clímax do game que fecha a trilogia ocorre quando Ezio finalmente abre a biblioteca de Masyaf e encontra o esqueleto de Altaïr. Ali, na escuridão, Ezio compreende que sua vida inteira — de Florença a Constantinopla — foi apenas um meio para um fim. Ao deixar suas lâminas de lado e falar diretamente para o "vazio" (tendo plena consciência que Desmond o ouve através do Animus), Ezio encerra seu arco com a maior demonstração de humildade da série, aceitando que abriu mão de toda uma vida para ser apenas um elo entre passado presente e futuro.
Ezio Auditore da Firenze
Não há como encerrar esta parte da viagem sem a devida despedida ao maior protagonista da franquia. Acompanhamos Ezio desde seu nascimento até o fim de seus dias. Presenciamos o jovem italiano perder tudo, de novo e de novo, mas sempre se mantendo firme e lutando acima de tudo, pelo que acreditava ser o correto e tendo sobretudo, humildade para compreender seus erros. A partir daqui, escreverei, assim como ele escreveu a Sofia, a minha, e, por que não, nossa carta de despedida.
O amor através dos livros
Enquanto a trilogia começa com a busca por vingança, ela termina com a busca pelo conhecimento, e ninguém personifica melhor essa transição do que Sofia Sartor. A livreira veneziana estabelecida em Constantinopla é o contraponto vital para a vida de violência de Ezio. Através de Sofia, o Mentor redescobre a beleza da história, da literatura e do simples cotidiano. Não apenas um interesse romântico, ela é a representação da paz que Ezio acreditava não merecer. É a curiosidade intelectual de Sofia que o ajuda a decifrar os enigmas de Altaïr, provando que, no final da vida, a caneta e o livro foram ferramentas tão poderosas para o Assassino quanto a sua lâmina.
O legado dos Auditore
Mesmo que não tenha me aprofundado, por não ser o tema central até o momento, ao olharmos para o fim da jornada em Constantinopla, é impossível não recordar as raízes florentinas que sustentaram esse herói por quatro décadas. A trajetória de Ezio é, acima de tudo, uma história sobre a família.
A execução do pai Giovanni e dos irmãos Federico e Petruccio em 1476 criaram uma ferida que Ezio carregava em cada salto de fé. Se no início ele lutava para vingar o sangue deles, no fim ele lutava para honrar a justiça que seu pai, também um Assassino, tentou proteger.
Muitas vezes esquecidas pela ação, ou até mesmo pelos que não se aprofundaram nas missões secundárias dos jogos, as mulheres da família Auditore foram a âncora de Ezio. A mãe Maria, que passou anos em um silêncio traumático após a perda do marido e filhos (principalmente de Petruccio o inocente filho pequeno de apenas 13 anos), e Cláudia, que evoluiu de uma jovem aristocrata para a administradora financeira da Irmandade e, eventualmente, uma Assassina (assumindo o posto de Mentora durante a viagem de Ezio a Constantinopla).
Papel cumprido
O encerramento definitivo da vida de Ezio ocorre na curta animação Assassin’s Creed: Embers que se passa em 1524. Vemos um Ezio idoso, vivendo em uma villa na Toscana com Sofia e seus filhos, Flavia e Marcello. Aos 65 anos (algo quase impensável de se alcançar no século XVI), ele está fraco, doente e finalmente se permitindo sentir o peso de cada cicatriz.
O fim de Ezio, sentado em um banco de praça em Florença observando o que conquistou de mais precioso é cercado de uma serenidade profunda. Ele escreve uma última carta para Sofia, aceitando que sua vida foi curta, porém cheia de propósito. Sua morte, apesar das inúmeras teorias, ocorre com um ataque cardíaco sob o sol da Toscana e fecha o ciclo de um personagem que amamos, sofremos e evoluímos juntos por 35 anos vistos durante os três jogos.
“Quando eu era jovem, eu tinha liberdade, mas não a via. Eu tinha tempo, mas não o conhecia. E eu tinha amor, mas não o sentia. Muitas décadas se passariam antes que eu entendesse o significado dos três. E agora, no crepúsculo da minha vida, essa compreensão se transformou em contentamento.Amor, liberdade e tempo: antes tão descartáveis, são os combustíveis que me impulsionam. E amor, especialmente, mio caro. Por você, nossos filhos, nossos irmãos e irmãs. E pelo vasto e maravilhoso mundo que nos deu vida e nos mantém curiosos. Afeto infinito, mia Sofia.Para sempre seu, Ezio Auditore.”
Até logo, Velho Mundo
Ao fechar as memórias de Ezio em Constantinopla e ver o repouso final de Altaïr em Masyaf, a jornada através do DNA atinge seu propósito. Desmond Miles finalmente acorda de seu coma no Animus, no entanto, em um mundo à beira do colapso. O tempo de aprendizado terminou: Desmond agora possui a sabedoria das Cruzadas, a liderança do Renascimento e o refino técnico do Império Otomano. Ele não é mais um fugitivo.
No próximo capítulo, deixaremos de vez o Velho Mundo para trás. Na parte 5 — A Revolução Americana, testemunharemos o nascimento de uma nação. Entre as florestas da fronteira e as ruas de Boston, acompanharemos a jornada de Connor Kenway e, finalmente, o desfecho da saga de Desmond Miles.
Revisão: Thomaz Farias

