Em dezembro de 1995, Suikoden estreou no PlayStation no Japão e, 30 anos depois, ainda é lembrado como um RPG que enxergou o gênero por um ângulo diferente: menos sobre salvar o mundo por destino e mais sobre derrubar um poder apodrecido por dentro, reunindo gente suficiente para transformar uma causa em exército.
Um RPG sobre guerra, poder e consequências
Suikoden se passa no Império da Lua Escarlate e coloca o jogador no papel do filho de Teo McDohl, um grande general do regime. O começo parece tradicional, com missões e ascensão militar, mas a história rapidamente puxa o tapete: a corrupção da elite imperial e a brutalidade cotidiana viram o motor do conflito. Um elemento central é a Runa da Vida e da Morte, uma das Runas Verdadeiras do mundo, que passa a ser caçada por figuras do alto escalão. A partir disso, o protagonista é forçado a fugir, escolher lado e, aos poucos, assumir uma liderança que ele não planejava.
O que sustenta a narrativa não é apenas a guerra em si, e sim as relações e tensões geradas por ela: lealdades quebradas, escolhas difíceis e perdas que não são tratadas como detalhe. Mesmo quando o enredo segue uma linha clara de resistência contra tirania, ele tenta dar peso ao custo humano do caminho, o que ajudou Suikoden a ganhar fama de RPG com temática política mais madura para a época.
As 108 estrelas do destino e a base que cresce com você
O grande símbolo de Suikoden é a ideia das 108 Estrelas do Destino. O jogo transforma recrutamento em pilar estrutural: você pode trazer até 107 aliados para sua causa, e isso muda a sensação de progresso. Nem todos entram em combate, mas muitos passam a existir na sua base, oferecendo serviços e funções que dão vida ao quartel-general. É um sistema que faz o mundo parecer habitado por pessoas com habilidades, rotinas e interesses, e não apenas por personagens esperando um evento de história.
Essa escala também cria uma ambição rara para 1995. Em vez de limitar o elenco a meia dúzia de protagonistas “obrigatórios”, Suikoden abre espaço para encontros, missões específicas e condições de recrutamento que podem exigir itens, nível de experiência ou decisões de diálogo. Ao mesmo tempo, esse lado expansivo tem um preço: alguns requisitos são pouco intuitivos e podem passar despercebidos, o que alimenta a tradição de jogar com guia ou de revisitar o jogo para buscar um final especial ligado ao recrutamento completo.
Sistemas de batalha e escolhas de design que viraram assinatura
Na parte jogável, Suikoden usa batalhas por turnos com grupos de até seis personagens, mas se diferencia ao dar importância à formação e ao alcance das armas. Personagens de curto alcance funcionam melhor na linha da frente, enquanto médio e longo alcance conseguem atuar de trás e, em muitos casos, atacar com mais flexibilidade. Isso faz a composição do grupo importar não só por dano, mas por posicionamento. Além das lutas padrão, o jogo inclui duelos e batalhas de guerra.
Nos duelos, o confronto funciona em um esquema de ataque, defesa e especial, com pistas dadas por falas do oponente para sugerir a melhor escolha. Já nas guerras, a lógica também é inspirada em pedra, papel e tesoura, com comandos de investida, arco e magia, bem como conta com opções situacionais. Essas variações ajudaram Suikoden a criar ritmo: o título alterna entre combate tradicional, momentos mais narrativos e confrontos que passam sensação de escala militar.
Outro ponto marcante é o sistema de runas, que serve como base de magia e habilidades especiais. Em vez de vender armas como em muitos RPGs, Suikoden enfatiza armas “pessoais” que precisam ser afiadas em ferreiros, enquanto compras se concentram em armaduras e itens. Isso muda a economia do jogo e cria um hábito constante de manutenção do grupo, principalmente porque você pode recrutar muita gente e, naturalmente, querer testar formações diferentes.
Trinta anos depois, o legado fica claro: Suikoden foi um RPG que combinou narrativa de intriga e guerra com uma estrutura de elenco gigantesca e sistemas que buscavam variar o jeito de lutar. E, em um momento em que a série voltou aos holofotes com relançamentos e projetos derivados, a reputação desta primeira entrada segue sustentada por aquilo que ele fez melhor: transformar recrutamento, política e identidade de mundo em mecânica, não só em enfeite.
Revisão: Thomaz Farias

