Dungeons and Ducklings é uma mistura curiosa de Pac-Man 256 com elementos de roguelite que funciona muito bem em curtas rodadas. A proposta é simples e imediata, com sessões rápidas, desafio constante e um loop que convida o jogador a tentar “só mais uma vez”.
Mamãe Pato ao resgate
Assumimos o papel da Mamãe Pato, que embarca em uma jornada para resgatar seus patinhos. Essa premissa simples não serve apenas como pano de fundo narrativo, mas também como um elemento mecânico central do jogo. À primeira vista, a semelhança com Pac-Man é evidente, mais especificamente com Pac-Man 256, título que trabalha com um labirinto contínuo e progressão infinita até a derrota do jogador.
Essa estrutura o torna imediatamente acessível, funcionando muito bem como um jogo de “pegar e jogar”, ao mesmo tempo em que adiciona camadas roguelite que incentivam a progressão. Os pontinhos amarelos espalhados pelo mapa funcionam como moedas, utilizadas para comprar armas, melhorias e outros itens entre as partidas.
As páginas são colecionáveis que desbloqueiam pequenos trechos de história e, após coletadas por completo, abrem espaço para novos itens na lista de recompensas pelo mapa, o que torna importante pegá-las sempre que surgem. Já os ovos oferecem melhorias para a rodada, como upgrades de armas e equipamentos.
Os patinhos resgatados passam a seguir a Mamãe Pato e funcionam como pontos de vida adicionais. Cabe ao jogador decidir entre mantê-los consigo, aumentando a chance de sobrevivência na rodada atual, ou enviá-los de volta à base por meio de portais, sacrificando um patinho em troca de um upgrade imediato. Essa escolha adiciona um nível interessante de risco e recompensa ao loop, embora que só no começo do jogo.
No início, essas decisões têm peso real. Coletar moedas, páginas e enviar patinhos para a base é essencial para desbloquear novos upgrades e expandir as possibilidades do jogo. Com o tempo, após reunir todas as páginas e atingir 30 patinhos enviados, o sistema se estabiliza, e as escolhas passam a girar mais em torno de otimização da rodada do que o gerenciamento do metagame.
Ainda assim, o loop se mostra eficiente. Ele prende o jogador nas primeiras horas e sustenta bem a clássica sensação de “só mais uma rodada”, mesmo quando a progressão começa a perder impacto.
As armas de um pato
Dungeons and Ducklings aposta em um sistema de combate mais elaborado do que suas referências. Ao coletar moedas, o jogador carrega um medidor de ataque que, quando ativado, permite destruir partes do labirinto e causar dano aos inimigos e chefes. Esse ataque é o principal diferencial mecânico do jogo, mas também pode gerar frustração nas primeiras rodadas.
No início, o número de moedas necessárias para carregar o ataque é alto, o que torna a ação mais lenta e, por vezes, punitiva. Por isso, os upgrades que permitem carregar um segundo ataque ou reduzem o custo de carregamento são praticamente essenciais para que o combate se torne realmente divertido e fluido.
Mesmo com essas limitações iniciais, o sistema cria escolhas interessantes. Em muitos momentos, é preciso decidir entre gastar um ataque para abrir caminho, eliminar inimigos próximos ou arriscar uma rota alternativa pelo labirinto. Frequentemente, a melhor solução é combinar as duas coisas, abrindo espaço enquanto elimina ameaças, o que reforça a sensação de controle e estratégia.
Além da espada básica, o título oferece outras opções de armas que alteram a forma de jogar. Essas variações são o principal combustível da rejogabilidade após o término da curta campanha, incentivando novas rodadas para experimentar combinações diferentes e testar abordagens distintas.
Inimigos pelo labirinto
Em algumas rodadas, os inimigos surgem em grande número e com comportamento agressivo; em outras, a pressão é mais controlada. Ainda assim, é fácil criar, logo nas primeiras partidas, uma “lista mental” dos inimigos mais irritantes. Como em todo bom roguelite, conforme os equipamentos e upgrades melhoram, a dificuldade se torna mais administrável — mas nunca a ponto de ignorar completamente as ameaças.
As dungeons são povoadas por inimigos variados, com padrões de movimento distintos que precisam ser compreendidos para serem superados. Inimigos voadores, como abelhas, dividem a tela com morcegos, mas agem de maneiras diferentes: enquanto as abelhas atacam à distância com projéteis, os morcegos partem diretamente em direção ao jogador. Essa combinação exige atenção constante, já que o jogador também precisa lidar com inimigos terrestres e planejar rotas de fuga pelo labirinto.
Por se tratar de um jogo de labirinto contínuo, as bordas do mapa também funcionam como uma ameaça constante. O jogador precisa avançar para cima para escapar da escuridão que consome o cenário, embora, em algumas situações, seja necessário se deslocar lateralmente. O terreno também conta com armadilhas de efeitos variados, tornando-se inevitáveis conforme a exploração avança.
A frustração inerente ao gênero está presente. No início, muitas mortes acontecem por situações com poucas opções de escape ou por conglomerados exagerados de inimigos. O maior problema, no entanto, está nos projéteis, que em alguns momentos são difíceis de ler, especialmente quando a tela está sobrecarregada de informações.
Também não existe comprometimento com uma temática única, e isso funciona a seu favor: o primeiro chefe é um jacaré, o segundo uma árvore amaldiçoada, garantindo variedade visual e criativa. Ainda que, mecanicamente, as dungeons sigam uma estrutura semelhante do início ao fim, causando um contraponto.
As batalhas contra chefes são, em geral, justas e interessantes, porém a maior frustração surge no terceiro chefe. Seu ataque à distância oferece pouquíssimo tempo de reação, e o sucesso acaba dependendo bastante da sorte na rodada. Caso esse ataque seja utilizado repetidamente e o jogador não tenha muitos filhotes para sacrificar como vidas extras, a derrota pode parecer inevitável.
O título se apoia fortemente nas convenções do gênero, oferecendo uma campanha curta acompanhada de desbloqueios que incentivam a reexperiência. A progressão é clara e funcional, cumprindo bem o papel de manter o jogador engajado por algumas horas, mesmo sem grandes surpresas estruturais.
Visualmente, a apresentação é simples e direta. O estilo funciona para a proposta e garante boa legibilidade em meio ao caos das partidas, mas também reforça a sensação de que o jogo se comporta mais como um conceito bem executado do que como uma experiência robusta e expansiva. Tudo está ali para servir ao loop central, sem grandes desvios ou ambições além disso.
O jogo não tenta ir além do que se propõe. Seu loop é derivativo, assumidamente inspirado em títulos consagrados, mas executado com competência. Ainda que falte profundidade para sustentar sessões muito longas ou um metagame mais elaborado, o resultado final é um roguelite leve e acessível.
Síndrome do Pato
Dungeons and Ducklings é um jogo consciente de suas limitações e confortável dentro de seu próprio escopo. Ele não busca reinventar o gênero nem expandir suas ideias além do necessário, porém entrega um loop sólido, acessível e divertido, especialmente em sessões curtas. A mistura de labirinto contínuo, progressão roguelite leve e decisões de risco moderado funciona bem o suficiente para sustentar o interesse, ainda que se esgote relativamente rápido.
Prós
- Loop de gameplay simples, eficiente e fácil de aprender, ideal para sessões curtas;
- Progressão clara e recompensadora no início;
- Boa variedade de armas e inimigos.
Contras
- Progressão perde impacto após as primeiras horas e desbloqueios;
- Campanha curta, com pouco conteúdo além do loop principal;
- Combate inicial lento e dependente de upgrades para divertimento.
Dungeons and Ducklings - PS4/PS5/XBO/XSX/SWITCH/PC - Nota: 7.0Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Thomaz Farias
Análise feita com cópia digital cedida pela Silesia Games











