Anthem: o último voo do primeiro grande fracasso live service

Entre boas ideias e decisões ruins, o live service da BioWare chega ao fim definitivo.

em 12/01/2026

Anthem
, lançado em 25 de janeiro de 2019, está oficialmente encerrado. No dia 12 de janeiro de 2026, a Electronic Arts fechou definitivamente os servidores do título, tornando impossível jogá-lo em qualquer circunstância. Um fim melancólico para o que, em outro momento, foi anunciado como um dos projetos mais importantes da empresa.


O título nasceu cercado por ambição, expectativas infladas e promessas grandiosas, mas nunca conseguiu sustentar o peso de tudo aquilo que representava para a EA e para a BioWare. Seu fim não soa como uma tragédia inesperada, mas como a conclusão natural de um projeto que jamais encontrou um rumo sólido.

O começo do fim 

Anunciado em junho de 2017, no palco da E3, Anthem chegou com status de grife antes mesmo de um único pixel de gameplay ser exibido. Bastou o logo da BioWare aparecer na tela para que expectativas fossem instantaneamente criadas. Uma das desenvolvedoras mais respeitadas da indústria tinha algo a provar naquele momento, especialmente após o lançamento conturbado de Mass Effect Andromeda, criticado por bugs, animações problemáticas e decisões criativas questionáveis.

O primeiro trailer chamou atenção pela premissa e, principalmente, pela fluidez do voo dos Javelins. A promessa era de um live service que ofereceria liberdade total de movimento, cooperação constante entre jogadores e uma sensação de poder inédita. Anthem se posicionava como a resposta da EA a Destiny, então um dos maiores jogos do mercado e, na época, ainda publicado pela Activision, sua rival histórica.

Entre a revelação e o lançamento, uma enxurrada de materiais promocionais foram divulgados para sustentar o hype crescente. Entrevistas, trailers e demonstrações cuidadosamente editadas ampliaram o interesse do público e da imprensa. Tudo indicava que Anthem seria não apenas um novo jogo, mas um marco para a BioWare e para a própria EA.

Até que chegou o lançamento e, com ele, o colapso.

25 de janeiro de 2019

O lançamento foi um dos dias mais movimentados da indústria naquele ano. Jogadores e mídia especializada concentraram sua atenção no que prometia ser o maior lançamento do primeiro semestre. A cada nova hora, porém, surgiam relatos de problemas, e, com eles, um mar de notícias, vídeos e clipes expondo as falhas do jogo.

Loop de gameplay pouco profundo, história esquecível, sistemas confusos, progressão inconsistente e problemas técnicos se acumulavam rapidamente. Ainda assim, o sistema de voo foi apontado como algo único, fluido e genuinamente divertido, permanecendo como o grande destaque ao longo dos anos. Todo o resto, no entanto, tornou-se alvo número 1 da internet, transformando o título em um meme recorrente e em sinônimo de fracasso.

Diante de um lançamento desse calibre falhando publicamente, as promessas começaram a surgir com velocidade. A EA, como empresa de capital aberto, precisava responder aos acionistas e acalmar o mercado, mesmo que isso significasse anunciar planos vagos, atualizações futuras e uma redenção que, naquele momento, ainda parecia distante e até improvável.

O caminho até o fechamento 

Após o período inicial, os holofotes se voltaram para a caça aos culpados. Vieram à tona os relatos de um desenvolvimento conturbado: o jogo havia sido anunciado em 2017 sem uma visão concreta do que realmente seria, o crunch intenso na reta final (já que o projeto, de fato, tomou forma apenas nos dois últimos anos) e decisões questionáveis da liderança, como a proibição de comparações com Destiny dentro do estúdio, justamente o sucesso que esperavam espelhar.

Enquanto isso, a BioWare tentava corrigir os problemas mais evidentes do lançamento, ajustando sistemas e polindo a experiência. Após esse período, surgiu a maior promessa de todas, batizada de Anthem NEXT. A ideia era corrigir falhas estruturais que não poderiam ser resolvidas com simples patches. A esperança, no entanto, durou pouco. Meses depois, a EA anunciou que o projeto não justificava o investimento financeiro e de tempo necessário para sair do papel.

Anthem seguiu existindo, construiu uma base de fãs dedicada, mas nunca se tornou cult. Ironicamente, a maior atenção recebida pelo jogo nesse período veio com o anúncio do fechamento dos servidores, o que levou milhares de jogadores a experimentá-lo antes do fim — inclusive eu.

A experiência antes do fim

A BioWare criou uma das minhas trilogias favoritas de todos os tempos com Mass Effect, e por isso ocupa um espaço especial na minha história com videogames. Quando soube que Anthem chegaria ao fim definitivo, decidi visitar aquele que talvez seja o jogo mais infame da desenvolvedora.

Em dezembro de 2025, pouco mais de um mês antes do encerramento dos servidores, entrei no jogo e fui em busca da platina. O resultado me surpreendeu em diversos aspectos.

Durante o tutorial, comecei a me arrepender da decisão. O voo era limitado, os combates pouco impactantes e a premissa da história completamente desinteressante. No entanto, conforme o jogo solta as amarras do jogador, seu potencial começa a aparecer. O tutorial é fraco, assim como a primeira missão, mas a sensação de voar livremente pela primeira vez impressiona por vários motivos.

Os gráficos e a direção de arte continuam excelentes. A verticalidade do mundo e a densidade da vegetação ainda chamam atenção, mas o grande destaque segue sendo o sistema de voo. O que parecia divertido apenas em vídeos se mostra extremamente intuitivo no controle. Voar não se resume a segurar um botão até o destino: o superaquecimento das armaduras exige que o jogador busque constantemente fontes de resfriamento, como cachoeiras, tornando a locomoção um sistema ativo e interessante do início ao fim.

A jogabilidade também se mantém como um ponto positivo. As quatro armaduras (Javelins) são bem distintas, oferecendo animações próprias e estilos diferentes de combate. É verdade que passamos boa parte do tempo enfrentando inimigos genéricos e insetoides, mas fazer isso flutuando pelo mapa, com liberdade e estilo, não perde a graça. Optei por jogar no Hard para melhorar o loot, já que também buscava a platina, e mesmo assim o jogo raramente ofereceu um desafio real, porém o loop se manteve funcional.

Outro aspecto que impressionou foi o networking. Mesmo com o fechamento iminente dos servidores, o jogo estava populado, muito por conta de jogadores em busca de troféus. Ainda assim, a conexão, o matchmaking e a integração entre jogadores funcionam de forma fluida e eficiente, deixando claro por que Anthem foi concebido como uma experiência totalmente online, e por que seu encerramento definitivo era inevitável.

Jogar sob a perspectiva de finitude, em um mundo prestes a deixar de existir, amplificou os méritos da experiência, mas não apagou seus defeitos. Missões repetitivas e uma história fraca continuam pesando, especialmente vindas de um estúdio responsável por Mass Effect.

Para o 100% e a platina, é necessário lidar com RNG na coleta de itens, mas tive sorte suficiente para evitar grandes frustrações. Após a conclusão, Anthem rapidamente começou a se dissipar da memória, mas permanece na minha cabine de platinas como lembrança de uma semana imperfeita, divertida e inevitavelmente melancólica.

A lição para a indústria

Depois de Anthem, a BioWare ainda não se recuperou. O estúdio decidiu retornar às franquias que o consagraram, e a primeira tentativa foi mais uma falha significativa. Dragon Age: The Veilguard chegou após o capítulo anterior da série ter conquistado o Jogo do Ano, apenas para aprofundar a sensação de crise interna. Embora alinhado com aquilo que a desenvolvedora sabe fazer, o projeto deixou claro que talvez a BioWare que muitos amaram simplesmente não exista mais. A esperança agora repousa sobre o próximo Mass Effect, anunciado em 2020, mas que até hoje não possui sequer uma janela de lançamento.

Para a indústria, a lição também não foi aprendida. A EA colocou um estúdio especialista em RPGs single-player narrativos para competir diretamente com Destiny, sacrificando tempo, dinheiro e, principalmente, confiança no processo. Essa mentalidade acabou se espalhando por boa parte do mercado.

Na época, a entrada no mundo dos live services parecia uma ambição plausível. Hoje, com opções cada vez mais numerosas e o spam de atenção dos jogadores cada vez menor, o cenário se mostra bem menos tolerante a apostas mal calculadas.

O exemplo mais recente vem da Sony, que colocou a Bluepoint — estúdio responsável por alguns dos melhores remakes e remasters da indústria — para trabalhar em um live service ambientado no universo de God of War. Uma decisão que confunde até os observadores mais atentos.

No fim, Anthem recebeu um destino que nenhum jogo deveria ter. A partir da data de publicação deste artigo, ele sobrevive apenas em vídeos no YouTube e na memória daqueles que se aventuraram por esse capítulo singular da história dos videogames. Um fantasma digital que serve como lembrete de que nem toda promessa encontra o seu destino.

Revisão: Johnnie Brian
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Matheus Oliveira
Entusiasta de games e cinema, sempre explorando novos gêneros e estilos enquanto acumula um backlog infinito. X e Instagram
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