Leap Year é um jogo que vai direto ao ponto, oferecendo pura plataforma de quebra-cabeça, sem nenhum contexto que lhe dê um sentido a mais. É um jogo que carrega sua força com uma gameplay destilada, mantendo-a em seus elementos mais básicos, sem qualquer aresta mínima que distraia o foco.
Com duração de apenas duas a três horas, a campanha concentra-se em transformar sua aparente simplicidade em surpresas engenhosas — e faz isso muito bem.
O mês do pulo
Na verdade, existe um contexto mínimo, sim, que está presente no título: leap year é a expressão em inglês usada para dizer “ano bissexto”. A tradução literal, porém, seria “ano do pulo”, o que também combina com a essência de plataforma — aqui completamente centrada no ato de pular.
Para justificar o nome, o objetivo do jogo é obter as 29 folhas numeradoa que, juntas, formam o calendário de fevereiro em um ano bissexto. Pronto: é apenas isso. Até há um baixo-relevo pictográfico nas paredes, aqui e ali, mas toda a ficção envolvida é essa que eu já apontei.
A ambientação parece estar ali apenas para dar uma forma concreta às nossas ações e ajudar a construir um mapa mental, distinguindo as áreas entre si. Por isso, podemos dizer que o visual simplista atende ao seu propósito de mostrar caminhos e esconder segredos, mas não parece querer oferecer qualquer momento de simples apreciação estética, encanto, emoção ou narrativa minimalista — essa parte é eliminada com a destilação.
Pular é um verbo complexo
E como se joga? Desculpa: é segredo. Tudo está na gameplay, lembra? Ela é cadenciada de uma maneira que leve a aprendizados e surpresas. Direi apenas a lógica por trás dela.
Temos apenas o botão de pulo. É claro que tentamos usá-lo logo no começo, apenas para o bonequinho que controlamos se estatelar no chão, ao cair de cabeça, e retornar ao checkpoint anterior. Logo entendemos que nós podemos pular nem da altura normal, a partir do chão; para evitar a morte, precisamos sempre pular para um nível acima do nosso, diminuindo o impacto na aterrissagem.
Para ajudar no cálculo de segurança, um botão faz aparecer uma grade sobre a tela, permitindo-nos esquadrinhar todo o cenário para verificar as medidas de altura. A altura, afinal, é a base para todas as regras de causa e efeito que aprendemos ao longo da breve jornada, geralmente de forma inesperada, o que causa a satisfação da surpresa. Vou parar a explicação por aqui.
O fim do mês é sempre uma época mais difícil
Leap Year parece ser dividido em três partes. Os primeiros 14 dias são bastante diretos, fáceis até, o que me faz pensar que foram criados como uma forma de tutorial. Até aí, pensamos que a aventura será ainda mais curta do que esperávamos, mas as coisas não são bem assim.
A segunda metade traz muitos desafios, e até precisei avançar e pegar números fora da ordem para depois voltar a quebrar a cabeça com os anteriores restantes. São puzzles que nos forçam a pensar em como usar as mecânicas aprendidas e a procurar caminhos escondidos para tentar alcançar os objetivos.
Por fim, na terceira parte, o dia 29, sozinho, dá tanto trabalho quanto praticamente toda a segunda parte, colocando tudo o que aprendemos até ali — em termos de mecânicas e de exploração — sob uma nova e árdua perspectiva.
Tudo isso fez minhas duas horas e meia com Leap Year parecerem mais tempo, pois, após a primeira hora, meu cérebro passou a ferver sem parar em tentativas de encontrar a maneira certa de usar o meticuloso design de níveis a meu favor.
Um pulo em falso
Outro ponto, menos positivo, também estendeu a experiência um pouco mais: os trajetos obrigatórios para retornar a um local desejado. A questão é que as plataformas finas podem ser cruzadas de baixo para cima, pulando através delas; mas o inverso não é verdadeiro, e não podemos atravessá-las de cima para baixo, como em tantos jogos do tipo.
Isso quer dizer que elas são vias de mão única, e isso nos coloca em pontos que, para poder retornar até onde estávamos antes, precisamos dar uma grande volta, passando por várias telas diferentes. É um inconveniente que atrapalhou minha exploração em alguns momentos, chegando a ser frustrante a demora em lembrar qual caminho tomar para conseguir retornar a certo local, mas não chega a arruinar o brilho dessa experiência inteligente.
Antes de concluir, é bom apontar que uma campanha extra foi adicionada como DLC, mais que dobrando o tempo de duração. Chama-se Leap Year: March, e ainda espero jogá-la mais à frente.
Fazendo muito com pouco
Sucinto e minuciosamente engenhoso, Leap Year vai direto ao ponto, oferecendo pura plataforma de quebra-cabeça, enquanto se concentra em transformar sua aparente simplicidade em boas surpresas que brincam com o elemento mais básico do gênero: o pulo.
Prós
- Um puzzle platformer engenhoso que parece simples, mas é meticulosamente planejado para que um único tipo de ação se desdobre em diferentes possibilidades e proporcione momentos de surpresa;
- As duas a três horas de campanha formam uma brevidade bem-vinda, condensado uma experiência que vai direto ao ponto e evita excessos.
Contras
- Embora compreensível, devido ao grande foco na gameplay, a ambientação minimalista e sem contexto não deixa de ser sem graça;
- As plataformas de mão única nos obrigam a dar voltas para conseguir retornar a certos lugares desejados.
Leap Year — PC — Nota: 8.0
Revisão: Mariana Marçal
Análise produzida com cópia digital adquirida pelo redator











