Análise: Escape from Ever After é um RPG divertido que sofre com problemas de repetição

O jogo surpreende com um combate por turnos sólido e uma história cativante em um mundo feito de papel.

em 30/01/2026
Escape from Ever After
é um RPG por turnos, inspirado na clássica franquia da Nintendo Paper Mario, mas o jogo consegue ir além da sua inspiração, entregando um mundo criativo e uma jogabilidade sólida. Ainda assim, o título sofre com um excesso de confrontos que torna a aventura um pouco repetitiva.

Eis que o capitalismo invade os contos de fada

A jornada começa narrando a história de Flint, um escudeiro que deve combater sua arqui-inimiga, a dragoa Tinder, que aterroriza vilarejos a partir de seu castelo. A dinâmica entre os dois move a narrativa; ambos demonstram suas personalidades marcantes logo de início, com o herói sendo mais otimista e a antagonista mais rabugenta e usufruindo muito da ironia em suas falas. As expressões exageradas dos personagens também contribuem para transmitir sentimentos marcantes, mesmo sem dublagem.


O que une a dupla improvável é a chegada da Para Sempre S.A., uma megacorporação que vem de fora dos livros, pertencendo ao mundo real, onde vive as pessoas que escrevem os livros. A empresa rouba o castelo da vilã, prende-a e derrota o protagonista quando este tenta tirar satisfação com o gerente Senhor Lua. Forçados a cooperar, Flint e Tinder precisam subir na hierarquia da empresa para impedir que ela continue explorando a mão de obra barata dos contos de fadas.

A trama lembra muito a animação Shrek, devido ao seu tom cômico e à sátira aos clichês de contos de fadas, como Tinder criticando a maneira que Flint foi escrito. Mas a história também traz reflexões acerta de como o meio corporativo age quando enxerga seus funcionários apenas como ferramentas.

Vida de escritório não é fácil

Além da sua história crítica e cômica, o título apresenta o antigo castelo da dragoa como base principal para ser explorada nos momentos em que Flint e Tinder não estão ocupados com o trabalho. O palácio reformulado conta com diversos cômodos, incluindo uma grande biblioteca com um teletransporte para viagens entre os livros, o setor de RH, uma cantina e uma praça central repleta de funcionários de diversos contos, como Pinóquio e Humpty Dumpty.


Alguns dos funcionários que mais se destacam no palácio são um gato misterioso, que realiza trocas de Gemas Solares por novos ataques e acessórios, e a viking Hilda, responsável por aprimorar as habilidades do herói utilizando potes de tinta. Os dois itens citados podem ser comprados, encontrados ou recebidos como recompensas de missões secundárias. 

As missões secundárias são identificadas por balões de fala sobre os NPCs e envolvem atividades simples, como a coleta e a entrega de itens que terminam normalmente de forma cômica, como sem querer estragar a festa de aniversário do Pinóquio se não lembrar de comprar todos os itens requisitados pela organizadora do evento.

Flint possui uma sala própria que pode ser customizada com móveis comprados com seu salário, mas, como o herói não tem um, ele vai ter que se contentar com as moedas, encontradas pelos cenários ou derrubadas dos bolsos dos adversários.

É perceptível, ao começar a exploração do castelo, a inspiração visual na franquia Paper Mario, fato esse que o estúdio HypeTrain Digital sempre deixou claro. Felizmente, o jogo vai além de ser apenas uma obra inspirada, criando livros, ou melhor, fases únicas e criativas que se aproveitam muito bem de seus cenários para criar quebra-cabeças e momentos de plataforma, embora eles também sofram de alguns problemas de estrutura que os tornam repetitivos.

Viajando por livros com páginas estreitas

Saindo do castelo, a primeira tarefa de Flint e Tinder como recém-contratados é visitar o conto dos Três Porquinhos, para auxiliar os leitões, que estão com problemas para conseguir um terreno habitado por uma alcateia pacifista. Tudo isso para a Para Sempre S.A. construir apartamentos de luxo destinados aos seus funcionários que só terão que pagar um “pequeno” valor no aluguel. 

A estrutura das missões é linear: após chegar ao livro, é possível explorar o local em busca de missões secundárias ou artefatos como as gemas solares ou tintas. Para auxiliar na procura, cada personagem que for entrando no grupo vai ter uma habilidade usável na exploração, como o Lobo Mau que faz plantas crescerem.

Nessas páginas também vão ter, em pontos estratégicos, impressoras que funcionam como pontos de salvamento, já que o jogo não possui salvamento automático, o que pode fazer com que o jogador perca progresso se não salvar constantemente.

Os mapas esbanjam criatividade, aproveitando-se das temáticas variadas para criar quebra-cabeças divertidos, como caçar notas musicais mágicas, acender tochas na ordem correta, entre outras surpresas. A maioria desses jogos mentais é bem tranquila, com um ou outro que realmente pode ser difícil. Eles cumprem bem sua função de servir como calmaria após os combates.

Porém, dentre as minhas quinze horas de jogatina, fica perceptível que alguns mundos possuem muitas lutas forçadas que vão aumentando progressivamente, transformando os confrontos de divertidos em monótonos rapidamente. Tentativas de esquivar-se do inimigo são complicadas, pois os cenários são estreitos. Mesmo que consiga desviar, os adversários são mais rápidos que o protagonista, alcançando-o.

A repetição se agrava mais no capítulo três, no qual existem muitas batalhas seguidas e, mesmo tendo uma ótima variedade de inimigos, eles já começam a se repetir, tornando os confrontos monótonos. Para evitar essa situação, a possibilidade de atordoar os inimigos já resolveria a situação ou fazer igual no capítulo dois, apostando em um cenário um pouco mais aberto. Mesmo com esses problemas nos cenários, a jogabilidade por turnos é sólida.

O RH ouviu reclamações sobre o uso excessivo de força

Saindo da exploração direto para os confrontos, temos um sistema de combate por turnos no qual dois personagens ativos lutam enquanto o restante do grupo fica na reserva, podendo ser trocados a qualquer momento. Para contornar isso, entram os elementos de RPG: os acessórios, que modificam o combate ou dão bônus aos aliados; um exemplo é o artefato que permite realizar até três trocas sem deixar de atacar no mesmo turno.

O uso desses equipamentos e de novos ataques consome pontos de PA, um atributo que exige gerenciamento cuidadoso. O personagem inicia a jornada com três pontos de PA e, conforme sobe de nível, o jogador pode optar por aumentar esse valor ou investir em outros atributos, como vida ou mana.
 
Os ataques especiais, por sua vez, gastam a barra de mana — ilustrada por uma xícara de café, a essência vital do trabalhador —, e o diferencial no combate são as ações extras, em que é necessário pressionar botões no momento indicado para maximizar o dano ou executar uma defesa perfeita. Elemento clássico do Paper Mario e visto mais recentemente em títulos como Expedition 33.

Além dos especiais, existe também a sinergia, que pode ser usada para realizar ataques combinados poderosos ou para curar a vida e encher a xícara de café de todos os personagens do grupo. Conforme mais membros se juntam à cruzada do protagonista, mais forte fica a sinergia. Porém, assim como tudo nos combates, existe uma sequência de botões para apertar também.

Caso fique chato ter que apertar toda hora os botões, o jogo permite que desative essa mecânica tanto no ataque quanto na defesa. Porém, isso deixa o combate mais fácil, já que toda defesa fica perfeita e todo ataque vai ser garantido de acertar. Mesmo tornando as lutas um pouco mais fáceis, esse recurso não tira o desafio dos chefões.

Revolta contra os patrões 

Os chefões roubam as cenas apresentando movimentos com estratégias próprias que mudam o combate a favor deles, como proibir ataques especiais, limitar quais personagens podem ser usados e ataques únicos que exigem que a defesa esteja em dia para evitar receber muito dano. Eles ainda são donos de algumas das melhores faixas da trilha sonora do jogo, que aposta em um jazz apenas mudando seu tom dependendo da temática do livro.

Para aqueles que desejam reviver as batalhas contra os chefes, ao conversar com Freya, irmã gêmea de Hilda, após finalizar o jogo, será possível experimentar os modos extras Chefe Rush, que permite enfrentar novamente os chefes. Além disso, há a Escada Para o Sucesso, que oferece cem níveis repletos de todos os adversários do jogo, sem impressoras para salvar e com a chance de retornar com recompensas após completar dez níveis.

É chegado o fim da história


Escape from Ever After
não se limita à sua inspiração, ele a súpera ao entregar uma história cativante com protagonistas divertidos, uma jogabilidade com uma boa variedade de golpes e acessórios, além de dois modos extras que estendem a duração do título e entregam um desafio a mais. O único problema é seu ritmo em algumas fases que torna as lutas repetitivas rapidamente.

Prós

  • Os chefes são únicos e entregam boas lutas que testam as habilidades do jogador;
  • Os livros visitados são criativos, com uma direção de arte que usa bem a temática para criar quebra-cabeças e momentos de plataforma;
  • História com humor satírico que introduz um mundo cativante que mistura contos de fadas e empresas, repleto de personagens carismáticos como o protagonista e seus amigos;
  • Jogabilidade sólida, apresentando vários golpes especiais para cada personagem e acessórios que mudam o combate;
  • O jogo oferece um conteúdo pós-game satisfatório que garante algumas horas a mais e um desafio extra;
  • Legendas em português.

Contras

  • O jogo não possui salvamento automático, o que pode fazer com que o jogador perca progresso caso não salve constantemente;
  • O combate se torna repetitivo muito cedo, devido ao excesso de lutas e à falta de opções para evitar encontros forçados contra os inimigos durante a exploração;
  • Embora variados, os inimigos acabam por se tornar repetitivos muito rápido.
Escape from Ever After — PS5/XSX/PC/SWITCH — Nota: 7.0
Versão usada para análise: PlayStation 5
Revisão: Ives Botiano
Análise produzida com cópia digital cedida pela HypeTrain Digital
OpenCritic
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Thiago da Silva e Silva
É um universitário se formando em engenharia na UFRRJ,apaixonado por jogos desde a infância, principalmente RPGs.
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