The King of Fighters '95 chegou aos arcades em 1995 como uma evolução direta do KOF '94, mantendo o formato de lutas 3 contra 3, mas ajustando a estrutura para dar mais controle ao jogador. A maior mudança foi a edição de equipe, que permitiu montar um time personalizado com qualquer um dos personagens disponíveis, em vez de ficar preso apenas às equipes pré-definidas.
Isso ampliou muito as possibilidades de composição, estratégia e preferência pessoal, além de virar base para o que a série continuaria aprimorando nos anos seguintes. Mesmo com times fixos ainda existindo para fins narrativos, o foco do arcade estava no combate e na liberdade. A partir daqui, KOF deixou mais claro que sua identidade passaria por escolher sua equipe, encaixar estilos diferentes e explorar sinergias de forma mais aberta.
Iori, equipe rival e o elenco que virou referência
KOF '95 também marcou a estreia de Iori Yagami, personagem que rapidamente se tornou um dos pilares da franquia e estabeleceu uma rivalidade central com Kyo Kusanagi. Ele entra como destaque da Equipe Rival, que substituiu a equipe esportiva dos EUA do jogo anterior e adicionou um tom mais agressivo ao elenco, tanto em visual quanto em personalidade.
No geral, o jogo manteve a espinha dorsal de KOF '94, mas a presença da Equipe Rival e a liberdade de edição ajudaram a reforçar a sensação de um torneio com confrontos menos previsíveis. O elenco continuou reunindo lutadores de séries da SNK, sendo elas Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors e Psycho Soldiers, fortalecendo o conceito de crossover que a franquia usaria como assinatura, além de contar com seus personagens próprios.
Na jogabilidade, The King of Fighters '95 preservou as regras do seu antecessor, porém, ao mesmo tempo, trouxe revisões nas mecânicas defensivas, com ajustes de esquiva e contra-ataque para melhorar a resposta durante as lutas. Também houve um cuidado maior em expandir e organizar golpes especiais e variações de movimentos, buscando deixar os personagens mais completos dentro do sistema de três lutadores.
Outro ponto importante é que o equilíbrio ficou mais complexo: com a edição de equipe e um conjunto maior de possibilidades, a necessidade de ajustar personagens e comportamento do computador cresceu. O resultado foi um jogo que manteve o ritmo direto do KOF '94, mas com mais opções para atacar, defender e administrar a troca de personagens ao longo das partidas.
História e chefes no modo arcade
Na narrativa, KOF 95 traz Rugal Bernstein de volta ao centro do torneio, agora envolto no mistério dos convites que chegam marcados apenas com a letra R. Considerado morto após os eventos do jogo anterior, ele reaparece como o fio condutor do enredo e mantém o foco em Kyo Kusanagi, reforçando o sentimento de revanche e de ameaça crescente por trás da competição.
No percurso até o desfecho do modo arcade, o jogo coloca Saisyu Kusanagi como subchefe, em uma aparição importante por ser o pai de Kyo e por funcionar como um ponto de virada dramático antes da escalada final. A partir daí, o confronto contra Omega Rugal fecha o arco com uma versão mais agressiva do antagonista, ligada ao poder que passa a ser insinuado como algo maior do que ele próprio.
É também aqui que a série começa a amarrar peças que se tornariam essenciais para a saga de Orochi. A estreia de Iori Yagami não é apenas um acréscimo de elenco: ela estabelece uma rivalidade estrutural com Kyo que dá mais personalidade ao conflito e passa a sustentar a continuidade da franquia, além de conectar o torneio a uma mitologia mais ampla.
Ao aproximar Iori do núcleo narrativo e associar o poder de Orochi a eventos e personagens-chave, KOF 95 dá os primeiros passos para a ideia de um arco em múltiplos jogos, algo que ganharia forma mais clara nos capítulos seguintes.
Trinta anos depois, KOF 95 segue lembrado como o jogo que definiu um padrão para a série no arcade: a edição de equipe como recurso central, a rivalidade como motor narrativo recorrente e um pacote de mecânicas que consolidou o ritmo de jogo em trio. Mesmo mantendo a base do 94, ele ampliou as possibilidades de composição e ajudou a fixar o KOF como uma franquia em que escolha de time, identidade de personagens e progressão de sistemas caminham juntos.


