Em 2025, Castlevania: Curse of Darkness completa 20 anos desde seu lançamento em 2005 para PlayStation 2 e Xbox. Ele chegou como sucessor de Castlevania: Lament of Innocence e, apesar de manter a base 3D, buscou uma identidade própria: mais voltada para progressão, com sistemas de RPG e uma estrutura de aventura que tenta lembrar a sensação de um mundo maior.
Em vez de apostar apenas no símbolo máximo da franquia, o Vampire Killer, o jogo reposicionou a experiência em torno de escolhas de equipamento, evolução e construção de poder ao longo da campanha. Essa decisão ajudou o título a se destacar, mas também reforçou as comparações inevitáveis com a fase 2D mais exploratória, o que acabou pesando na forma como foi recebido.
Hector, forja de armas e os Innocent Devils
A mudança de protagonista altera o ritmo. Hector não é um Belmont, então o arsenal se expande com espadas de uma e duas mãos, lanças, machados, soqueiras e armas especiais. O combate se baseia em combos com ataques padrão e finalizações, e cada tipo de arma tem encadeamentos e “sensações” diferentes, o que dá variedade ao ato de lutar.Só que o sistema que realmente virou a marca registrada de Curse of Darkness é o de Innocent Devils, criaturas criadas por Hector que atuam como aliados constantes. Elas ajudam nas batalhas, recebem comandos, evoluem e desbloqueiam funções úteis para exploração e obstáculos, o que cria uma progressão paralela ao personagem. Com isso, o jogo troca parte do prazer clássico de encontrar chaves e habilidades em um castelo por uma lógica de desenvolver um “companheiro” e abrir novas possibilidades com ele.
Exploração, mapa e um mundo além do castelo
Outra mudança importante está no desenho do mundo. Em vez de escolher fases a partir de um hub central, há uma tentativa de entregar um mapa mais contínuo, com sensação de deslocamento entre áreas. E, diferente do imaginário mais tradicional da franquia, nem tudo gira em torno do castelo de Drácula: boa parte da jornada passa por florestas, montanhas, templos, aquedutos, ruínas e vilarejos.
Na prática, essa variedade de locais nem sempre se traduz em variedade real de percurso, e aí nasce uma das críticas mais frequentes: o jogo recorre bastante a corredores longos e espaços parecidos, o que pode fazer a aventura parecer repetitiva. Ainda assim, a ideia de expandir Castlevania para fora do castelo foi uma tentativa clara de dar fôlego ao 3D e diferenciar o título do que veio antes.
História em 1479 e o choque entre vingança e maldição
A trama se passa em 1479, três anos após os acontecimentos de Castlevania III: Dracula’s Curse. Mesmo derrotado por Trevor Belmont, Drácula deixa uma maldição que continua afetando a Europa, alimentando caos e tragédia. Hector tenta abandonar a vida sombria, mas volta à caçada quando Rosaly é acusada de bruxaria e morta, e ele descobre que Isaac, seu rival e também Devil Forgemaster, está por trás disso.
A perseguição coloca Hector diante de personagens importantes, como Julia Laforeze, Trevor, Zead e Saint Germain, e a narrativa cresce quando elementos como o Infinite Corridor entram em cena. O ponto mais interessante do enredo é como ele transforma a vingança em armadilha: quanto mais Hector avança, mais é sugerido que forças maiores se alimentam do caminho que ele escolheu.
Bastidores, música e a resposta da crítica
Na equipe, Curse of Darkness contou com produção de Koji Igarashi e o retorno de nomes que ajudaram a definir a fase moderna da franquia. Ayami Kojima assina a arte e Michiru Yamane retorna na música, com destaque para o tema de créditos True To Your Words, com Russell Watson, e para a volta de guitarras no som, ausentes em seu antecessor. Na recepção, o título ficou no território do misto ao positivo: combate, mecânicas, trilha sonora e o sistema de Innocent Devils foram elogiados, enquanto a repetição de ambientes e a falta de variedade no design de fases apareceram como críticas recorrentes.
Vinte anos depois, esse contraste ainda define a reputação do jogo: um conjunto de sistemas forte segurando uma experiência que, para muitos, poderia ter sido mais inspirada no conteúdo entre um combate e outro.
Revisão: Thomaz Farias


