Fable: 20 anos de escolhas e consequências

Revisite Albion, entenda o hype de Molyneux, e veja como as escolhas morais transformavam seu protagonista.

em 01/11/2025

Há duas décadas, o mundo dos RPGs de ação foi transformado com a chegada de Fable, um jogo que prometeu redefinir o que significava ser um herói – ou um vilão. Em 2004, o Fable original plantou a semente de um conceito audacioso: a de que suas ações moldariam permanentemente o seu personagem, não apenas em números, mas em sua própria carne e reputação.

Para celebrar os 20 anos dessa lenda, vamos revisitar o charmoso e perigoso reino de Albion. No entanto, faremos isso através da lente de sua versão definitiva: Fable: The Lost Chapters (2005).

Esta expansão de conteúdo não apenas corrigiu falhas e adicionou novos mapas e mecânicas, mas principalmente cumpriu a visão completa da Lionhead Studios, entregando um épico final de história que consolidou o legado da franquia. Prepare-se para relembrar as inovações que transformaram chifres e auréolas em símbolos de uma era!

Hype de Molyneux

Se Fable: The Lost Chapters se tornou um clássico por aquilo que entregou, sua chegada ao mercado foi marcada por aquilo que o seu criador, Peter Molyneux, prometeu.

Durante os anos de desenvolvimento de Fable (então conhecido como Project Ego), Molyneux se tornou famoso por sua capacidade de descrever recursos e sistemas com um entusiasmo quase messiânico, elevando as expectativas a um nível estratosférico(semelhante ao que ocorreu com No Mans Sky recentemente).


A mais emblemática dessas promessas, feita em entrevistas entre 2003 e 2004 e que se tornou uma piada interna na comunidade gamer, era a ideia de que o jogador poderia derrubar e plantar uma bolota de carvalho que, ao longo do tempo de jogo, cresceria em uma árvore madura onde ele poderia gravar suas iniciais. Essa funcionalidade nunca chegou ao jogo final.

O próprio Peter Molyneux reconheceu publicamente o erro de "supervalorizar" o jogo em entrevistas, o que demonstrou a limitação entre a ambição do estúdio e o que a tecnologia da época podia realmente entregar.

Em vez de ser um jogo perfeito, o Fable original de 2004 foi sim um RPG revolucionário, porém aquém do que havia sido prometido.

As mecânicas de 2005 que moldaram o gênero

Se Fable não foi o primeiro RPG com escolhas (já tínhamos Fallout 1 e 2 na época), ele foi o jogo que fez essas escolhas se tornarem mais pessoais e visualmente impactantes.

Aqui estão as principais mecânicas de Fable que se tornaram pilares em RPGs de ação ocidentais e jogos de mundo aberto até hoje:
Sistema de alinhamento e consequência visual

Em Fable, o Alinhamento (Moralidade) não era um número ou barra de status apenas, mas uma força que transformava a aparência física do seu personagem:

Alinhamento do bem

  • O herói ganha uma auréola luminosa acima da cabeça, que fica mais brilhante conforme o aumento da pureza.
  • A pele fica mais clara e radiante, muitas vezes com um brilho sutil.
  • O corpo exala uma aura dourada ou branca.
  • NPCs demonstram admiração, aplausos e jogam flores para o herói.

Alinhamento do mal

  • O herói desenvolve chifres que crescem conforme a intensidade do Mal.
  • A pele fica pálida, acinzentada, ou com aparência enferma
  • O personagem exala uma aura escura ou é constantemente rodeado por moscas e insetos.
  • NPCs demonstram medo, gritam e fogem do vilão.



Progressão de habilidades que afetavam o físico

Além da moralidade, sua árvore de habilidades definia sua forma física, reforçando que o Herói era o produto do seu estilo de jogo:
  • Investimento em Força: O Herói ficava visivelmente mais musculoso, largo e com ombros avantajados.
  • Investimento em Destreza: O Herói ficava mais magro e alto.
  • Investimento em Magia: O Herói desenvolvia tattoos arcanas azuis que brilhavam ao usar feitiços.


A reação dinâmica e social dos NPCs

Os NPCs (personagens não jogáveis) em Albion reagiam ativamente à sua Fama, Alinhamento e Aparência. Eles te elogiavam, te temiam, formavam círculos para te aplaudir ou gritavam. Isso estabeleceu um novo padrão para simulação social em RPGs de console.

A versão definitiva

A versão The Lost Chapters (2005) foi a que consolidou Feable como um dos gigantes do gênero, pois entregou o conteúdo que faltava no jogo original de 2004:

Arco da história expandido: o jogo original terminava de forma abrupta. TLC adicionou uma extensa sequência de missões após o clímax original, focando no retorno de Jack of Blades em uma nova forma e culminando em um desfecho épico.
  • Novas áreas: foram adicionados novos locais vitais, como o Northern Wastes (Bald Peak), que serviu de palco para o confronto final da nova história; e o Bordel em Darkwood Lake, que dava mais opções para o caminho da Vilania.
  • Mais conteúdo: a inclusão de novas armaduras, armas lendárias, feitiços e, mais importante, o Baú de 30 Chaves, incentivou a exploração e a busca por poder, dando mais longevidade ao jogo.


O legado de Albion

O primeiro Fable plantou a semente de um RPG onde o herói era único e moldado pelo jogador. As sequências pegaram essa semente e a transformaram em um simulador de vida e legado mais profundo:
  • A expansão da simulação social: Fable II e III aprofundaram o conceito de ter múltiplos cônjuges e filhos que reagiam ao seu estilo de vida, além de expandir a economia e o gerenciamento de propriedades, permitindo que o herói se tornasse um magnata de Albion.
  • A continuidade do legado: o tempo avança drasticamente entre os jogos, mas o jogador em Fable II e III ainda se conecta ao passado do primeiro herói, habitando a linhagem e vivendo a história de Albion que se moderniza até a era industrial.
  • Moralidade política: em Fable III, o sistema de moralidade se elevou para o nível político, em que as escolhas do jogador como governante afetam o reino inteiro, e não apenas sua fama pessoal, dando um peso inédito à mecânica introduzida em 2005.


O Carvalho que finalmente cresceu

Na época do lançamento, o próprio Peter Molyneux se tornou famoso por prometer que o jogador poderia plantar uma "bolota que, com o tempo, se transformaria em um majestoso carvalho".

Essa promessa nunca se concretizou no primeiro jogo, mas ela serve como uma metáfora para o que a franquia viria a ser. Se Fable foi a bolota, embora menor do que o prometido, ela germinou e Fable II foi o majestoso carvalho.

O primeiro Fable não apenas envelheceu bem por sua jogabilidade, mas por ter sido o jogo que ousou perguntar: "E se o RPG fosse menos sobre números em uma ficha, e mais sobre quem o seu herói se torna?" Vinte anos depois, essa questão ainda define o melhor da experiência Fable.

Quer experimentar a jornada por Albion?

A disponibilidade dos títulos varia bastante por plataforma, mas todos estão acessíveis nas plataformas da família Xbox:
  • Fable: The Lost Chapters (O Clássico): Disponível para PC (Steam). A versão mais moderna e remasterizada (Fable Anniversary) pode ser jogada no Xbox One/Series X|S e PC (Steam).
  • Fable II: Exclusivo para consoles. Pode ser jogado no Xbox 360, Xbox One e Xbox Series X|S via retrocompatibilidade. Também está disponível via Xbox Cloud Gaming (Game Pass Ultimate).
  • Fable III: O título possui retrocompatibilidade nos consoles Xbox One/Series X|S e está acessível via Xbox Cloud Gaming (Game Pass Ultimate). (A versão para PC foi descontinuada nas lojas digitais).


Revisão: Beatriz Castro

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WindsorSan
Jogadorino desde os aureos anos 90, geralmente surpriente amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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