Análise: Randomice é uma mistura divertida, hilária e caótica de metroidvania e randomizer

Na busca por uma saída, um ratinho explora a mesma casa organizada de formas diferentes.

em 25/11/2025

Randomice é uma mistura maluca: jogamos como um rato em uma casa comum construída como um metroidvania, em uma campanha dividida em capítulos nos quais exploramos os mesmos lugares com mudanças aleatórias explicadas por uma história de muito humor nonsense. Pode parecer que é um rogue-lite, mas esse não é o caso.

O criador do jogo, Aurélien Defossez, conta que a principal inspiração é o randomizer de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Um randomizer é uma modificação que embaralha a ordem e localização das coisas, redistribuindo os elementos desejados para locais aleatórios, e é muito empregado por comunidades de Metroid, Castlevania e Zelda.



A vantagem é que isso restaura a surpresa do desconhecido e renova o desafio de encarar jogos familiares sob perspectivas diferentes. Os riscos são dois: a possibilidade de criar uma lógica falha, que deixe o jogo obtuso ou até mesmo impeça o progresso nele, e a sensação de repetição.

Randomice demonstra cuidado meticuloso em evitar o primeiro risco; não encontrei qualquer bug ou problema. Todos os cenários que joguei funcionaram perfeitamente e há mecânicas para nos tirar de possíveis apuros.



Nesses casos, se a pessoa que joga não sabe o que fazer em seguida, sempre pode recorrer ao ratinho médium para pedir indicação de um novo item ou missão que esteja acessível naquele momento. Além disso, se acabamos presos em uma sala por não ter a habilidade necessária para sair, há um botão que nos leva de volta a uma posição central.

Já o segundo risco é quase inevitável, pois a repetição está integrada à própria premissa. O que fará diferença, portanto, é a tolerância e interesse de cada um a esse tipo de estrutura. Deixe-me explicar a dinâmica em mais detalhes.



“Todo rato tem faro esperto”

Há em torno de uma dúzia de cômodos na casa, conectados por buracos de ratos e escadas. O objetivo de Suri, nosso protagonista, é encontrar as chaves da saída e, para isso, ele terá que vasculhar cada canto e lidar com cada rato que encontrar pelo caminho. 

Por “lidar”, quero dizer “atender aos pedidos”. É importante ressaltar que Randomice é completamente desprovido de combate e de game over. A ideia é toda voltada para encontrar coisas na forma de presentinhos espalhados pelos cenários ou dados como recompensas de missão. Eles vêm em três tipos: equipamentos para habilidades, itens de missão ou biscoitos.



Os equipamentos, é claro, são os mais vantajosos dos três. Por exemplo: o isqueiro pode queimar teias de aranha, papéis e algodão, e também acender velas. No entanto, para derreter blocos de gelo e fundir metal é necessário encontrar a melhoria dele, o maçarico. Tachinhas prendem em madeira e servem de trampolim, enquanto bater com a roda de queijo pode ativar botões. Para completar, o foguete e a corda com ímã ajudam a alcançar lugares altos e a atravessar as salas rapidamente nesse vai e vem todo.

Tem muito mais habilidades além dessas, compondo um repertório que é variado e sempre útil, de maneira que encontrar qualquer uma delas representa mais alguns passos em direção ao alvo final.

Temos pela frente dezenas de itens de missão para entregar aos amigos em necessidade, como amendoins para um preguiçoso comilão, protetores auriculares para uma mãe esgotada e tampinhas para fazer instrumentos para uma banda punk (que se diz grunge). Por fim, achamos aos montes os biscoitos da sorte que só servem para fazer rir de suas frases engraçadinhas ou fazer raiva de sua falta de propósito.



A pegadinha é que, a cada capítulo, tudo é embaralhado de várias maneiras aleatórias.

“Era uma casa muito engraçada”

Suri descobre que ele e os outros são vítimas de experimentos em um laboratório. Todas as noites, ele se vê trancado em uma gaiola e, ao acordar durante o dia, está de volta à casa, onde deverá fazer tudo de novo: buscar os equipamentos, ajudar os companheiros (em troca de presentinhos, é claro) e encontrar as chaves da saída.

Cada dia é um capítulo completo e, gradualmente, as regras vão ficando cada vez mais loucas, em uma curva crescente de complexidade. Primeiro, exploramos apenas alguns cômodos, com 45 presentes. Alguns dias depois já temos toda a casa na brincadeira, com média de 160 presentes por dia. A partir daí, não são apenas os itens que existem sob a lei da aleatoriedade, mas também a posição dos cômodos, dos ratos, dos buracos de passagem e até do que cada pessoa quer.

É tudo muito nonsense, como a rata da lavadora de roupas mudando para cima da luminária e, mesmo assim, lavando no nada toda a roupa suja que levamos. A mãe pode usar amendoins para proteger os ouvidos e o preguiçoso pode pedir broches para comer. Cada novo dia brinca com o inesperado e dá um nó na nossa cabeça para nos familiarizarmos com a bagunça da vez e conseguir cumprir todas as tarefas devidamente. 



Aurélien realmente quis trazer vários níveis da experiência de randomizer para, em vez de ser apenas uma modificação posterior, configurar a própria premissa básica em torno da qual todo o jogo funciona. Esse “caos ordenado” torna Randomice acessível e atraente até mesmo a quem, como eu, não está por dentro dessa comunidade e nunca jogou 

Os dias formam uma campanha com começo, meio e fim, com uma história doida, repleta de diálogos hilários que dão mais sabor ao caos randômico. Está tudo traduzido para português brasileiro, mas acho que o responsável pesou a mão nos memes antigos do biscoitinhos da sorte. OK, um “Senta lá, Cláudia” é bastante conhecido, mas “Tu traiu o biscoito punk, véio” é uma referência muito mais de nicho, que eu por acaso conhecia da época da MTV. Várias outras mensagens eu não entendi e a graça ficou perdida.

Completar O outro trará desafios mensais. Como ainda não estão disponíveis, não sei o quanto eles trarão de novidade. Aurélien já se comprometeu a lançá-los no mínimo ao longo do primeiro ano de Randomice, até o fim de 2026.



Igual, mas diferente

Ainda preciso falar daquela parte da repetição, certo? De fato, é praticamente inevitável que um jogo baseado em retornos aos mesmos locais consiga impedir completamente que essa sensação desponte em algum momento. Possivelmente, chegará um ponto em que você sentirá o mesmo. A questão é quando acontecerá.

Meus filhos e eu levamos 15 horas para chegar ao final da campanha. Cada dia de exploração completa da casa durou em torno de uma hora, uma hora e meia. Nas primeiras seis horas eu ainda estava engajado, mas, após isso, cedi o controle para meus filhos jogarem alguns dias e, assim, quebrar minha frequência de visitas aos mesmos locais.

Tenho que admitir que tenho baixo apreço pelo modelo de “runs” repetidas, o que me afasta de rogue-likes. Randomice, como eu disse no começo, realmente não pertence a esse gênero. Eu estaria satisfeito com a gameplay mesmo se tivesse parado na metade da campanha. No entanto, a aventura capturou minha atenção e moveu minha curiosidade para prosseguir até o final.




A repetição é atenuada pelos desenhos adoráveis de livros ilustrados e pela diversidade musical dos cômodos. O departamento audiovisual foi feito por outras pessoas da desenvolvedora de Aurélien, a Videoludid, e compartilha do mesmo espírito lúdico que a história carrega.

Por outro lado, há aspectos que poderiam melhorar ainda mais a experiência de loop aleatório. Penso em dois. O primeiro é que os diálogos também são repetidos de um dia para o outro (há um botão para passá-los rapidamente, se achar necessário). É sempre bom quando eles apresentam mudanças, especialmente com comentários autoconscientes de Suri, o que me fez sentir falta de maior desenvolvimento nesse quesito.

O outro ponto é que descobrimos todos os cômodos bem antes da metade da campanha. Penso que seria melhor ter deixado algumas novidades para depois, adicionando algumas boas surpresas. Por exemplo: alguns dos biscoitos da sorte falam sobre cômodos que foram descartados durante os vários anos de desenvolvimento. Eu gosto desse tipo de curiosidade de produção, mas essas são informações só me fizeram lamentar que o jardim e a casa na árvore não tenham ficado para a obra final, pois parecem ideias muito divertidas para a fórmula.



Ale(rat)ório

Randomice faz um bom trabalho em aprofundar pouco a pouco o caos da aleatoriedade neste metroidvania rápido e hilário. Mais cedo ou mais tarde, a campanha baseada em loops por uma casa embaralhada pode ficar cansativa, mas o grande carisma nonsense dos personagens, diálogos e músicas e a confusão de dar nó na cabeça sustentam a diversão certeira.

Prós

  • Ambientação adorável nos diálogos cômicos, no visual e nas músicas;
  • A campanha faz um bom trabalho de aprofundar a aleatoriedade gradualmente;
  • A mistura de metroidvania com randomizer evita cair nos lugares-comuns do gênero;
  • Tradução para português brasileiro.

Contras

  • Apesar da aleatoriedade, a premissa de loop pode passar uma sensação de repetição cansativa;
  • Praticamente todos os elementos são introduzidos antes da metade da campanha, sem deixar novidades para mais tarde, além das regras da aleatoriedade;
  • A maior parte dos diálogos também se repete nos loops.
Randomice — PC — Nota: 8.0
Revisão: Vitor Tibério
Análise produzida com cópia digital cedida pela Abiding Bridge
OpenCritic
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Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
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