Análise: Painkiller — tiro certeiro na diversão, mas preso na repetição

Um reboot que acerta no combate frenético, porém tropeça na variedade de conteúdo.

em 12/11/2025

Painkiller voltou, mas não do jeito que você lembra. O original de 2004 era aquele corredor infernal de hordas intermináveis, cenários góticos variados e um arsenal memorável de armas bizarras. Vinte e um anos depois, a Anshar Studios traz um reboot que troca a experiência solo linear por sessões cooperativas online. A proposta é clara:junte os amigos, escolham entre os quatro protagonistas e enfrente os demônios de Azazel em nome do anjo Metatron. O purgatório agora é playground e a sensação de estourar crânios demoníacos em grupo funciona, até o momento em que você percebe que está atirando nos mesmos alvos, nos mesmos corredores, pelas mesmas razões.

Narrativa simples para o tiroteio

A história serve exatamente ao propósito que se propõe: pano de fundo para o tiroteio. Ink, Void, Sol e Roch acordam no purgatório sem lembranças, recebem ordens de Metatron e partem para guerra contra Azazel. Pronto, missão dada é razão fabricada. 

O roteiro aparece em diálogos soltos durante as fases, com piadas ocasionais e textos espalhados que raramente justificam uma pausa na carnificina.Não é necessariamente um problema, afinal, nem todo jogo precisa ser The Last of Us, a proposta aqui é matar demônios com uma gama de customizações e se divertir ao som de um bom heavy metal.


Estraçalhar demônios nunca foi tão satisfatório

Painkiller bebe direto da fonte de DOOM (2016), e não esconde. A movimentação é elástica — corrida, pulo, dash —, e o arsenal é uma coleção de instrumentos de destruição em massa que vão de lançadores de estacas a serras rotativas, a Painkiller. Cada arma possui dois modos de disparo e, crucialmente, árvores de habilidades que não só ampliam o poder de fogo, como também alteram a forma como você usa cada peça do kit.

Desbloquear uma nova arma custa dinheiro das partidas, mas evoluí-la exige cumprir tarefas específicas durante as missões. É um loop inteligente que transforma cada run em oportunidade de progressão tangível. Quando você finalmente libera aquela melhoria que transforma sua escopeta em canhão de dispersão elemental, a sensação de poder é imediata. E o melhor: qualquer personagem pode usar qualquer arma. Não há restrições artificiais de classe, o que dá liberdade para montar builds que façam sentido para seu estilo, não para uma grade pré-determinada.

O combate em si é o coração do jogo. Hordas surgem em ondas e o objetivo é simples: elimine tudo que se move. Vez ou outra surge um objetivo lateral — carregar barris com sangue de demônios, por exemplo —, porém a essência está na catarse de esvaziar pentes inteiros enquanto corpos voam e animações de morte se sobrepõem. É visceral, imediato e, nos melhores momentos, hipnótico. Jogar sozinho já entrega diversão; em trio, o caos se multiplica de forma orgânica e as partidas ganham um ritmo ainda mais frenético.


A customização que sustenta o interesse

Se há algo que Painkiller faz excepcionalmente bem, é dar ao jogador ferramentas para moldar sua experiência. Cada arma possui, em média, três árvores de habilidades distintas que vão muito além de bônus passivos. Estamos falando de mudanças que redefinem o comportamento da arma: tiros que ricocheteiam, explosões em área ao recarregar, projéteis que drenam vida. A munição é distribuída automaticamente conforme o arsenal equipado, então não há microgerenciamento desnecessário — apenas o prazer de experimentar combinações e descobrir sinergias.

O lobby entre missões funciona como um hub funcional: troque personagens, ajuste loadouts, gaste seu dinheiro em novos brinquedos e escolha qual fase enfrentar. É um sistema limpo que não atrapalha o fluxo, e a progressão por tarefas específicas incentiva você a sair da zona de conforto e testar armas que normalmente ignoraria.


O purgatório que se repete até demais

O problema é que, por mais satisfatório que seja o combate, o conteúdo ao redor dele é escasso e repetitivo. Painkiller oferece três atos com três fases cada — nove no total —, distribuídos em apenas três biomas. Para um título que aposta na rejogabilidade cooperativa, é pouco. Muito pouco. As fases são longas, sim, mas seguem uma estrutura quase idêntica: avance do ponto A ao B em corredores disfarçados de caminhos abertos, complete sub-tarefas que se repetem (carregar barris, destruir alvos, sobreviver ondas) e enfrente o chefe no final.

A monotonia bate rápido. Não há reviravoltas de level design, não há surpresas ambientais que mudem o ritmo. Você já viu tudo que o jogo tem a oferecer em poucas horas, e o restante é variação mínima sobre o mesmo tema. Os chefes, felizmente, quebram a rotina: são criativos, exigem leitura de mecânicas e oferecem encontros memoráveis. Contudo, entre um boss e outro, o que resta é o corredor já conhecido, habitado pelos mesmos inimigos.

E aqui mora outro tropeço: a variedade de oponentes é decepcionante. Tirando os chefes, o bestiário é limitado e previsível. Você rapidamente identifica padrões, adapta sua estratégia e, a partir daí, é só executar a mesma receita sala após sala. Para uma obra que promete caos demoníaco, falta diversidade no panteão infernal.

Técnica funcional, mas sem brilho

Visualmente, Painkiller cumpre o básico sem impressionar. A direção de arte é competente, com cenários góticos, no entanto, falta personalidade que os faça memoráveis além da primeira passagem. Os efeitos de sangue e desmembramento são satisfatórios — essenciais para um jogo desse tipo —, porém o conjunto gráfico não se destaca entre os lançamentos atuais.

A trilha sonora trata-se de um bom heavy metal ao estilo de Doom (2016). As músicas acompanham a ação sem atrapalhar; jogar com fones de ouvido é essencial, pois acaba deixando a experiência ainda mais divertida. Os personagens soltam algumas frases durante as partidas, piadas ocasionais que são mais ruído de fundo do que conteúdo com substância.

No aspecto técnico, a experiência foi estável durante minha jogatina. Sem quedas de desempenho ou bugs que atrapalhassem o andamento das sessões. O jogo responde bem aos comandos, o que é fundamental para um shooter frenético, e os tempos de carregamento não quebram o ritmo. É o mínimo esperado, mas importante registrar que funciona.


Diversão presa em uma estrutura limitada

Painkiller é uma produção honesta sobre suas intenções: quer que você atire, exploda e customize seu arsenal até encontrar a combinação perfeita de destruição. Nesse objetivo, ele é bem-sucedido. O combate é satisfatório, a customização de armas é robusta e as sessões cooperativas entregam o caos esperado.

O problema é que, ao redor desse núcleo sólido, há pouco conteúdo sustentando a estrutura. Nove fases em três biomas, inimigos repetitivos e level design previsível fazem com que a experiência esgote seu frescor rapidamente. Para quem busca algumas horas de diversão descompromissada com amigos, Painkiller entrega. Contudo, para quem espera um shooter com pernas para durar, o jogo fica preso no próprio purgatório da repetição.

Prós

  • Combate frenético e visceralmente satisfatório
  • Sistema de customização de armas profundo e recompensador
  • Liberdade para qualquer personagem usar qualquer arma
  • Chefes criativos e desafiadores
  • Progressão por tarefas específicas incentiva experimentação
  • Cooperativo amplifica a diversão

Contras

  • Apenas nove fases em três biomas
  • Level design repetitivo e previsível
  • Variedade de inimigos limitada
  • Narrativa completamente descartável
  • Ausência de surpresas ambientais ou mecânicas novas ao longo da campanha
Painkiller — PC/PS5/Xbox Series X|S — Nota: 6.5
Versão utilizada para análise: PC

Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela Anshar Studios
OpenCritic
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Vincenzo Augusto Zandoná
Apaixonado por games desde que nasci, gosto de passar horas tagarelando sobre, principalmente Metal Gear! Ah e também faço café...
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